Propositions diverses visant à rééquilibrer les gains du PvM et des métiers de récoltes/craft

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Mes constats


Concernant le PvM : depuis l'instauration des succès et des idoles, une surgénération de ressources été amorcée et atteint des seuils critiques. Certaines ressources de boss ne valent même plus le coup d'aller les récupérer, tant leur valeur est ridicule. Les ressources de beaucoup de famille de monstres n'ont elles aussi plus aucune valeur. Certains monstres destinés aux niveaux 200 ne font plus tomber que des ressources ne dépassant pas les 500k/u. Il est aujourd'hui très compliqué de pratiquer une activité PvM "traditionnelle" et rentable, pour le joueur mono/double-compte comme pour le joueur multicompte.

La plupart des joueurs qui arrivent à tirer profit de ces modes de jeu sont des joueurs THL multicomptes qui monnayent les passages de donjons THL. L'action conjointe des idoles et des succès a détruit toute notion de rareté, l'exemple du minowang, censé être un drop exceptionnel et pourtant déjà tristement répandu en est un bon exemple.

Concernant les métiers de récolte : les métiers de récoltes n'ont pour l'instant qu'un rôle extrêmement limité. Ils ne servent, la plupart du temps, qu'à monter les métiers de craft. Ankama a cependant mis en place des éléments intéressants pour les revaloriser, matérialisés par des drops rares sur les protecteurs entrant dans la composition d'items THL ou encore le craft d'items destinés à des quêtes.

Concernant les métiers de craft : l'xp de ces métiers est inintéressants, c'est extrêmement linéaire à monter, coûteux et long. Une fois ces métiers montés, l'artisan doit batailler parmi les dizaines d'artisans maîtres qui se font concurrence.


Mes propositions


Concernant le PvM :

- Du côté des idoles : suppression des bonus au drop et à l'xp qui dérèglent complètement l'économie et la courbe de progression des joueurs. Les récompenses des succès qui y sont liés sont déjà bien assez intéressantes, et dans tous les cas, elles ne représentent plus aucun challenge pour ceux qui en usent et en abusent.

- Du côté des succès : réduction par moitié des gains générés par ceux-ci (dans l'idéal, suppression totale des gains de ressources, mais je pense que ça ne fera pas l'unanimité).

- Du côté des ressources et des items sur-générés : mise en place de diverses mécaniques destructrices de ressources et d'items :

  • Ajout des "items d'exception" : ces nouvelles versions additionnelles des items déjà existants auront les mêmes recettes que leurs versions communes, à l'exception des quantités. On pourrait imaginer un système d'échelles : 25% de ressources supplémentaires amélioreraient la qualité des jets de 25%, 100% de ressources supplémentaires garantiraient un jet parfait.
  • Ajout des "atours de guerre" : il s'agirait d'éléments cosmétiques liés aux différents boss du jeu, sous la forme de costumes (comme les trois costumes déjà existant), dont les recettes seraient composés d'équipement liés à la zone. Les atours du bouftou royal se fabriqueraient par exemple au moyen d'un craft composé des éléments de la panoplie du même nom.
- Ajouts de familiers d'apparat propres à chaque boss en drop rare
- Ajout du drop rare de "patrons géniaux" liés à mes propositions concernant l'artisanat (ci-dessous)

Concernant les métiers :

- Commun aux métiers de récolte et aux métiers de craft : mise en place d'un nouveau système d'xp des métiers de craft. Désormais, les crafts d'équipements ne donnent plus d'expérience. Pour progresser, il faudra fabriquer des objets absolument inutiles ne servant qu'à monter les métiers. Ces objets seront fabriqués pour moitié au moyen de ressources de monstre, et pour l'autre moitié au moyen de ressources récoltables. La destruction de ces items au concasseur rendra 10% des ressources employées pour les fabriquer.

- Ajout des "patrons géniaux" : il s'agit de ressources se présentant sous la forme de schémas. Drops rares, ces schémas entrent dans la composition de recettes exceptionnelles permettant à un artisan de prendre jusqu'à dix niveaux de métiers en un seul craft. Chaque tranche de dix niveaux de métier dispose de son propre schéma. Il est impossible d'utiliser un schéma de niveau 150 dans la tranche 190, par exemple. Si un schéma de niveau 150 est utilisé au niveau 159, alors il ne donnera qu'un seul niveau.

