Le patch (histoire de patienté)

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Montures

Les montures ont été ajoutées! Les joueurs peuvent maintenant chevaucher des Bols, Brackasets, Kaadus, Carrion Spats, Dewbacks et Fallumpasets. Pour obtenir une monture, la monture doit être votre pet ET entrainée en tant que monture. Les joueurs peuvent soit acheter un animal déja entrainé à être monté, ou alors confier leur animal à un Creature Handler (qui possede le skill) pour qu'il lui apprenne. Les Bio Engineers peuvent créer des animaux montables mais ne peuvent pas leur apprendre directement à être monté sauf s'ils possèdent également le skill nécessaire de Creature Handler.


Villes de joueurs

Les villes de joueurs sont opérationnelles ! Ce système vous permet de devenir Maire de votre propre ville. En outre, de nombreuses nouvelles structures apparaissent avec ce systeme de villes de joueurs, telles que les city halls, cantinas et cloning facilities. Lisez les pages votre holocron (in-game) traitant des villes de joueurs pour obtenir des informations sur les moyens de créer et de gérer une ville. La profession de politicien a également été implémentée! Pour construire une ville, vous devrez être politicien. Les politiciens obtiennent des skills leur permettant de construire de plus grosses et plus impressionnantes villes. vous pouvez trouver des trainers politiciens dans toutes les capitales des planètes majeures.

Dans le but de permettre la construction de villes sur un terrain abimé, les restrictions de placement sur la plupart des constructions des joueurs ont été assouplies. Vous devriez être capable de placer des maisons et de nouvelles structures de villes sur des ravins peu profonds ou sur les flancs de petites collines. Les installations comme les harvesters gardent cependant les même restrictions de placement. Les marchands peuvent maitnenant placer des "Tentes de Marchands". Les tentes peuvent avoir trois couleurs et sont craftées par les architectes en coopération avec les tailleurs. Ces petites structures tiennent lieu de devantures de magasins et sont différentes des maisons des joueurs.


Rééquilibrage

-Les composants d'armure qui donnent des protection spéciales s'ajoutent désormais par dessus l'efficacité générale d'une armure. Ceci vaut seulement si l'amure n'était pas déja vulnérable à ce type de domages.

-Ajouter des protections spéciales à une armure réduira la vulnérabilité des couches inférieures.

-Les taux d'harvesting des resources des crétures ont été restaurés à leur valeur normale.

-Le pouvoir de quickheal a été augmenté, et son coup en mind a été amoindri.

-Le pouvoir des cure poison et cure disease dots ont été augmenté de façon à les rendre plus à même de lutter contre la force des dots de haut niveau. (Les docteurs ont besoin d'eux pour utiliser la commande /cureDisease).

-Les joueurs ne peuvent pas dresser de bébés créatures lorsqu'ils sont morts ou incapacités.

-Un bug avec l'IA a été corrigé. Celui-ci faisait que les NPC's tuaient (DB) parfois les joueurs juste pour s'amuser.

-Un probleme avec des area diseases (maladies applicables sur une aire de terrain) a été corrigé. Ce problème échangeait le skillModRequired et la l'attribut d'intervalle de durée.

-Les créatures non aggressives ne vous attaqueront pas lorsque vous serez en maskscent ou conceal breaks.

-Les creatures aggressives vous attaqueront en maskscent ou conceal breaks seulement si vous êtes à moins de 40mêtres d'elles.


-La fabrication de camouflages ne nécéssite plus de composants floraux

-Un exploit permettant de conserver son kit d'upgrade pendant le slicing et de continuer a obtenir de l'XP a été corrigé.

-La longueur de collision des serpents a été corrigée de maniere à les empecher de "melee-kiting"

-Correction d'un probleme avec plusieurs commandes de healing qui utilisaient le roundtime par défaut et non le roundtime modifié par les skill mods.

-Le délai d'utilisation de la commande QuickHeal a été modifié de manière à prendre en compte le skill Injury Treatment Speed.

-Les dots mechanics ont été retravaillés. Si un dot réduisait les attributs d'une cible en dessous de 1, celui-i les réduira désormais à 1, ainsi les cibles ne peuvent plus être incapacitées à cause d'un dot. A cause de ce changement, le délai de grâce d'incapacité des dots a été supprimé.

