Pantheon Saison 2 - Feedback

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La saison 2 s’est terminée vendredi 11/05, j’en profite pour faire un feedback à tête reposée.

Le point le plus important est l’ajout de la lumière dynamique :
  • Le jeu est globalement nettement plus beau, c’est un changement majeur aussi bien d’un point de vue visuel que d’un point de vue gameplay, ce qui constitue la différence notable avec la plupart des autres MMOs comme je vais l’expliquer plus bas.
  • Sur les personnages on voit déjà un upgrade sur les sets d’armures relativement basiques auxquels nous avons accès pour le moment, et c’est de bon augure pour le futurs ajouts. Sur les environnements c’est accompagné d’un upgrade des textures et notamment des textures de pierre, et dans la zone de Thronefast, qui comprend beaucoup de falaises, l’upgrade visuel est très important.
  • Le changement visuel est très impactant en extérieur de nuit, avec l’éclairage du ciel on est maintenant capables de se repérer un peu plus facilement, surtout avec les changements de gameplay que je vais expliquer plus bas. Les sources lumineuses de nuit sont bien visibles et très jolies, et notamment sur les mobs comme par exemple des fire beetles qui sont visibles de très loin et magnifiques à voir.
  • Dans les caves, le noir par contre est vraiment … noir, on ne voit littéralement rien si on n’a pas de source lumineuse, donc il faut penser à avoir dans le groupe un personnage qui porte une torche, et pour le puller la tâche se complique. Bref on doit prendre en compte tactiquement l'utilisation d’une source lumineuse. Pour le moment on n’a que des torches à gérer, mais dans le futur nous aurons d’autres possibilités, allant d’effets visuels sur les armes / armures aux sorts des casters. Bref c’est une donnée très intéressante tactiquement parlant à gérer.
  • L’évolution de Gameplay qui change la donne, c’est la gestion de la visibilité des nameplates en fonction de la lumière. Auparavant les nameplates étaient le must pour repérer les mobs la nuit ou dans les caves / donjons, maintenant si tu n’as pas de source lumineuse proche du mob, ben tu ne vois pas le nameplate, ce qui pour l’avancée dans les caves ou le pull devient parfois … délicat, dans le bon sens du terme, car cela favorise l’immersion. Et c’est valable aussi pour n’importe quel PNJ et pour les joueurs. La touche TAB ne t’aidera pas à contourner le problème, la solution c’est gérer tes sources de lumière et observer les formes dans le noir. Bref : du dungeon crawl.