- Ajout de nouveaux drops rares sur les récolteurs + augmentation du nombre d'items en demandant

- Augmentation du nombre d'items demandant diverses ressources récoltables communes (tremble à THL par exemple)

- Ajout du "coup de génie" : bonus aléatoirement distribué lors d'un craft à un artisan-maître de chaque métier. Le bonus dure une semaine et ne peut être détenu que par un seul personnage à la fois. Pendant sa durée, l'artisan en question produira des items dont la qualité des jets sera augmentée sans ajout de ressources de 10%. Ce bonus vise à donner de nouveaux moyen de concurrence entre les artisans.

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Cela fait un petit moment que je réfléchis à ces idées, j'espère qu'elle vous plairont et qu'un débat riche et intéressant en découlera !

Dernière modification par Aaronson ; 20/02/2019 à 16h36.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
>Concernant les idoles, je n'approuve pas du tout. Imo les succès liés sont loin d'être intéressants, et une suppression du drop/xp équivaudrait à la suppression des idoles. Une réforme du système serait bien plus intéressante:


  • D'abord, faire en sorte que l'on choisisse entre une multiplication de l'xp ou du drop. L'un ou l'autre, pas les 2.
  • Ensuite, il faut modifier les synergies. Quand des Yoche, qui augmentent les dégâts des mobs si on les attaque à distance, ont une synergie positive avec des gains de pm comme Nékinéko, Hulhus et Dynamos, bah y'a un problème. Je comprends la logique derrière, mais en pratique c'est débile. En outre, si l'on prend des idoles de la même famille, les synergies négatives devraient augmenter pas se réduire. Suppression des idoles les plus problématiques. Et surtout, apparition de nouvelles idoles.
A mon sens les idoles sont néfastes : elles ne représentent aucun challenge pour les joueurs qui les utilisent, tout en leur donnant des avantages conséquent. Pour preuve : si elles représentaient tant un challenge que ça, elles ne seraient pas sur-utilisées et elles ne feraient pas exploser le marché des ressources de monstres.


Citation :
> Je ne suis pas fan de ta proposition sur les succès. Le problème est que les recettes ont été construites autour de ces succès, et que les enlever auraient des conséquences négatives à moyen-long terme bien supérieures aux bienfaits d'une telle modification. Il est même probable que déjà actuellement les équipements demandent bien plus de ressources qu'un personnage peut créer via succès, et le trou s'agrandit à chaque nouvel item. En outre, ce serait sans doute too much après la mutualisation des gains de succès dont on ne perçoit pas encore tous les effets 1 an après.
On ne voit pas Dofus de la même manière. Le drop a toujours eu une importance, qui s'est progressivement réduite à peau de chagrin. Les succès en sont une des raisons principales. Je ne vois pas en quoi envoyer les gens au drop serait négatif. Il faut de tout sur Dofus : des récolteurs, des artisans, des farmers PvM, des joueurs PvP. Actuellement il y a un grand déséquilibre et la seule chose qui maintient une infime partie des joueurs PvM hors de l'eau, c'est ce système néfaste de "passeurs" de donjons.



Citation :
> Pas grand chose à dire sur les items d'exception. Faudrait être sûr que la destruction des ressources est plus importante que celle provenant de la fm. D'ailleurs là dessus, diminuer les gains de runes par brisage serait une bonne solution. Les atours de guerre sont une très bonne idée je trouve. On pourrait également insérer une nouvelle ressource rare venant du boss dans la recette de ces costumes.
L'idée de la ressource rare est en effet intéressante.



Citation :
A propos des métiers. Je vois pas l'intérêt de fabriquer des items qui ne serviront qu'à up les métiers. Cela rend le tout plus superficiel, et peut potentiellement ruiner l'expérience de jeu bl au profit de l'économie thl.
L'idée est de permettre la destruction de certaines ressources de monstres à différentes tranches de niveaux et celle des ressources récoltables, permettant aux récolteurs de générer des profits réguliers, peu sensibles à la concurrence et assez conséquents.


A mon sens, si une telle modification est bien réalisée, elle permettra de favoriser l'économie globale, permettant aux bl comme aux hl de gagner leur croûte avec leurs métiers.


Citation :
De même, les drops rares sur les récolteurs est l'une des pires modifications qu'il ont pu apporter aux métiers. Le système est trop bancal, et la rareté dans ce genre de cas est frustrante plus qu'autre chose. A moins d'avoir une alternative, où l'on peut échanger ces ressources rares contre une grande quantité de ressources communes, c'est un gros non pour ma part.
On pourrait dans ce cas prévoir une rareté fonctionnant comme le repop d'archimonstres, avec par exemple un drop déterministe d'une sève sur un arbre aléatoire tous les 3/4 jours par exemple, que seul un joueur récupérerait.
Message supprimé par son auteur.
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