-La fréquence de tir des NPCs visant le mind/focus/willpower a été abaissée.

-Ajout d'un loot de perfectionnement de mécanisme d'alimentation des projectiles comparable aux perfectionnements dus aux Krayt Tissues pour les Blaster Power Handlers. Commencez à regarder.

-Ajout des mediumDisease et strongDisease. Les créatures possédant ces attaques spéciales pourront ainsi infliger des maladies affreuses aux joueurs

-Ajout des attaques de poison et maladies pour beaucoup de créatures.

-Enhancement medicines on the same attribute to stack (je pige pas désolé)

-Si vous portez quelquechose par dessus vos yeux, sur votre bouche, dans votre dos, ou si vous avez une ceinture autour de la taille, cela ne comptera pas comme un endroit de tir potentiel pendant un combat. (en clair, si vous avez un sac a dos, tirer dessus ne reviendra pas a tirer sur vous ; alors qu'auparavant votre sac a dos était vu comme un prolongement de votre dos et donc comptait comme une zone de tir - ou hit location)

-les guardes ou les soldats NPCs n'attaqueront plus les pets, sauf si ceux-ci attaquent un de leur alliés.

-attaquer la population d'une ville ne donnera plus le TEF en pvp.

-la liste d'amis des pets a été corrigée de manière a permettre aux amis de votre pet de lui donner des commandes (vous pouvez utiliser la commande /tellpet sur un pet qui ne vous appartient pas, si vous êtes son ami)

-De multiples modifications d'attributs ne se contrediront plus les unes les autres.

-Correction d'un bug permettant aux medecins de gagner de l'XP en enlevant les dots à un pet.

-Added kill contribution to the application of medical dots. (je comprends pas)

-Les composants lootés sur des créatures indépendantes ne s'additionneront plus dans votre inventaire (seulement les composants provenant de la même créature).

-La résistance à l'affaiblissement de divers attributs à différents types de gaz réactifs a été augmentée.

-Auparavant, si vous jetiez un piège à une créature mais que vous ratiez votre coup, cette créature ne vous attaquait pas mes tous ses amis vous attaquaient (meme chose avec la commande /taunt dans le cas ou votre cible était en dehors de votre champ d'action). Ce bug a été corrigé et dorénavant, les amis d'une créature ne vous attaqueront que si la créature que vous avez attaqué réagit a votre attaque.

-la double vitesse de mouvement pour les creatures en mode frenzy a été enlevée. Ceci enlèvera beaucoup de cas de "déformation" des créatures.

-Les joueurs ne peuvent plus appeler leurs pets plusieurs fois.


Combat

-Les NPC's et les créatures ne se releveront plus immédiatement après avoir été mises a terre. Si elles sont étourdies, elles retomberont peut-être en tentant de se relever.

-Ajout de messages de combat concernant les wounds

-Suppression du blaster power handler auparavant nécessaire au FWG5 pistol. La nécessité de deux power supplies permettait à ces armes de bénéficier des bonus de crafting des deux power supplies. (=>FWG5 moins puissants)

-Les nids seront immédiatement supprimés une fois qu'ils auront été détruits.

-Les créatures boss seront plus aggressives.

-Effets visuels du 2 Handed Sword améliorés

-Correction d'un problème avec le squelette du fambaa qui pouvait rendre une arme de tres courte portée "out of range" alors que vous étiez au corps à corps.

-Améliorations du rifleman : amélioration de l'accuracy (probabilité de toucher sa cible au bon endroit/exactitude du tir), l'aim(visée), la melee defense(défense au corps a corps) et la ranged defense(défense a moyenne-longue portée)

-Amélioration des modificateurs de dogde(feinte) et melee defense pour le pistolet.

-Les défenses contre Stun(assommé)/Blind(aveugle)/Dizzy(etourdi)/Knocked Down(mis a terre)/Posture Change (changement de posture debout->a genoux) ont été augmentées

-Amélioration des modificateurs d'accuracy et de contre-attaque pour les carabines

-Le combat à mains nues a de nouveaux modificateurs de défense passive, augmentation des dégats pour les cases novice et master, augmentation des modificateurs de défense et d'accuracy.

