Quantum Vegas 2955 "Tech & Tool" Sean TRACY

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Organisé le 12 juillet 2025 à Las Vegas, Quantum Vegas est un événement communautaire servant de point de rassemblement pour les membres de la communauté de jeu Star Citizen et les invités spéciaux de Cloud Imperium Games

https://quantumvegas.space/

Le premier épisode se fait en compagnie de Sean Tracy, Managing Director of Technical Operations chez CIG, et va parler de tech et de moteur.

Petite présentation de Sean Tracy, et de ce qu'il fait chez CIG. Son rôle, en compagnie de Benoît Beauséjour et de Marco Corbetta, est de diriger l'entièreté du département technologies : Outils, moteur, réseau.

Sean explique ses débuts dans l'industrie, il ne pensait pas devenir un jour développeur de jeux vidéo. D'abord militaire, blessé en service en Afghanistan, il a appris la programmation alors qu'il s'ennuyait en convalescence, juste pour passer le temps. Puis lui est venu l'envie de créer son propre jeu basé sur Battletech. Fan de Quake et Battlefield, il a créé le mod Mechwarrior Living Legends (à l'aide de son frère Dan et d'autres personnes), et l'a distribué gratuitement. C'était à l'époque de la Nvidia 8800, la "carte pour Crysis". Devant le succès du mod, il a été contacté par Crytek en Allemagne, et s'y est fait embaucher. On connaît la suite, ila fait la démo des capacités du Cry Engine à Chris Roberts en 2010 (en partie à lui que l'on doit le choix du Cry Engine), puis a aidé à la démo de 2012.

S'ensuit une série de questions/réponses.

Q : Une partie de la communauté s'inquiète que Star Citizen veuille rester à la pointe de la technologie. Les moteurs et les outils évoluent constamment. Comment lui et ses équipes gardent une longueur d'avance sur ces technologies ?
R : Star Citizen est en développement depuis pas mal d'années maintenant, et comparé aux autres jeux actuellement sortis (sans compter les bugs ), sur les technologies sous-jacentes, il n'y a pas de fossé avec le Star Engine. Pour plusieurs raisons, la première est Chris Roberts, qui est un technophile et regarde tout ce qui se fait ailleurs. Dès qu'il entend parler d'un truc intéressant, y compris lors de GDC, il demande aux équipes de regarder cette techno, cette fonctionnalité, et voir si ça pourrait être utile au Star Engine.
CIG est aussi une compagnie très axée sur la technologie, ça fait partie de la culture d'entreprise.
Ils restent curieux de ce qui se fait chez Unreal et Unity (ND moi-même : ça s'appelle de la veille technologique). L'objectif est de fournir aux développeurs travaillant sur Star Citizen ou Squadron 42, un moteur et un ensemble d'outils aussi bons que ceux d'Unreal ou Unity. Mais de nombreuses choses faites par ces moteurs sont peu utiles voire inutiles pour les jeux développés par CIG. Ce que fait CIG, c'est prendre les problèmes résolus que peuvent avoir UE ou Unity, mais les adapter aux besoins de Star Citizen. Ils prennent des idées, les adaptent et les poussent plus loin.
DNA (la personnalisation des avatars et PNJ) en est un bon exemple, tiré de Metahuman.
Les joueurs voient de plus en plus de techs dans des démonstrations, comme Nanite ou Lumen. Peu de jeux exploitent Nanite (présenté il y a 5 ans) à son plein potentiel par exemple. Pas parce que c'est une mauvaise technologie. Peut-être parce que les développeurs ne sont pas prêts à l'utiliser. Ou pour une centaine d'autres raisons.
En voyant une nouvelle techno, Chris Roberts n'exige pas d'avoir telle ou telle technologie dans Star Citizen. Il est du genre à montrer aux équipes, exposer les bénéfices, et demander comment ça pourrait être intégré aux jeux.
Sean Tracy : "This is one of the things I'm so thankful for. Never does Chris go "I want Nanite" Like "Copy it". it's always "Make it fit for our purpose. Make it custom for Star Citizen" ".

Q : Peut-on jouer au jeu Battletech fait par Sean ?
R : Oui ! Si la majorité de l'équipe de départ a été embauchée par l'industrie, une autre équipe de moddeurs s'occupe toujours de ce mod, et un installer est toujours disponible. https://mechlivinglegends.net/

Q : Pensez-vous vendre le Star Engine sous licence ?
R : Non, plusieurs raisons pour cela. La principale est la licence achetée à Crytek ne le permet pas. Mais ça ne veut pas dire qu'ils ne pourraient pas le faire avec certaines des technologies développées par CIG. Ils ne vendront simplement pas le Star Engine par exemple à EA Games. Les choses peuvent évoluer, mais si un jour la proposition est faite de vendre le Star Engine ou des technologies liées, Sean serait le premier à s'y opposer. De son expérience à Crytek, CIG n'est pas taillé pour cela. Vendre une licence, c'est devoir assurer un SAV irréprochable, très chronophage. Star Citizen et Squadron 42 en pâtiraient.

