Il me semble ke recherche de roleplay et facilité de jouer risquent de s'opposer sur ce thème.
1/ La mort n'est pas définitive. Le personnage revient à la fontaine etc... C'est un principe tt à fait concevable et courant ds les jeux (bcp de tps passé sur un perso, risque de mort par pb technique du type déconnection,...).
Jouer RPG il me semble, c'est considérer alors que le perso fait parti d'un monde où la mort définitive n'existe pas comme concept. On ne représente plus l'assassin comme un tueur ms comme un "renvoyeur à la fontaine la plus proche" (bientôt mx que les transports en commun).
De plus ds ce monde fantastique, le nb de "mort" doit être élevé. C'est à dire que tt dirigeant est déjà mort quelques fois. Le sous chef doit dc savoir comment gérer son organisation pdt le délai nécessaire au "retour du roi".
Avec ce concept de retour à la fontaine, c'est l'ensemble de la "société de DnL" qu'il faut reconsidérer. Ainsi le poids du voleur spécialisé ds l'assassinat est bien moins important qu'avec le concept de la mort définitive. Il provoque une gêne temporaire.
Par contre de perte de SFX me semble tt à fait pertinente, quel soldat aimerait servir un "maître" faible (qui se fait svt "tuer" dc incapable d'assurer sa protection et celle des siens)?
2/ Pr le nb élevé de perso voleurs, là encore facilite de jeu et "réalité" s'oppose. Je pense qu personne n'a envie de passer la moitié de ces heures online en prison. De plus on peut penser qu'une guilde développée de voleurs essayera d'éliminer ou d'aspirer systématiquement tt les autres guildes de ce type. Je ne pense pas que des lois anti-trust existeront P). Elimination de concurrence pr être l'unique contrôleur d'un commerce nécessaire. Pourquoi pas rêver que le contrôle du nb de voleurs se fassent ainsi par les joueurs eux même.
3/ J'espère qu'il n'existera pas une classe prédatrice du voleur ms toutes. Je m'explique... Si le principe c'est le guerrier tue tjrs le voleur, le voleur tue tjrs le magicien et le magicien tue tjrs le guerrier c'est pas top. Par contre que les conditions (distance, arme, surprise, préparation, paysage, etc) dictent fortement l'issue du combat me semblent bien plus sympa ms je pense pas me faire trop de soucis là dessus.
4/ De plus un assassin connu est un mort en devenir. Il semble qu'il va avoir des noms au dessus des persos et il y aura tjrs le nom en target ou sur le chat (GrosMéchant had slain u). Là encore il s'agit de répondre à un besoin pratique pr jouer, la discrétion de l'assassin étant alors trop dure à préserver, il devient une cible recherchée sauf que sa mort ne sera pas définitive blah blah blah on retourne à 1/ ...
En conclusion, avec un tel système de "mort" pr l'ensemble des perso, je ne pense pas qu'avantager l'assassinat politique soit pertinent même si celà fait perdre bcp d'intérêt au perso. Celà me semble paradoxal ds ce cas de concilier la facilité de jeu avec le retour à la fontaine et un assassinat qui pose bcp de pb ds d'autres cas. La perte de SFX me semble être une piste intéressante, cad l'assassinat provok une gêne ms pas insurmontable.
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