Provient du message de baromgi
- zerk HS (= tape avec des degas 2 mains à la vitesse d'une 1 main) degas constant (moyenne de toucher à 2 armes proche de 95-99%), tres fort sur les classes à bouclier, capable de bien encaisser les dd des magos (grace à sa vie). Peut rattraper une partie de son retard sur le sauvage avec reflex eclair. A la ra coupe jarret et AP, ce qui est loin d'être negligeable.
Pas exactement.
Dégats inférieurs mais sur la durée, la somme des dégats depasse celle d'un 2H. Tape avec une moyenne de vitesse sur ses deux armes (profite de l'effet <haste> de la hache senestre).
A rang égal depuis le nerf de Hs, matos égal se fait poutrer par une classe a bouclier, seul avantage c'est pouvoir taper le truc que cette classe garde.
Ap et coupe jarret sont deux Ra qui identifient le Zerk et font sa viabilité en RvR, sinon pour tout le reste il y a mieux.
Provient du message de baromgi
- sauvage (H2H et "daddy zerk"): parfait contre les classes hybride sans bouclier, bonne capacité sur les magos mais moindre que le zerk (moins de vie (si debuff en face il y perd beaucoup) mais faible contre les tank (peu de ws par rapport au zerk ou guerrier, miss souvent et touche souvent en arme 1 main (65% du temps). Tres bon pour gérer l'agro de pls PJ.
-sauvage plus résistant au final (buff resist et meilleur esquive naturelle), sattelise la Bt en H2H donc parfait en assist ou pour empecher de caster, vie identique a celle du zerk (a 100/150 prés un full buff Sc) et avec un peu de chance peut tout démolir si les multi-hit sortent. Une classe a mon avis (ce n'est que mon avis) difficile a bien jouer (gestion des self buff), un peu plus technique que le zerk (des positionnels qui en sont avec de vrai effets) mais qui demande un support (healeur et shaman ) un peu plus aware.
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