les assassins et leur equilibrage.

 
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Pour l'assassinat politique il serait assez facile de le rendre efficace.
En effet comme la mort n'est pas permanente dans Dark and Light l'assassinat reste très relatif. Maintenant imaginez que si vous êtes assasssiné vous ne pouvez vous présenter à une élection pour x temps. Cela renforce l'idée d'assassinat politique à l'approche d'une élection.
L'assassinat entre membres d'un même royaume étant interdit, rien n'empêche de louer les services d'un assassin/mercenaire Dark ou Light suivant le cas
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http://membres.lycos.fr/llyan/images/signatureBohe.jpg
Oui, les Ashishins étaient drogués pour être duppés dans une sorte de paradis, et on leur inculquait que si jamais ils échouaient dans leur mission ils ne l'atteindrait jamais. En quelques sortes on fait pareil maintenant mais on se contente de motiver avec de l'argent, ce qui rend les retournement bien plus facile (tantmieux je dirais).
Par contre ce qui m'interresserait de savoir c'est l'influence d'une mort sur un haut dirigeant, car si ça le renvoit seulement à la fontaine de mana.. aucun intêret à l'assassinat politiquement justement. Si après ça permet de lui faire perdre des points de "renommée" et le rendent inaptes à continuer à occuper son poste, là il y a vraiment un interêt. Et un double interêt en prime car cela développera l'assassinat réfléchis et pas kamikaze, et surtout les gardes rapprochées.
Ca donnera vraiment une trame et un interêt politique au jeu à mes yeux.

Donc effectivement ça reste à savoir et c'est une question dont j'attend la réponse avec interêt.
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Eilanelena.
Il me semble ke recherche de roleplay et facilité de jouer risquent de s'opposer sur ce thème.

1/ La mort n'est pas définitive. Le personnage revient à la fontaine etc... C'est un principe tt à fait concevable et courant ds les jeux (bcp de tps passé sur un perso, risque de mort par pb technique du type déconnection,...).
Jouer RPG il me semble, c'est considérer alors que le perso fait parti d'un monde où la mort définitive n'existe pas comme concept. On ne représente plus l'assassin comme un tueur ms comme un "renvoyeur à la fontaine la plus proche" (bientôt mx que les transports en commun).
De plus ds ce monde fantastique, le nb de "mort" doit être élevé. C'est à dire que tt dirigeant est déjà mort quelques fois. Le sous chef doit dc savoir comment gérer son organisation pdt le délai nécessaire au "retour du roi".
Avec ce concept de retour à la fontaine, c'est l'ensemble de la "société de DnL" qu'il faut reconsidérer. Ainsi le poids du voleur spécialisé ds l'assassinat est bien moins important qu'avec le concept de la mort définitive. Il provoque une gêne temporaire.
Par contre de perte de SFX me semble tt à fait pertinente, quel soldat aimerait servir un "maître" faible (qui se fait svt "tuer" dc incapable d'assurer sa protection et celle des siens)?

2/ Pr le nb élevé de perso voleurs, là encore facilite de jeu et "réalité" s'oppose. Je pense qu personne n'a envie de passer la moitié de ces heures online en prison. De plus on peut penser qu'une guilde développée de voleurs essayera d'éliminer ou d'aspirer systématiquement tt les autres guildes de ce type. Je ne pense pas que des lois anti-trust existeront P). Elimination de concurrence pr être l'unique contrôleur d'un commerce nécessaire. Pourquoi pas rêver que le contrôle du nb de voleurs se fassent ainsi par les joueurs eux même.

3/ J'espère qu'il n'existera pas une classe prédatrice du voleur ms toutes. Je m'explique... Si le principe c'est le guerrier tue tjrs le voleur, le voleur tue tjrs le magicien et le magicien tue tjrs le guerrier c'est pas top. Par contre que les conditions (distance, arme, surprise, préparation, paysage, etc) dictent fortement l'issue du combat me semblent bien plus sympa ms je pense pas me faire trop de soucis là dessus.

4/ De plus un assassin connu est un mort en devenir. Il semble qu'il va avoir des noms au dessus des persos et il y aura tjrs le nom en target ou sur le chat (GrosMéchant had slain u). Là encore il s'agit de répondre à un besoin pratique pr jouer, la discrétion de l'assassin étant alors trop dure à préserver, il devient une cible recherchée sauf que sa mort ne sera pas définitive blah blah blah on retourne à 1/ ...

En conclusion, avec un tel système de "mort" pr l'ensemble des perso, je ne pense pas qu'avantager l'assassinat politique soit pertinent même si celà fait perdre bcp d'intérêt au perso. Celà me semble paradoxal ds ce cas de concilier la facilité de jeu avec le retour à la fontaine et un assassinat qui pose bcp de pb ds d'autres cas. La perte de SFX me semble être une piste intéressante, cad l'assassinat provok une gêne ms pas insurmontable.
Citation :
Provient du message de Bohemond
Pour l'assassinat politique il serait assez facile de le rendre efficace.
En effet comme la mort n'est pas permanente dans Dark and Light l'assassinat reste très relatif. Maintenant imaginez que si vous êtes assasssiné vous ne pouvez vous présenter à une élection pour x temps. Cela renforce l'idée d'assassinat politique à l'approche d'une élection.
L'assassinat entre membres d'un même royaume étant interdit, rien n'empêche de louer les services d'un assassin/mercenaire Dark ou Light suivant le cas
Ce serait genial comme principe !
Certains font reference a Dark project, mais le probleme , c qu'ici , on a pas face a une IA qui agira seulement en fonction de ce que nous on fera , mais en face de vrai personne , qui n'auront en rien un comportement predefini. Il faut donc trouver un systeme equilibré pour permettre a la fois au non furtif de decouvrir les furtif en certaines circonstance , et egalement au assassin de pouvoir tuer leur victime (et que cela est un veritable impact) .
En fait , cela donne quelque chose de tres diffcile a mettre en place autant au niveau visuel que strategique...
Bonne chance au dev pour equilibré ca quoi
 

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