La traduction complète (avec réserves)
Située à l'est de Madagascar dans l'océan Indien, l'île de la Réunion a été découverte par les Portugais en 1513. Elle fût peuplée par des Français, des Africains, des Chinois, des Malais et des indiens Malabar, elle a gagné une certaine importance à cause de sa position d'escale sur la route des Indes mais cette situation c'est nettement érodée suite à l'ouverture du canal de Suez en 1869. Actuellement, le département de la Réunion est officiellement un territoire français avec approximativement 750 000 habitants. L'île est constitué pour la majeure partie de montagnes avec un volcan encore actif : le Piton de la Fournaise, la superficie totale est de l'ordre de 2 500 km², ce qui la rend un peu plus petit que l'état de Rhode Island (USA). Cette dernière donnée rend presque paradoxal le fait que cette île tropicale soit le domicile des développeurs d'NP Cube et du monde persistant qu'ils qualifient du «_plus grand MMPORPG jamais vu_».
Ganareth est décrit comme un monde de 40 000 km² – environ 16 fois la taille de la Réunion. Sur ce monde, 2 factions, respectivement Dark et Light, sont en conflits, chacun cherchant à imposer sa propre forme de magie et à étendre son influence sur la totalité des 12 royaumes. Pour soutenir leurs causes respectives, les deux côtés peuvent faire appel à une sélection des 12 races et 14 classes offertes par le jeu. Le combat PvP sera un élément central, mais les joueurs pourront aussi progresser d'autres manières grâce à l'artisanat et au commerce par exemple. Ce jeu a d'abord attiré notre attention en 2002, et ceci c'est confirmé lors d'une belle présentation à l'E3 de Mai dernier. La bêta commençant bientôt, Stephane Quilichini, nous informe des dernières nouvelles sur le projet.
Jonric: Tout d'abord, pour les lecteurs qui ne connaissent pas encore DnL, quel type de jeu massivement multijoueur est-ce, et quel genre d'expérience de jeu va-t-il donner ?
Stéphane Quilichini: DnL est bien plus qu'un simple autre jeu massivement multijoueur, grâce à la technologie d'NP Cube, les joueurs seront dans un monde unique avec un réalisme extrême. A cause de ce dispositif en sus du système de combat conventionnel et du PvP, DnL donne un nouveau souffle à ce genre de jeu grâce à un axe social très développé et des possibilités d'exploration – une expérience très proche de la simulation dans de nombreux domaines.
Jonric: Concernant l'avancement du développement, comment pourriez vous résumer votre actuel «_stability test_» ? Quand a-t-il commencé, sur quels points vous êtes-vous concentrés, combien de personnes y participent, et combien de temps va-t-il encore durer ?
Stéphane Quilichini: Notre «_stability test_» a déjà commencé avec une version offline il y a 5 mois de ça, cette version nous a permis de valider la stabilité de notre moteur avant le lancement d'une version online sans être obligé d'y intégrer les fonction de DnL. Suite à cela, nous avons rapidement lancé le «_stability test_» online permettant le premier test d'interaction entre le moteur Mafate et le serveur. Une sélection de moins de 300 personnes a été effectuée pour cette phase.
Tout s'est bien passé pour cette phase vu que nous n'avions aucun bug majeur à corriger. En ce moment même, nous sommes en train de clôturer le «_stability test_» actuel avec 500 nouveaux testeurs rajoutés à notre liste initiale; cette version est plutôt stable avec nos nouveaux testeurs, d'ailleurs ils se plaignent de ne pas trouver assez de bugs !
Jonric: Pour le futur de DnL, quels sont les pronostics actuels pour la bêta ? Quand sera-t-elle susceptible de commencer et avec combien de personnes ? Et à quelle vitesse pensez vous augmenter le nombre de testeurs ?