Q : Quels sont les avantages et les défis du Star Engine ?
R : Les moteurs comme Unreal ou Unity sont créés pour des besoins génériques. Star Engine a été taillé pour répondre spécifiquement aux besoins de Star Citizen et Squadron 42. C'est ce qu'ils ont fait au fil des années. Le plupart des ingénieurs sont d'anciens de Crytek, ce qui a été un avantage pour Star Engine. Certains ont développé les systèmes de base du Cry Engine. Les techs ne décident pas de ce qui sera en jeu. C'est le jeu doit nous demander (aux équipes tech) ce dont il a besoin pour pouvoir accomplir ce jeu.
C'est facile quand ils veulent intégrer une baleine spatiale. De quoi a-t-on besoin pour y arriver ? On a besoin de ça, de ça et de ça. Facile. C'est plus compliqué quand la demande est plus générique, comme par exemple, les créatures. Faire un système de créatures. Quel genre de créatures ? Leur taille ? créatures spatiales ? Aquatiques ? Terrestres ? C'est un véritable challenge.
Le moteur n'est pas terminé à 100%, les outils sont en évolution constante, et ça ne sera jamais terminé (comme n'importe quel moteur actif). Les process internes changent rapidement pour l'art, les exports, ou le meshing, etc. Mais CIG est à un stade qu'ils n'avaient pas atteint il y a quelques années en termes d'outils, de capacité à fournir du contenu. D'après Sean, ils sont à un point où ils sont proches de livrer Squadron 42 (NDT : prévu pour 2026), et Star Citizen en 1.0, il est confiant sur ses outils.

Q : “Clouds, Thank you”.
R : Il aurait aimé recevoir les lauriers pour les nuages, mais tout le mérite revient aux équipes allemandes. L'un des ingénieurs de rendu a aussi travaillé sur Crisis et s'est occupé de la skybox et de tout ce qui concerne l'atmosphère.

Q : A quel moment de sa carrière a-t-il ressenti avoir eu un impact dans l'industrie ?
R : Quand il a développé le mod Mechwarrior, aidé par environ 1200 volontaires, alors que lui débutait dans le milieu. Il a beaucoup appris à cette époque.

Q : Theaters of War.
R : Beaucoup de choses de ToW sont en jeu. Le laser orbital de Hathor a d'abord été développé et testé dans ToW. Les habitations et bases Hathor au sol également. Ce qu'ils auraient aimé faire avec ToW, c'est de la faire dans le PU. En allant sur une planète, les joueurs tombent sur un événement type ToW. La map Crossroad de l'Arena Commander et d'ailleurs la carte de Theater of War. Il aimerait bien revenir dessus, mais il y a d'autres priorité : Terminer Squadron 42, puis bouger sur Star Citizen en 1.0. Rien ne les empêchera ensuite de reprendre une petite équipe pour se remettre sur ToW.

Q : Quel est le plan à long terme pour la fusion de Spectrum et les outils sociaux en jeu ?
R : Il n'a pas la réponse exacte, mais lors d'un meeting avec Besoins, ils ont abordé les sujets du social, le nouveau système de groupes, d'amis, etc. L'idée a été de faire une sorte d'Overlay (à la manière de Steam ou Discord), pour avoir les contrôles sur le VOIP, FOIP, chat,... Il pense que c'est toujours le plan, mais ne peut pas répondre à "Quand".

Q : Que pense-t-il de l'avenir des technologies des jeux vidéo ? En particulier dans le genre MMO spatial ?
R : Quelques jeux tentent d'atteindre les objectifs de CIG, prétendant le faire en 2-3 ans. Mais en fait non, aucun de ces prétendant n'y arrive. Il ne citera pas de jeu.
La VR, ils en ont discuté des millions de fois, ce n'est simplement pas la priorité, ce n'est pas abandonné. Le plus gros challenge pour la VR (que le moteur supporte nativement) est le "Dual Render". Pour Crisis, pour l'effet post stereo afin de ne pas avoir à rendre la scène complète 2 fois, ils faisaient une reprojection de la scène. Pour la VR, ils doivent avoir le "Dual Render" (la même scène est redue 2 fois). Ils reviendront sur la VR lorsque des ressources seront disponibles.
Concernant l'IA, on a tous vu l'IA faire des jeux simples ou narratifs. Est-ce que ce sera financièrement viable, populaire ou les gens apprécieront ? Il ne sait pas. Mais c'est le plus gros changement depuis pas mal d'années.
Où l'IA est massivement utilisée ? Dans les ensembles d'outils. Côté CIG, ils pourraient demander à un LLM d'interroger Dataforge (les ficheirs du jeu), lui demander de sortir des diagrammes de caractéristiques d'armes. L'IA serait utile pour manipuler de grandes quantités de données. L'IA ne remplacera pas les humains (chez CIG), ce serait juste un très bon ensemble d'outils.

