SCL Interview: Tech Talk / Benoit Beauséjour RÉCAP

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Interview de Benoit Beauséjour : https://www.twitch.tv/videos/2563778957

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2025 : L'année de la jouabilité

  • En regardant l’évolution de l’année passée :
    • Avant : DGS sur serveur unique, pas de second système stellaire, et performances serveurs limitées.
    • Aujourd’hui : Avec la 4.0 et le Static Server Meshing, les FPS serveur dépassent en moyenne 20, les performances sont bien meilleures, et les tests ont atteint jusqu’à 800 joueurs.
  • Les statistiques par territoire permettent aux équipes d’équilibrer la charge et d’optimiser les performances.
  • De nouveaux processus de développement ont été mis en place pour réduire les bugs et améliorer la qualité :
    • Hero Squad : se concentre sur les problèmes critiques (ex. Freight Elevators).
    • Embedded Greenlight QA : QA spécialisé intégré aux équipes fonctionnelles pour détecter les problèmes dès le début.
    • Hygiene Initiative : nettoyage du code pour produire des erreurs plus claires et réduire les bugs avant soumission.
    • Et d’autres initiatives complémentaires.
  • Résultat : une réduction significative des bugs liés aux correctifs et une meilleure stabilité du workflow.

Environnement Tech Preview

  • Sert à tester de nouvelles fonctionnalités majeures en isolation, sans impacter l’environnement Live.
  • Tests actuels :
    • Améliorations de l’IA
    • Renderer Vulkan et optimisations graphiques générales
    • Outils pour Missions 2.0
    • Systèmes d’éclairage de groupe, amélioration des textures, etc.
  • Une fois validées et déployées sur Live, les fonctionnalités d’Engineering Gameplay passeront sur Tech Preview avant la fin de l’année.

Server Meshing & Infrastructure

  • Le Static Server Meshing est actif et collecte des données sur :
    • Nombre de vaisseaux, IA et ressources par DGS
    • Performances et empreintes des ressources
  • Ces données guideront le développement du Dynamic Server Meshing, qui :
    • Séparera ou fusionnera automatiquement les serveurs selon la demande
    • Ne dépendra plus de groupes de streaming statiques
    • Permettra le scaling dynamique des réseaux de serveurs
  • Certaines technologies d’instances existent déjà en jeu (hangars personnels, ascenseurs) et répartissent la charge entre serveurs. Cette logique sera étendue avec le Dynamic Server Meshing.

Améliorations et correctifs du système

  • Freight Elevators :
    • Refonte suite à des problèmes où de petits objets (ex. MedPens) les cassaient.
    • Correction des bugs liés à l’ordre de streaming entre ascenseur et terminal.
    • Ajout d’une logique d’auto-réparation pour reconnecter terminaux, portes et ascenseurs en cas de désynchronisation.
    • Testé et amélioré pendant l’événement Resource Drive grâce à la participation des joueurs.
  • Transit System (trams, ascenseurs) :
    • Refonte par un Hero Squad, avec auto-réparation pour corriger wagons manquants ou portes bloquées.
    • Builds internes montrent de bons progrès (ex. trams New Babbage).
    • La future version, Transport System, sera beaucoup plus résiliente.
  • Density Manager, Cleanup System & Physical Intersection Checks :
    • Contrôle ce qui doit rester ou être nettoyé dans le monde par région/DGS.
    • Les objets peu importants (ex. piles de bouteilles) seront retirés sauf s’ils sont utilisés.
    • Peut nettoyer véhicules et vaisseaux abandonnés aux avant-postes.
    • L’agressivité du nettoyage peut être ajustée par région.
    • Pourrait être lié à un futur gameplay de beacons de salvage, mais nécessite de meilleurs incentives et systèmes de support.
  • Spawn Manager :
    • Supervise les spawns liés aux missions.
    • Correction des overspawns en vérifiant si l’IA/objets requis existent déjà.
  • ATC (Air Traffic Control) :
    • Collecte de données en phase de planification.
    • Prévoit de séparer ATC (atterrissage/file d’attente) et Hangar Manager (gestion à l’intérieur) pour un flux plus fluide.
  • Beacons :
    • La technologie permet de les rendre cross-server et cross-system, mais le développement prendra du temps.

Persistence & Item Loss (LTP System)

  • Les objets achetés via le web store sont liés aux entitlements, tandis que les achats en jeu utilisent le Long Term Persistence (LTP).
  • À chaque connexion, les entitlements sont appliqués et les LTP records sont chargés pour l’inventaire en jeu.
  • Chaque objet peut être dans plusieurs états complexes, pas toujours correctement sauvegardés.
  • Importance du rangement :
    • Vaisseau rangé dans l’inventaire Home → sauvegardé et persiste entre patchs.
    • Vaisseau laissé non rangé → risque de ne pas être sauvegardé.
  • Une refonte complète du LTP est en développement pour assurer la persistance des entitlements et inventaire (hors munitions, MedPens, raffinage, locations… par design).