Stéphane Quilichini: Dans plus ou moins une semaine, nous aurons une version qui inclura les premières règles de gameplay de DnL, et nous commencerons à patcher dans de nombreux domaines pour notre groupe de 500 testeurs. En quelques mots, cette nouvelle version nous permettra de tester l'inventaire et les stats des joueurs, le système de combat «_auto_» pour le PvP, les mouvements et certaines options d'exploration comme surfer sur son bouclier sur les hautes montagnes de Ganareth, voler en delta plane, sauter en parachute, etc... comme ça les testeurs pourront nous aider à valider la robustesse de nos technologies «_in-game_». Dans la prochaine phase de bêta, nous pensons mettre en place le leveling, l'augmentation des stats et le gain d'expérience, mais probablement pas l'arbre des capacités.
A chaque étape conséquente, nous pensons rajouter des testeurs. Ils seront choisi au hasard dans notre base de donnée, parmi ceux possédant au moins la configuration minimale requise pour tester. Nous allons aussi essayer de garder des places pour les membres des guildes les plus actives et les personnes qui ont participé le plus activement à accroire la notoriété de DnL. Et nous profitons de cette occasion pour les remercier publiquement.
Jonric: Où en êtes-vous dans la création et le peuplement du monde virtuel ? Combien des 15 000 miles carré ont été crées ? Où en êtes-vous du processus d'ajouter au terrain de base ?
Stephane Quilichini: A ce jour le monde entier de Ganareth existe déjà, bien que nous ayons encore à intégrer les environnements à chaque royaume. Jusqu'ici, le royaume Dark et Light 1 et 2 sont à peu près complet à 80%. Ce sont les royaumes de départ quand vous commencez le jeu. Et nous sommes en train de finir les autres royaumes dans l'ordre, la difficulté augmente avec le numéro du royaume. Globalement, ils sont réalisés à 30% pour l'instant, tout en gardant à l'esprit que nous pourrons toujours continuer à modifier l'environnement après le lancement.
Le défi repose surtout sur la manière de répartir les nombreuses forteresses de DnL. La plupart de ces forteresses existent déjà dans les royaumes 1 et 2, mais elles n'apparaîtront qu'en fonction du nombre de joueurs sur Ganareth et pour les events. Nous faisons ce choix pour que les joueurs gardent un certain niveau d'intérêt et d'activité dans la politique, quelle que soit la densité de la population. Pour les autres royaumes, elles apparaîtrons dans les animations.
Jonric: Et à propos des personnages ? Où en êtes-vous au niveau de leur création et du système global ? Et comment pensez-vous introduire cet aspect dans la bêta ?
Stephane Quilichini: Pour les personnages, les 12 races du jeu sont déjà finies, mais dans la bêta initiale seul les humains seront inclus pour optimiser le processus de développement. Cela nous permettra de finaliser rapidement les autres races dans les phases finales. Nous ne sommes pas pénalisés par ce choix, vu que dans notre conception du jeu, l'humain a accès à toutes les classes de combat et à tous les types d'artisanats; les autres races pouvant être considérées comme des spécialistes dans tel ou tel domaine. Nous devons encore finaliser quelques aspects de l'armure, liés aux sorts et à l'artisanat. Et après il y a encore beaucoup de travail sur la création des variations sur celles déjà existantes.
Jonric: Et à propos du combat ? Là aussi, qu'est-ce qui est déjà crée et encodé, et comment allez vous l'implémenter dans vos tests ?
Stephane Quilichini: Le système de combat de DnL est un système assez classique avec une fonction «_combat auto_» et un mélange d'attaques spéciales et/ou sorts. Dans la première phase de la bêta, le «_combat auto_» sera testé tout particulièrement au niveau du PvP. Les attaques spéciales et les sorts seront testés dans une des phases suivantes avec le module des compétences. Le prochain test de combat se déroulera sur des monstres et des PNJ.
Jonric: A quel stade en sont les systèmes importants liés au combat comme les groupes, le chat, les pénalités dues à la mort, le système de magie ?