Q : On a vu récemment des ensembles de conversations pour les PNJ (notamment avec Jared), est-ce que l'IA pourrait être utilisée pour générer des dialogues plus profonds et longs, à l'aide de l'IA (qui irait piocher les lignes de dialogues dans une énorme base de données de lore, de contexte, etc.) ?
R : Ça fonctionne, Sean dit qu'il l'a vu fonctionner. Techniquement, c'est problématique. Pour que ce soit crédible, ça nécessiterait des millions de lignes de conversations. Vient un problème de hardware. Sur quelle machine est-ce que l'IA tournerait ? Il donne l'exemple de l'utilisation de 4 Go de RAM sur le GPU, utilisé en permanence pour que le moteur IA tourne. Pour apporter l'IA en jeu, il faut déjà que ce soit géré par le CPU. Ce sera plus lent, il faudra être intelligent pour l'intégration. Chez CIG, Marco Corbetta a déjà fait de la R&D dans ce sens, et c'est prometteur, mais nullement prioritaire (ni certain qu'on voit ça un jour en jeu).

Q : Quelle nourriture in-game voudrait-il manger si elle existait IRL ?
R : Bonne question parce qu'il n'aime rien, sauf peut-être les "Double-dog".

Q : Planet Tech V5 et Genesis. Comment va se passer le déploiement ? Par intégrations successives ou tout d'un coup ?
R : Ça va arriver. Le développement se passe bien, c'est entre les mains des équipes planet tech et graphics. Il a une vague idée de quand ça sera déployé en jeu, mais ne veux pas annoncer de date publiquement car il n'a pas d'état précis de l'avancement. Une planète est en ce moment développée avec ces nouveaux outils, et qui sera en jeu Soon™.

Q : De quelle tech ou outils a-t-on besoin pour le fonctionnement des ouvertures-fermetures de portes à distance ?
R : Ils pourraient le faire dès maintenant, en mettant une option sur notre Mobiglas. Il ne sait pas quand ça pourrait arriver en jeu, techniquement, il n'y a rien de bloquant.

Q : Quels sont les défis les plus techniques qu'il a rencontrés, affrontés, relevés et surmontés ?
R : Le Server Meshing. C'est la tech qu'il a le plus en admiration, et qu'il comprend le moins. Il l'admire encore plus, car le SM est la dernière pièce du puzzle.
La tech sur laquelle il a travaillé est DNA, celle dont il est le plus fier. Il a d'abord travaillé sur de la structure de visage simple, puis du mélange de visages, à environ 120 scans de personnes, puis 400 formes à mélanger. Il y a encore à faire, mais il est très fier du travail accompli.
Le créateur de personnage sera plus restrictif dans Squadron 42, car dans l'armée, on ne voit pas de punks à crête.
Merci pour la traduction et la transcription

Alors je suis hypé par "Une planète est en ce moment développée avec ces nouveaux outils, et qui sera en jeu Soon™."

Du coup, Castra ou Nyx. La logique voudrait que ce soit Nyx, mais les planetes sont très simples et ne nécessiterait pas de V5 (type Mercure… et une geante gazeuse). Donc est ce qu'ils n'auraient pas repriorisé Castra avec sa planete montagneuse non compatible de la planet tech actuelle (inclinaison des pentes).

Ou alors c'est le rework de d'Arccorp.
Citation :
Publié par THX
L'outil de planètes on nous le promet pour soon depuis presque 6 ans hein.
Il y a 6 ans, c'était la V4 (présentation lors de la CitizenCon 2019), qui a été déployée progressivement à partir de la 3.8 fin 2019.
https://youtu.be/IfCc_aDNsAw?si=1aHjUN64Le0zgiM3
La V5 n'a été présenté qu'il y a moins d'un an, à la CitizenCon 2024.
https://youtu.be/wYvPpQ25XGc?si=kB2ffGV5VAZ9vJTE
Quand Roberts a changé de cap pour intégrer plusieurs vraies planètes c'était notamment parce qu'un dev avait solo le projet. L'outil suivait derrière, grossier, il fallait le finaliser. Promis, terminé d'ici 6 mois, et à partir de là, 1 planète entièrement modélisée par mois.