-Armes de corps a corps à une main : augmentation des modificateurs d'accuracy, de dodge, de defense contre dizzy, de défense contre le corps à corps et de défense contre les armes de moyenne-longue portée.

-Armes de corps a corps à deux mains : augmentation des modificateurs de contre attaque et de défense contre le stun.

-Augmentation des modificateurs de défense contre le stun.


Contenu

-Ajout de la nièce de Darklighter, NPC de la quête de Huff Darklighter

-La première mission du sénateur Naberrie a été changée en mission "escort"

-La taille de plusieurs NPC's du film (tels que Leia, Han Solo, ...) a été ajustée


Crafting

-L'expérimentation sur l'efficacité générale s'ajoute désormais aux protections spéciales données par les composants. Ceci ne s'applique pas si l'armure était précedemment vulnérable à ce type de dommages.

-Les Advanced Resilience Compounds (?) devraient être craftables.

-Correction de l'expérimentation sur les médecines de perfectionnement de telle sorte que skillModRequired est réduit et non augmenté.

-Augmentation de l'expérience acquise pour la fabrication d' "Advanced biological effect controllers" de sorte que ce soit conforme avec les autres crafts de médecine.

-Les Trader's Flightsuits peuvent maintenant être craftés avec des sockets

-Le crafting peut maintenant utiliser les nested containers. (?) littérallement : récipients des nids

-Correction de la formule d'expérimentation pour utiliser le bon intervalle lorqu'est déterminé de combien l'attribut d'un objet change. Cette formule était supposée etre basée sur l'intervalle maximum des resources mais utilisait l'intervalle complet de l'attribut. Le réussite de l'expérimentation avec un attribut peut pousser cet attribut au delà de la valeur maximum de la resource mais ne peut jamais aller au delà de la valeur maximum de l'attribut assignée à l'objet (vive l'anglais des gars de SOE. désolé)

-Correction d'un problème de crafting avec les valeurs d'expérimentation sur les mécanismes d'alimentation en projectile qui étaient réduits de moitié.

-Vous ne pouvez plus détruire de caisse d'usine alors qu'elle est utilisée lors d'une session de crafting.

-Les vieilles caisses ne seront plus dédoublées.

-Les architectes, en collaboration avec les tailleurs, peuvent maintenant fabriquer des tentes que les marchands possédants Efficiency IV : Structures seront à même de placer pour s'en servir de devantures de magasins.

-Les valeurs d'expérimentation pour le taux d'extraction des harvesters est maintenant correctement ajusté.

-Il existe deux nouveaux composants : Heavy Haversting Mechanism et Turbo Fluidic Drilling Pump Unit qui pourront être utilisés pour les Heavy Harvesters.

-Les composants d'extraction des harvesters (comme le Ore Mining Unit et le Fluidic Drilling Pump Unit) montrent désormais pour combien de points ils contribuent au taux d'extraction d'un harvester. Ainsi, ces objets peuvent être plus facilement vendus individuellement.

-Suppression de la propriété de "longévité expérimentale" des composants des structures, parce que cela ne servait a rien.

-La propriété d' "éfficacité expérimentale" des composants des structures n'est plus seulement liée à l'Unit Toughness de vos resources de crafting. Pensez à vérifier ce qui contribue a la bonne efficacité des harvesters.

-Le schéma du meuble "Modern armoire" a été changé par rapport à celui de l'Elegant armoire.

-L'arbre en pot est désormais produit par caisses de 10 lorsqu'il est fabriqué en masse dans une usine.


Guerre Civile Galactique

-Les recruteurs de faction avertissent les joueurs sur le point de quitter la faction en leur disant qu'ils perdront leurs avantages de faction

-Les lieux de départ des battlefields auront un placement plus avantageux

-Probleme avec les vetements des rebels corrigés : plus de rebels nus

-Correction d'un probleme avec le menu radial des médicaments de perfectionnement : "target self" marche

-Changement de l'affichage de l'insuffisance de skill pour l'utilisation de consommables (?) de telle sorte qu'il est plus clairement indiqué quels sont les skills requis.