Kruger L-21 Wolf Bug en 4.3.0

  • Bug lié à un vaisseau avec gravité à 0 :
    • Le serveur pensait que les joueurs étaient toujours attachés au vaisseau en EVA.
    • Le client pensait qu’ils étaient sortis et pouvaient marcher, ce qui cassait le streaming du monde.
  • Cause racine : zéro gravité à l’intérieur du vaisseau, stoppant la boucle de transition à la sortie.

Divers

  • La maintenance n’est pas quotidienne, elle est utilisée lors de changements de configuration serveur.
  • Les hotfixes créent souvent de nouveaux shards et mettent du temps à se propager.
  • L’instancing est déjà utilisé pour ascenseurs et hangars personnels et sera étendu pour le scaling serveur futur.
  • CitizenCon Direct sera plus court que d’habitude (environ 2 heures) et ne parlera pas de Squadron 42, se concentrant uniquement sur Star Citizen. Quand le moment sera venu, des infos sur Squadron 42 seront communiquées.
Benoît Beauséjour est le Chief Technology Officer (CTO), il supervise les aspects technologiques du développement de Star Citizen et de Squadron 42, notamment les systèmes de serveur, le meshing, l'optimisation des performances et l'intégration de nouvelles technologies.

Dernière modification par TraumaTeamCorp ; 11/09/2025 à 23h18.
Merci pour récap !

Concernant la perte des vaisseaux entre chaque patch, si je comprends bien il faut que je le store dans mon point de spawn initiale et je suis sûr de le retrouvé au prochain patch ?

On croise les doigts pour une Tech Preview Ingé vers décembre et concernant la non présence de Squadron à la CitCon.... je sais pas trop quoi en penser, j'espère juste pas un énième report et au moins un mot pour nous dire RDV à telle date pour plus d'infos....
Pour l'évolution du nombre de joueurs par shard, Benoit indiquait que ce n'était pas une priorité. Leur priorité est avancer sur le SM dynamique qui arrivera par petits bouts.

Un truc intéressant sur une des étapes du SM: ils veulent que les instances (hangars et futures zones instanciées) puis être placées sur un dgs différent de celui de l'entrée de la zone.

Manifestement ce n'est aujourd'hui pas possible, du moins pas possible d'avoir les 100 premières instance sur un dgs, puis les 100 suivantes sur un autre de ce que j'ai compris.
ouais enfin CIG réinvente un peu la "roue" avec leur "Server Meshing".

Wow avait déjà ce setup de serveurs, avec les serveurs d'authentification, les serveurs "world" et les serveurs "instances" (bg, arène, raid, donjon) et on été en 2004. Pareil pour le sharding/layering.

C'est ca le problème de vouloir communiquer sur les techniques d'infra réseau IT, mais les gens s'en foutent, ils veulent que leur jeux fonctionnent.

Ca a été toujours le problème, pour moi, de cette communication qu'on peut résumer, ils avancent, mais on y est pas encore.

Pas de boucle de gameplay, pas d'histoire, les gameplay medic et autres sont toujours pas là, j'espère que SQ42 sera pas éternellement repoussé, afin de voir CIG sortir enfin quelque chose.

2012, puré !
Il est tout à fait valide de dire que CIG réinvente la roue pour de nombreux éléments de gameplay et d'interface.

Par contre, si il y a bien un point ou SC se démarque, c'est sur la techno du serveur Meshing.

Si Wow faisait la mème chose alors tu pourrais voir et interagir avec des joueurs et pnj au travers des limites géographiques des serveurs. Et SC s'interdit le layering qui te cache une partie des joueurs pour alléger ton serveur et ton client.

Pour avoir un serveur Meshing proche de SC dans un mmorpg il faut aller voir Life is Feudal, New World, ou plus récemment Ashes Of Creation. Dans Life Is Feudal, ca ne fonctionnait pas très bien. Et Ashes Of Creation a réussi a faire un truc qui a l'air pas trop mal.

Et la encore on se rapproche juste du SM à la SC. Dans SC on gère des Systemes solaires en 3D. Donc le.découpage ne peut pas être une carte 2d avec des zones. CIG aurait pu faire un découpage en Voxel, mais ils ont fait le choix de faire un découpage par arbre d'entité / Obejct Container, plus adapté.

Bref, si, la techn est bien legit. Mais ca n'enleve pas la frustration d'attendre si longtemps un jeu.

Cependant pour cette frustration, autant entre 2019 et 2025 on pouvait legitimement se demander si ils allaient sortir enfin un truc qui marche. Autant la sortie de la 4.0 avec le serveur Meshing qui divise 2 systemes stellaires en 10 serveurs fonctionne bien et montre que ca valait le coup d'attendre. Et ce n'est sorti que depuis decembre 2024.
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