Stephane Quilichini: Le système de groupe sera intégré dans une autre phase, vu que nous accordons beaucoup d'importance à cette fonction. Nous allons ajouter quelques idées intéressantes à ce module. Le chat est déjà opérationnel, avec des raccourcis claviers intégrés permettant de transmettre des ordres de manière efficiente. Le système de mort est aussi opérationnel dans cette bêta. Nos testeurs ont déjà vu les graphismes des effets spéciaux de notre moteur dans sa version de «_stability test_», et comme nous l'avons dit précédemment, une autre phase de la bêta, celle où seront intégrées les capacités, leur permettra de tester le système de magie complet.
Jonric: Où en êtes-vous des PNJ y compris ennemis, neutres et amicaux ? Est-ce que beaucoup de types différentes ont été crée à ce jour ? Et où en est l'IA des PNJ ?
Stephane Quilichini: Le module gérant les PNJ n'a pas encore été intégré dans le moteur, mais cela ne saurait tarder. La production de PNJ et de monstres est sûr la bonne voie. Dans notre mythologie, les dragons sont très importants, c'est pourquoi nous les auront en première ligne au lancement du jeu, en particulier dans le domaine des transports.
Un bestiaire existe, mais sans aucun doute, la facette la plus intéressante du combat dans DnL sera le PvP opposant Dark et Light. En fait, la meilleure IA restera toujours le joueur derrière son PC. Les PNJ évolueront continuellement durant la vie de DnL, et donc de nouveaux seront ajoutés au jeu par des patch de mise à jour.
Jonric: Qu'en est-il de la communauté et de son développement ? Quels étaient vos buts principaux pour 2003, et est-ce que vous pensez les avoir atteint ? Quels sont vos buts dans ce domaine pour 2004 ? Et aussi, quels seront les étapes clefs et les plus grand défis dans ce domaine entre maintenant et le lancement ?
Stephane Quilichini: Notre communauté est en très bonne forme; nos objectifs de 2003 étaient de nous faire connaître, même sans avoir les moyens des grands de l'industrie du jeu. Et nous sommes très heureux, en effet nous avons une communauté forte de plus de 80 000 membres. Pour 2004, nous devons mieux nous faire connaître aux USA et en Europe (autre que la France). Pour mener cela à bien, nous pensons à mettre en place un partenariat avec quelqu'un pour construire et entretenir l'activité de notre site web. Un autre grand projet à démarrer est l'entraînement de nos futurs maîtres de jeu, surtout qu'un serveur unique amènera de nouvelles perspectives et de nouveaux défis pour eux.
Jonric: En ce qui concerne la part technique, quelle est la stabilité du code de votre serveur ? Quelle est votre position vis à vis d'éléments tels que des serveurs de login et de sauvegarde, traitement de données et outils d'analyse, version Maître de Jeu et leurs outils, et aussi la manière de payer ?
Stephane Quilichini: En ce qui concerne le serveur, nous travaillons en partenariat avec un tiers, encore sous NDA pour le moment. L'intégration marche très bien pour l'instant, et nous sommes satisfait de leur collaboration avec nous. D'un point de vue général, l'intégralité de la partie technique est traitée en parallèle de notre développement global, et elle ne devrait pas nous poser de problèmes au lancement.
Jonric: Y a-t-il d'autres aspects importants liés à ce sujet que vous voudriez faire remarquer à nos lecteurs, ou une éventuelle question que vous désirez poser ?
Stephane Quilichini: Merci beaucoup d'informer et de tenir au courant vos lecteurs au sujet de DnL, ce qui, nous en sommes de plus en plus convaincu, établira une réputation solide dans la communauté online mondiale.
Même s'il est évident que DnL n'a pas le même degré de notoriété que divers autres monde persistants à gros budget publicitaire, le jeu développé par NP Cube offre un grand nombre d'éléments et de possibilités qui font qu'il vaut la peine de suivre son l'évolution alors que les tests progressent. A cet égard, nous remercions le concepteur en chef Stephane Quilichini pour nous tenir au courant de nombreux points clefs alors que l'équipe se prépare pour la phase initiale de sa bêta.
Si vous avez des choses à modifier dans ma traduction, précisez-les que j'édite
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Eilanelena.
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