Concept(s) innovant

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La plus part des MMO reposent sur les mêmes modéles. Il y a seulement quelques différences au niveau du background. On retrouve très souvent le schéma suivant : On tue des mobs, qui font progresser l'xp. Quand celle ci atteint un certain niveau on acquiert de nouvelles compétences...
Ne pourrait t on pas develloper des idees permettant, d'apporter une certaine innovation dans les jeux, et quel concepts dans jeux actuels devront on modifier. Voila quelques propositions :

- Notion d'alignement contraignante, car si on regarde bien dans une majorité de jeux nos avatars ont des comportements de veritables psychopathes ( On passe son temps à tuer soit des mobs soit d'autres avatars).

- Autre gestion de la vie et mort des personnages : actuellement nous n'avons le choix qu'entre soit la perma-deaht ou les resurrections avec petite pénalité. on passe d'un extrême à l'autre.

- Modification du système d'acquisition des compétences : trouver un autre système que la répétition des taches pour progresser. J'avoue que tuer du mob à longueur de journée ou faire 50 fois le même objet pour le craft me lasse un peu.
Je suis assez d'accord avec toi cependant je crois que tu te pose pas les bonnes questions il faut plutot ce dire...

Pourquoi changer de système?

Qu'est ce que sa va aporter?

Est ce que ces nouvelles idées vont vraiment s'adapter au JV?

et enfin moi je pence que si le système est comme sa c'est pas pour rien c'est une maturation après une quantité astronomique de teste d'essai etc..
Citation :
Provient du message de Redsun1
Je suis assez d'accord avec toi cependant je crois que tu te pose pas les bonnes questions il faut plutot ce dire...

Pourquoi changer de système?

Qu'est ce que sa va aporter?

Est ce que ces nouvelles idées vont vraiment s'adapter au JV?

et enfin moi je pence que si le système est comme sa c'est pas pour rien c'est une maturation après une quantité astronomique de teste d'essai etc..
Je ne partage ton avis, la vague du MMO est à son début, tous n' a pas été testé. Les MMO actuels reprennent en grande partie les concepts devellopés par UO, le premier gros hit du genre. Seule quelques adaptations ont été faites.
J'aimerais, pour la première fois que je m'exprime ici, répondre aux propos de RedSun1 que je trouve un peu choquant.

Considérer que les MMO sont comme ça et que "sûrement que y a des gens plus intelligents qui y ont pensé et que c'est comme ça on peut pas faire autrement et sûrement que si c'est comme ça c'est le mieux".

C'est d'ailleurs pour ça que le monde est sans guerre qu'il n'y a pas de pauvres et que personne ne meurt de faim...

Comme le dit bigzozo, en gros, on a reprit UO, et on y a collé de la 3D avec des tas de super effets et deux trucs également parce qu'il faut bien se démarquer de la concurrence.

Pourquoi changer de système ?
Pourquoi chercher mieux puisque l'on a déjà quelque chose qui marche pas trop mal ? Bah pour trouver mieux peut-être... Non ? Ca ne te dis pas ?
Peut-être atteindre le "jeu de tes rêves". Alors là je sens arriver le "ouais mais y a 6000000000 de jeu de mes rêves différents" auquel je n'ai rien à opposer.
En attendant, je suppose qu'on est quelque centaines de milliers à ne pas trop trouver notre bonheur dans l'arène à se battre.

Mon avis est que cela tient à la 3D qui donne une notion d'action et donc une notion de combat.

Qu'est ce que sa va apporter?
Même réponse

Est ce que ces nouvelles idées vont vraiment s'adapter au JV?
Qui s'en donne la peine réussit toujours à faire ce que l'on veut d'un ordinateur, pourvu qu'on lui demande pas d'être trop intelligent...

Je pense que la prochaine génération de MMO, sans oublier cet aspect "combat" qui fait tout son charme, va essayer de se concentrer sur l'aspect purement communautaire du genre : "500 personnes sur une île déserte, des ressources, construisez votre civilisation REELLEMENT"(c'est-à-dire pas à l'aide de point ou de pseudo-usines : du bois, puis peu à peu du commerce avec l'extérieur, avec les autres îles etc)... Rêve ?
Citation :
Provient du message de ZamZam
Je pense que la prochaine génération de MMO, sans oublier cet aspect "combat" qui fait tout son charme, va essayer de se concentrer sur l'aspect purement communautaire du genre : "500 personnes sur une île déserte, des ressources, construisez votre civilisation REELLEMENT"(c'est-à-dire pas à l'aide de point ou de pseudo-usines : du bois, puis peu à peu du commerce avec l'extérieur, avec les autres îles etc)... Rêve ?
Peut être que jouer un nécromancien est plus palpitant que jouer un bûcheron qui va passer la journée à faire sa cabane , chacun son point mais personnellement quand je veux jouer à un MMOG c'est pour m'évader et faire quelque que je ne pourrais pas faire dans la vie, on sort de la routine au moins pendant quelques heures !
Faut bien faire la différence entre révolution et évolution ...