Second point, l’ajout de contenu :
  • C’est un des points qui m'embêtent, Mad Run était là, mais nous sommes montés en 2 semaines du niveau 9 au niveau 13, pas assez pour y aller (15+), donc on ne peut pas faire de retour direct sur la zone.
  • Donc en gros nous avons surtout exploré les goblin caves, qui nous n’avions pas ou peu exploré en saison 1, les zones plus haut niveau de Thronefast comme le manoir, ou bien Avendyr’s Pass.
  • Les goblin caves j’ai beaucoup aimé, c’est le premier donjon accessible, sous forme d’une “sous-zone” de Thronefast accessibles via 2 entrées. C’est de la taille d’un Befallen EQ1 je dirai (peut être même un peu plus grand), et surtout la verticalité est très bien intégrée, je ne vais pas spoiler mais la première fois que tu explores ça t’as un léger noeud au cerveau. En tant que rogue j’ai pu me faire un petit plaisir et l’explorer complètement en remontant du spot le plus profond vers la surface en fufu au lieu de /stuck pour sortir (car oui il y a un /stuck utilisé pour sortir vite, à voir si cela restera en l’état), et c’est là que j’ai pu pleinement apprécier le design vertical.
  • Le spot du manoir n’est pas très grand, mais il bénéficie d’une ambiance particulière quand tu l’approches, une atmosphère verdâtre l’enveloppe, un peu oppressante de jour, et encore pire la nuit, surtout dans le cimetière. Et aller puller dans ces conditions … cela demande une bonne petite heure d’adaptation, car les mobs se fondent bien dans le paysage et parfois te surprennent bien.
  • Avendyr’s Pass enfin, nous avons pas mal chassé à un spot bénéficiant d’un visuel magnifique avec une atmosphère de couleur rose due à des arbres d’un type bien particulier. C’est superbe et plusieurs indices font que nous soupçonnons cette zone d’être un futur lieu ou le système de “perception” sera utilisé. AVP est dans la continuité visuelle de Thronefast, avec des évolutions néanmoins quand on approche des limites des zones attenantes, comme une zone tampon ou de transition, c’est plutôt bien pensé je dirai, à voir ce que cela va donner avec Hanggore et la transition vers une zone de neige avec le premier “climat” en saison 3.
  • Le point qui fâche me concernant : si le rythme actuel de pexing est maintenu, nous les champions et watchers n’auront pas le temps de monter suffisamment pour tester les nouvelles zones ajoutées, surtout s’il y a des wipes. Il me semble nécessaire qu’une adaptation soit faite, soit en nous donnant la possibilité de créer des personnages d’un niveau pré-défini, soit de réduire le temps des tests l’xp requise pour passer de niveau.
Pour aller plus loin sur cet aspect progression et difficulté :
  • Le jeu est difficile, si je devais quantifier je dirai qu’il est actuellement au moins 2 fois plus difficile que EQ1 Vanilla, et on n’a même pas encore les pénalités de mort actives. Donc je dirai que c’est assez positif, car on parvient à s’adapter avec les moyens qu’on nous donne, mais en y passant du temps. Par contre j’ai un peu peur pour les nouveaux joueurs habitués aux MMOs actuels qui ne sont pas habitués à se faire salement torcher dès les premiers niveaux. Mon avis est qu’il faudrait un peu graduer l’ensemble et rendre ça plus progressif.
  • La progression est longue, TRES longue. En 2 semaines d’EQ1 Vanilla j’étais niveau 20, là en 3 semaines je suis niveau 13, j’estime à vue de nez que l’xp requise pour prendre un niveau est environ le double du même niveau d’EQ1. Pour moi c’est assez clairement trop, je me serai contenté de monter le niveau de difficulté mais sans trop augmenter le niveau d’xp requis par niveau, c’est intéressant d’explorer et résoudre des défis tactiques, moins d’avoir à les répéter trop longtemps une fois la difficulté assimilée. J’espère qu’avec le temps VR en prendra conscience et rectifiera le tir.
  • Les pénalités de morts aussi posent question, on meurt vraiment très souvent actuellement, les corpses run, même en conservant son équipement porté risquent d’être un peu trop avec la fréquence actuelle. Du coup s’ils sont ré-introduits, cela risque de brider les joueurs dans l’exploration et la prise de risque, incitant à des activités de pexing plus “secures” et en allongeant encore le temps requis pour progresser en niveaux, et donc l’ennui potentiel. Bref, je pense que les choses vont encore bouger sur ce plan.
Classes :
  • Les mastery ont été désactivées pour être ré-équilibrées entre les classes, donc on a subi un petit downgrade, ce qui nous a compliqué un peu la tâche.
  • Les devs ont également produit quelques ajustements, parfois vus positivement comme par exemple pour les rogues et les contraintes de position pour déclencher certaines skills, parfois négativement comme pour les warriors qui ont vu les cooldown de certaines skills d’interrupt augmenter.
  • Certaines skills doivent aussi être revamp, notamment des skills défensives des tanks, dont la durée est vraiment trop courte pour avoir un impact réel sur le gameplay.
  • Le point le plus gênant est le déséquilibre dans le choix des classes par les joueurs, nous avons fréquemment eu par exemple une pénurie de healers. J’ignore si c’est dû à un effet durable qui serait présent lors d’une release, ou si c’est juste un effet de bord dû au fait qu’un DPS est plus sympa à jouer pour une phase de test, mais cela met en évidence une forte dépendance vis à vis des healers (comme sur beaucoup de MMO) qui sont totalement incontournables. Cette dépendance est visible aussi sur les tanks mais un peu moins, et assez peu sur les contrôleurs, les rogues ayant un rôle mieux développé de ce coté. Bref, cet aspect est à creuser par VR, avec aussi le fait que les shamans ont plus de mal au début à tenir un groupe qu’un cleric, un équilibrage est encore nécessaire.
Un dernier point qui fâche, c’est le comportement d’une frange minoritaire de joueurs qui se permettent d’ores et déjà des manières de jouer pas très sympathiques, comme par exemple de profiter du fait que les mobs soient gris pour leur niveau d’aller au fond des goblins caves, de se coller AFK (donc sans répondre aux “camp checks” des groupes qui vont se déplacer pour rien, parce qu’évidemment ils cèdent pas la place) et repasser toutes les 15 minutes pour tuer juste le boss ou son PH, pour farmer un objet rare qui peut se revendre … oui déjà … sur un serveur de test … alors que des wipes vont encore se produire … vous imaginez le niveau de cupidité ? Bref je compte bien demander pour ma part 2 choses :
1 - Pas de loot sur les boss grey-con
2 - Pas d’immunité à l’aggro des mobs grey-con


Voilà, donc si je devais conclure, je dirai que malgré quelques péripéties, cette saison 2 était sympa, le jeu progresse et je termine par quelques screenshots :