-Ajout de support pour le statut actualisable des battlefields O_o

-Correction de la distance maximale pour le loot dans le menu radial

-ajout d'une commande /notepad qui autorise des modifications dans un fichier texte qui est sauvé en tant que "notes.txt" dans le répertoire du profile de l'utilisateur

-Ajout de la commande /mailSave permettant aux clients de sauver leurs mails.
traduction par : Cabomba
source

(tout n'y est pas !!! )
Wink
Oui, il manque le truc important sur la mort :
- rien si incapacité
- 1% de dégradation de vos objets si vous êtes renvoyé au centre de clonage et que l'objet est assuré
- 5% si vous n'êtes pas assuré.
Petits ajouts sympas que je viens de noter :

- Dans le datapad (Ctrl+D) les waypoints de missions se situent dans une autre catégorie ainsi que droids et créatures.

- Vous pouvez afficher les waypoints concernant uniquement la planète sur laquelle vous êtes.

Par contre :

- Les Npcs sont devenus pauvres, ils ne laissent que très peu de crédits (le maximum que j'ai eu c'est 21 crédits ).

- Mask scent est à nouveau buggué. La compétence reste même en combat (à moins que ce ne soit fait exprès qui sait )

Rassurez vous je tate je tate.

Quoi ?! Vous ne pouvez pas jouer ?!

Phrase pourrie en perspective.

Bria POWAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA !!!!! :bouffon:

[Edit]

Le politicien recquiert 500 d'apprenticeship xp.
Gros plus aussi les classe de melee ont ete boostées . Pas mal meme en ce sui concerne la théorie, reste a voir en pratique.

Ps pour les nouveaux tous les changements ne sont pas dans l'update note , beaucoup sont à voir in-game .

Voilou Cya
Id'Sti
Wink
Citation :
Provient du message de Cyrion

- Mask scent est à nouveau buggué. La compétence reste même en combat (à moins que ce ne soit fait exprès qui sait )
D'après le correspondant Ranger ce serait voulu (maskscent et conceal sont dans le même cas : ne cassent plus en combat) quand ça été remarqué sur le Test center. Mais je n'ai rien vu de SOE le confirmant. A mon avis, il y a plutôt eu une erreur en modifiant le truc pour que la disparition du maskscent à portée de certaines bestioles ne déclenche pas d'attaque. Rien n'est dit à ce propos dans les notes du patch.
Arrow
Oui peut être.

Je rajoute vite fait un petit quelque chose concernant l'item decay et l'assurance :

- Ca marche comme pour le clonage à savoir vous assurez une fois les objets que vous souhaitez.

- L'item decay s'attaque aux armures, vêtements, objets précieux comme ring-necklace-etc..., les crafting tools mais pas les armes par contre.
donc ce coup la c'est sur ?? l'assurance est réactivée ?? ...

kestion sur les tentes de vendeurs : c'est reservé k'aux villes de joueurs ou bien tous les vendeurs meme s'ils ne font pas partis d'une ville peuvent en avoir une ??
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http://perso.wanadoo.fr/zarf.eq/swg/bob
Oui l'assurance est réactivée.

Par contre je rectifie une erreur de ma part.

Vous devez assurer vos objets après chaque mort.

Bonjour l'argent gaspillé.
Nouvelle erreur stupide des devs.

Au lieu de fixer le corpse run, ils nous ajout ce supplément de dégradation.

Au fait qui va faire du PvP maintenant?

PS: Au fait si on crève sans être équipé de nos armes/armures, la dégradation fonctionnent aussi?
Ayant un master CH et un master BE je viens de passer ma pire soirée depuis que je joue sur SWG

J'ai pas encore pu voir le role du politicien ni plein de trucs du patchs mais pour ce qui est des montures j en ai vu bcp et je suis légèrement déçu

Je m'éxplique, déja je pensais que dresser des zanimaux comme montures était reserver au master CH, ce qui a mon goût revaloriser ce master et cette profession, et en fait non empathy IV suffit et je trouve ca bien dommage
Et le truc qui m a le plus géné c est leur système de monture et la commande qui va avec, les montures sont très bien, là y aucun reproches a faire mais ...

je me log avec mon master CH ... dès ma connection un ricain me demande de dresser son pet pour en faire monture, j'hésite, je le prend et ... Pouf comme par magie on installe une selle des étrier et autres objets sur la monture en ... un seul clique