évoluer dans le morpg d'accord, et d'ailleurs on est loin d'avoir essayer toutes les combinaisons.

MAIS recrée des système farfelus pour faire cool et faire un truc nouveau non. Sa rime à rien et sa fait fuir les joueurs.

Et à ce sujet regarder l'industrie du jeu vidéo français et vous comprendrez pourquoi vouloir faire toujours plus nouveau plus cool et sympa que chez le voisin n'est pas une solution.

C'est un peut finit le temps du "je fais mon truc dans mon coin quite à ce que je sois le seul qui comprenne le jeu".

Me semble que le morpg et le jeu vidéo à un peut passé ce cap. Et que maintenant on entre vraiment dans les débuts de la maturité

Et attention a ceux qui ne l'ont pas encore compris et qui vont ce casser les dents.
Petit HS pour corriger une idée reçu que je vois assez souvent sur ces forums, UO n'est pas le jeu qui a innové, il n'a fait que repomper des préceptes de jeux online asiatiques.

Maintenant je suis d'accord pour dire que c'est le jeu qui a le premier apporté cette notion de jeu en ligne au US, puis plus tard en Europe avec EQ.

Voili, voilou.
Citation :
Provient du message de Redsun1
Pourquoi changer de système?
=> Pour diversifier l'offre, proposer d'avantage de choix, essayer d'innover...

Citation :
Provient du message de Redsun1
Qu'est ce que sa va aporter?
=> La diversité.

Citation :
Provient du message de Redsun1
...c'est pas pour rien c'est une maturation après une quantité astronomique de teste d'essai etc..
=> comment peux-tu en être aussi sûr... de toutes les façons, en quoi est-ce que cela peut-être garant de la "meilleure solution"...

Pour conclure je pense qu'au contraire, les jeux online en sont à leur naissance et qu'il y a justement de quoi faire... N'oublions pas que tout ceci est lié à la technique, et que celle-ci évoluant... cela nous garantie par la même occasion une évolution des perspectives en terme de jeux online
Pour trouver des concepts innovants il pourrait être intéressant de sortir un peu de ce carquant "médiéval ou futuro fantastique"....

Pourquoi ne pas faire un mmorpg dans un contexte plus réaliste au niveau du monde? Et me dites pas que c'est pour faire rêver les gens, y a qu'a voir le succès dan un autre genre des GTA III !Il suffit de pouvoir faire des trucs qu'on peut pas se permettre dans la vie de tous les jours, notamment un minimum d'affrontement parce qu'on a beau dire, sans ça y a peu de chance d'y avoir de succès.

Genre un jeu ou tu peux faire autant un bandit qui tape les gens dans la rue pour piquer des thunes, qu'un bon travailleur (craft de voiture, craft d'arme évidemment, craft dans le batiment) dans une usine avec un système d'élection du pdg. Bon travailleur qui peut pêter les plombs et tirer sur son patron mais dans ce cas là il risque la prison. Ben oui puisqu'il serait bien sur nécessaire d'avoir des policiers, imaginer une guilde de CRS....

Reprendre également cette idée qui n'a jamais aboutie (ou si peu) d'homme politique mais avec la possibilité de prendre des décisions influencant vraiment le jeu (hausse pour la ville des crédits d'quipement pour la police par exemple,etc). et y aurait moyen d'éliminer le politicien lors de ces annonces en publique mais avec risque de se faire choper par les joueurs policier,etc.

Bref je pense qu'un jeu dans le monde réel pourrait être carrément novateur (mais j'imagine pas la réaction des associations style chiens chats famille et patrie... )
Adellion propose des tas de concepts innovants.