Mon rogue en fufu dans les goblin caves, éclairé par des champis bleus luminescents. Vous noterez au passage le piège que j'ai posé au sol qui roote pendant 1 minute un mob pris dedans.
https://i.imgur.com/gWfrcDF.jpeg

Un plan plus large donnant une bonne idée des lumières au sein des Goblin Caves
https://i.imgur.com/P2auSHW.jpeg

Mon groupe au spot du Goblin Chief, se reposant juste après le break in de la pièce
https://i.imgur.com/jM8WPMH.jpeg

Le temps change à Terminus, voici ce que cela donne quand il pleut avec du brouillard
https://i.imgur.com/dr5rP1u.jpeg

Et enfin le spot du Goblin Terraformer dans les Goblin Caves, il pop pile au pied de la statue
https://i.imgur.com/cAQ4QDg.jpeg

La collection complète :
https://imgur.com/a/pantheon-rise-of...?third_party=1
Merci pour ton 2eme Feedback sur la saison 2, c'est un plaisir de te lire.
C'est à peu prés le même ressenti que j'ai eu lors de ma session sur la S2, nouveau donjon lvl15+, la S3 nouvelles zone pour test l'acclimations lvl25+, c'est clair que les session de une ou deux semaines si tu n'est pas plein temps VIP pour la montée en lvl ça n'aide pas, surtout pour test ces zone la.

Mais d'après les points qui m'ont interpellé, que tu as relevé et surtout les "dire" en live de Joppa dans un futur proche :
- l'xp va changer
- Il n'y aura (peut être) pas de WIP pour le chapitre 2
- Les changements de lumières et du temps trop abrupte sont en cours de changement.
- nouvelles classe le summoner
- nouvelles race l'ogre : les devs commencent avec la race la plus grande et termineront avec la plus petites (gnome) pour adapter les armures, spell etc...
- Un donjon sous marin pour testé les mécanique avec l'eau est en cours aussi.
etc...
Ces mini live sont intéressants, beaucoup de choses sont dites, mais encore faut il s'y intéresser et y passer du temps dessus. Heureusement il y a les shorts youtube qui relèvent les points importants.

Pour mon histoire, j'étais choqué lors des sessions de 24h avant Noël, c'était moche, herbe dégueu et dans les airs, textures cartoon baveuse, marche de Jésus sur l'eau... et d'une difficulté... Je ne comprenais pas, surtout après tant d'années (10ans, putain!).
Après ce fut le mot accès aux "saisons" qui est apparut et je me suis dit "halalala!". J'ai bien failli lâcher prise et passer à autres choses, mais l'espoir fait vivre. En faites "saison" ça veut rien dire la leurs com est pas terrible.

Après m'être renseigné il faut comprendre que :
- Le jeu est réellement en dev que depuis 2018/19 qu'il y a eu pas mal de chamboulement depuis. (Brad Mc caid, Covid, recodage de l'Unity, refonte graphique etc...)
Il y a une petite équipe derrière, 34 employés permanents, certains à mi temps et je ne compte pas les Freelance.
Le jeu est toujours en Pré-Alpha aujourd'hui. Les nouveautés arrivent petit à petit, le system de saison par chapitre sont la pour aider les dev à rajouter du contenu, les maj arrivent dés fois bancales surtout en début de saison et dés fois pas du tout corrigé à la fin.
- Si WIP, tu risque de perdre ton personnage.
- Le jeu est fait pour jouer en groupe d'où la difficulté solo.
- Tu n'est pas pris par la main.
- Il y a du farm.
- Il n'y aura pas de mini map (il est prévu une map plein écran).
- Rien n'est signalé en jeu, si tu veux savoir ce que fait un pnj, il n'y a pas d'icone au dessus, il faut lui parler. il peut aussi bien être marchand ou donneur de quête ou les 2.
- Certaines quêtes demandent de l'observation, parler avec un pnj, si il dit : "mon épée a été volé par un bandits!"
bin il faut trouver un bandit qui a une épée en main ou alors simplement posé sur un tonneaux dans un de leurs camps.
Les premières quêtes servent + ou - de didacticiel.

L'accès en jeu est de 50$ (46€) pour 1 semaine par saisons et à vie lors de la release, je tiens à le resignaler car j'ai lut beaucoup de connerie la dessus, pour + chacun ses choix.

Avec l'arrivé des nouveautés, c'est vrai que le jeu à l'air d'avancer et a beaucoup changé depuis Noël 2023, le jeu est bon pour l'instant, il est jouable et peut être très très bon pour le futur, mais j'ai peur qu'il soit incompris.
Vivement l'accès pour la S3 qui est en cours.
En bonus je mets une petite vidéo que j'ai faite, un Timelapse Jour/nuit de la S2 :
https://www.youtube.com/watch?v=SbseqCak6cA

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