Bref trop simple et pas réaliste leur façon de faire
J'aurai bien vu les tailors fabriquer la selle de cuivre, les artisans fabriquer les étriers et le machin dans la bouche des bestioles pour les diriger et seulement après pouvoir mettre tout a sur le dada et le faire dresser

Sérieux ou qu'ils les sortent sa selle et tout le tralala le CH hein ?
C'étais pas vraiment un coup de gueule, juste un point qu'il fallait expliquer
Citation :
-Les lieux de départ des battlefields auront un placement plus avantageux

Les écoutez pas !!! c'est des menteurs ! j'en suis la preuve viva...euh morte

Je vous assure je me suis retrouvé presque devant la tour (c'est p'tet ça un placement plus avantageux pour eux :bouffon: ).

Sinon, ben pas mal de petits bugs, comme à chaque patch, pour les montures l'élastique est arrivé (ceux qui ont joué à AC2 connaissent bien ce phénomène ), lorsque qu'on descend il arrive d'être légèrement téléporté, mais ça c'est mineur.

C'est dommage, même si on va plus vite qu'à pieds l'effet de vitesse n'y est pas, mais c'est déjà ça en attendant les véhicules
Citation :
pour les montures l'élastique est arrivé
sa le faisait avant le patch pour les corps des mobs/npc , parfois lorsque tu t'approchais d'un corps il venait a toi tout seul (je pense ke sa doit le faire encore )

sinon pour les selles c'est clair , moi aussi j'aurais bien vu une coopération entre les artisans pour la fabrication (sa viendra peut etre plus tard ) mais pour le dressage il y a pas trop de difference entre empathy 4 et master ch si ?? (a part les pts d'apprenticeship a avoir , ce ki n'est pas grand chose vu le nombre de ch ,je precise je ne suis pas ch )

par contre je comprends pas bien le fait d'assurer ses objets APRES la mort ,c'est un peu debile nan ? vaut mieux les assurer avant (je sais pas ,mais avec une voiture on s'assure avant ..pas apres )
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http://perso.wanadoo.fr/zarf.eq/swg/bob
Citation :
par contre je comprends pas bien le fait d'assurer ses objets APRES la mort ,c'est un peu debile nan ? vaut mieux les assurer avant (je sais pas ,mais avec une voiture on s'assure avant ..pas apres ) [/i]
Heu... Je pense qu'il voulait dire, ré-assurer... Non ?
Cela voudrait dire que ton assurance ne sert qu'une fois... Quelqu'un peut éclaircir ? (Je suis pas mort depuis le patch.)...
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Akilan Stormaker, membre actif
du Cosmopole

Astorm Blitzhieb, officier à la retraite.
Force et Honneur !

Des Phalanges de Val-Hall
Citation :
Provient du message de keldrill
par contre je comprends pas bien le fait d'assurer ses objets APRES la mort ,c'est un peu debile nan ? vaut mieux les assurer avant (je sais pas ,mais avec une voiture on s'assure avant ..pas apres )
Y a pas besoin de sortir de polytechnique pour comprendre.

Tu assures tes objets ----> Tu meurs -------> Tu dois assurer de nouveau tes objets.

C'est plus clair maintenant ?
Citation :
Provient du message de Venoma
Plus besoin de remettre tous les 7 jours les vêtements sur son vendeur
Vu que beaucoup de joueurs comptent jouer à poil maintenant, à cause de l'item decay, oui tu n'auras plus à remettre tous les 7 jours des vêtements en stock.
Citation :
Provient du message de keldrill
donc sa revient a assurer ses objets avant pour la fois d'apres
Tu assures tes objets.
Tu meurs ----> -1% de condition sur tes objets.
Tu meurs de nouveau sans assurer tes objets (donc tout de suite derrière) -----> -5% de condition sur tes objets.
Citation :
Provient du message de Leonhart Cloud
PS: Au fait si on crève sans être équipé de nos armes/armures, la dégradation fonctionnent aussi?
des nouvelles ?

P.S. je dois etre malade, je cite leo...

... leo... leo, comme Leo Gets ?
"Tout s'qui s'achets, Leo le gets !"
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