- mort permanente (pas encore très répandue tout de même dans les MMORPG actuels)
- système de gestion des pseudonymes unique au monde (certains tentent d'en faire une pâle copie d'ailleurs)
- pas de tapage de monstres (y'a pas de monstres en fait)
- évolution basée sur les compétences, avec un cap maximum d'évolution par jour.
- un jeu où le roleplay prime, parole de développeurs
Vais pas lancer une polémique sur Adellion mais je crois que c'est un peut trop Extrème comme Rp ...enfin c'est un avis perso

Et pour répondre a Morbrimbor je le sais pars que je développe un morpg et je commence a conaitre un peut le milieu et je vois bien que ce monde la est tout de meme bien rodé et à très vite évoluer.

Je pence que les joueurs ne comprenne pas que les idées c'est pas sa qui manque !!! (très très loin de la) mais c'est le développement en terme technique et Gameplay qui fait la loi chez les développeurs.

Et je dirais meme que c'est plutôt le Gameplay qui bloque que la technique.

N'oublions pas le but premier d'un jeu ---> amusé..

Si un concept est trop hermétique ou trop complex le joueurs ne suivra pas.
Citation :
Provient du message de Redsun1
Vais pas lancer une polémique sur Adellion mais je crois que c'est un peut trop Extrème comme Rp ...enfin c'est un avis perso

Il en faut pour tous les goûts C'est un des rares jeux qui sort des normes et qui apporte plus que deux ou trois trucs nouveaux par ci par là.
Citation :
- Autre gestion de la vie et mort des personnages : actuellement nous n'avons le choix qu'entre soit la perma-deaht ou les resurrections avec petite pénalité. on passe d'un extrême à l'autre.
Dans les jeux solo, c'est F5 / F9 (svg rapide, load rapide). C'est moyen aussi comme immersion dans le jeu.

Citation :
- Modification du système d'acquisition des compétences : trouver un autre système que la répétition des taches pour progresser. J'avoue que tuer du mob à longueur de journée ou faire 50 fois le même objet pour le craft me lasse un peu.
Je n'ai jamais eu de probleme à tuer des dizaines de monstres à Diablo2, et à passer des plombes à en battre à Severance.
Mais ces 2 jeux proposent soit l'abattage en chaine (les monstres de diablo meurent par paquets) soit des combats tres tactiques (pas évident de tuer un adversaire agile).

Le probleme des mmorpg ne viendrait-il pas plutot du systeme de combat ? A DAOC pour un guerrier de bas niveau, c'est je cible, je passe en mode combat, et je regarde. Pas passionnant . L'ajout de compétence ne rend pas le combat plus passionnant, il complexifie les actions possibles mais ca reste du tout souris, clic clic clic. Je suis conscient que le lag empeche des systemes différents, y'a qu'a voir ce que ca peut donner a cs avec un mauvais ping, alors les jol avec 200 personnes regroupées au meme endroit

Mais pour moi ce qui me frustre, meme dans neocron, c'est le systeme de combat.
Je vois beaucoup de personnes se plaindre sur la plaie que représente l'xp, la course aux loots etc (à longueur de journée). Le jeu propose ce concept, mais ne pourriez vous pas vivre autrement le jeu ? Personnelement, je jouais à DAoC. Je ne me suis jamais ennuyé : dès les premiers niveaux passés j'étais déjà aux côtés de personnages Hlvl en RvR. Vint le temps des Guildes et ses réunions, de la chasse aux objets et Rps. Mais je variais les plaisirs et ne m'acharnais pas pendant des dizaines d'heures de suite sur ces possibilités. Vous pouvez tout aussi bien faire du roleplay ! Vous voulez être un GB sans pour autant en subir les conséquences. Pour moi on a rien sans rien ! Ou alors vous faîtes un seul perso, vous organisez vous même des évents et quand le jeu vous lasse vous vous en allez vers un autre.
Je suis totalement à l'ouest de la question mais j'avais envie d'exposer mon petit point de vue
personnellement je trouve que LA raison pour laquelle on trouvera toujours des choses à redire sur les mmorpg, c'est que les concepteurs cherchent avant tout la rentabilité de leur jeu, donc un max de monde, donc un jeu assez générale, ne favorisant pas particulièrement le rôle play, ou tout autre chose faisable dans ce style de jeu.
Ceci dit, c'est mon avis, et personnellement j'attends beaucoup de D&L qui promet une exploitation du jeu sous plusieurs point de vue, et à tous levels
Mais pas assez de moyen (financier) mis en oeuvre pour le développement, donc même si un jeu gratuit peut être terrible en "jouabilité", les graphismes et autres, qui sont désormais assez important, malgré tout, ne peuvent être que moyen.
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