C'était y a presque 6 ans.
Résultat ? Rien.
C'est clair que une planete par mois c'est foutu. On sait aussi qu'ils ont abandonné l'idee de faire 100 systemes. On va commencer par 5 pour la 1.0. Et a mon avis il feront un a deux systemes par an apres. Voyons deja quand Nyx puis Castra seront lancés.

Et pour la vitesse ca depend ce qu'on entend avec planete.

Si c'est la geographie sans les POI, leur outil doit deja leur permettre de faire une planete par jour si ils veulent.

Si c'est le geographie et les POIs alors la c'est different, et placer tous les POIs a la main peut prendre du temps et la la durée sera celle que tu as envie de consacrer. Donc 6 mois ou 1 mois suivant le niveau de detail.
Citation :
Publié par THX
Quand Roberts a changé de cap pour intégrer plusieurs vraies planètes c'était notamment parce qu'un dev avait solo le projet. L'outil suivait derrière, grossier, il fallait le finaliser. Promis, terminé d'ici 6 mois, et à partir de là, 1 planète entièrement modélisée par mois.

C'était y a presque 6 ans.
Résultat ? Rien.
Que de confusions...
Déjà, c'est pas "un dev avait solo le projet", c'est un dev qui a développé la transition espace-planète sans temps de chargement sur son temps libre, permettant de bousculer le scope du projet, c'était en 2016.
https://youtu.be/3l-epO6oUHE?si=P2eAdYDFKR3jgwpS

Pour rappel, on devait avoir des planètes à la Starfield, quelques POI, accessibles via des temps de chargement, la transition seamless ne devant arriver que bien plus tard.

Pour le reste (à part qu'en 2016, je ne crois pas qu'ils aient promis une planète entière par mois), ça rejoint ce que dit Sean TRACY, CIG veut rester à la pointe de ce qui se fait. Et forcément, les potars sont constamment repoussés. Cependant, la V5 est suffisamment avancée pour que ce soit la version de la 1.0, et que si évolutions il y a ensuite, ça arrivera post release.

Citation :
C'est clair que une planete par mois c'est foutu. On sait aussi qu'ils ont abandonné l'idee de faire 100 systemes. On va commencer par 5 pour la 1.0. Et a mon avis il feront un a deux systemes par an apres. Voyons deja quand Nyx puis Castra seront lancés.
Castra et Nyx, ce sont des petits systèmes. Nyx, 3 planètes mortes et un planétoide. Castra, 2 planètes. Je pense que l'un des deux arrivera avec la V5.
Faut prendre aussi en compte que Stanton et Pyro devront aussi être convertis, et on ne sait pas si c'est un simple bouton à presser ou s'il faudra, une fois de plus, tout refaire...

J'espère que pour la prochaine CitizenCon, on en apprendra plus sur l'avancée.

Citation :
Salut, me voilà sur JOL
Welcome
C'est ce que tout le monde espère maintenant que le serveur meshing est la et fonctionne.

Mais bien sûr ce n'est pas si simple.

Ce qu'on observe aujourd'hui c'est que CIG n'arrive pas a faire fonctionner une shard avec plus de 10 dgs (serveurs dediés à une zone) et 600 joueurs.

Donc sans lever cette limitation on est a priori bloqué vu qu'on a 5 dgs pour Stanton et 5 dgs pour Pyro.

Cependant:
1. CIG avait teasé en debut d'année des evolution du code du SM (en particulier du Replication Layer) pour multiplier par 10 les capacités. Donc on pourrait (hypothèse optimiste) avoir une tech preview en fin d'année avec des tests de charge pour passer à au moins 15 dgs et 1000 joueurs, ce qui ouvrirait la porte au prochain système.

2. On a vu que le PU a eu des configurations différentes en allocation de DGS. Une fois Pyro en avait 4 et Stanton 6, puis une autre fois l'inverse. Conclusion, CIG a testé tour à tour un Stanton à 4 dgs puis un Pyro à 4 dgs. Cela peut laisser penser qu'on pourrait avoir Stanton à 4 dgs, Pyro à 4 dgs. Puis les 2 dgs restants sur le nouveau système, tout en restant à 600 joueurs.

En système le plus probable reste Nyx il est petit (3 planètes désertes dont une gazeuse) et sa LZ est Nyx qui est deja prêt.

En olus ca permettrait d'introduire des raids Vanduul à contrer. Et la Arrna Commander a deja tous les assets.

A noter que le lore de la regen crisis introduit maintenant des expérience sur les vanduuls (il me semble). Donc Nyx pourrait vraiment être la suite logique pour la fin d'année.
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