Mes constats
Concernant le PvM : depuis l'instauration des succès et des idoles, une surgénération de ressources été amorcée et atteint des seuils critiques. Certaines ressources de boss ne valent même plus le coup d'aller les récupérer, tant leur valeur est ridicule. Les ressources de beaucoup de famille de monstres n'ont elles aussi plus aucune valeur. Certains monstres destinés aux niveaux 200 ne font plus tomber que des ressources ne dépassant pas les 500k/u. Il est aujourd'hui très compliqué de pratiquer une activité PvM "traditionnelle" et rentable, pour le joueur mono/double-compte comme pour le joueur multicompte.
La plupart des joueurs qui arrivent à tirer profit de ces modes de jeu sont des joueurs THL multicomptes qui monnayent les passages de donjons THL. L'action conjointe des idoles et des succès a détruit toute notion de rareté, l'exemple du minowang, censé être un drop exceptionnel et pourtant déjà tristement répandu en est un bon exemple.
Concernant les métiers de récolte : les métiers de récoltes n'ont pour l'instant qu'un rôle extrêmement limité. Ils ne servent, la plupart du temps, qu'à monter les métiers de craft. Ankama a cependant mis en place des éléments intéressants pour les revaloriser, matérialisés par des drops rares sur les protecteurs entrant dans la composition d'items THL ou encore le craft d'items destinés à des quêtes.
Concernant les métiers de craft : l'xp de ces métiers est inintéressants, c'est extrêmement linéaire à monter, coûteux et long. Une fois ces métiers montés, l'artisan doit batailler parmi les dizaines d'artisans maîtres qui se font concurrence.
Mes propositions
Concernant le PvM :
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Du côté des idoles : suppression des bonus au drop et à l'xp qui dérèglent complètement l'économie et la courbe de progression des joueurs. Les récompenses des succès qui y sont liés sont déjà bien assez intéressantes, et dans tous les cas, elles ne représentent plus aucun challenge pour ceux qui en usent et en abusent.
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Du côté des succès : réduction par moitié des gains générés par ceux-ci (dans l'idéal, suppression totale des gains de ressources, mais je pense que ça ne fera pas l'unanimité).
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Du côté des ressources et des items sur-générés : mise en place de diverses mécaniques destructrices de ressources et d'items :
- Ajout des "items d'exception" : ces nouvelles versions additionnelles des items déjà existants auront les mêmes recettes que leurs versions communes, à l'exception des quantités. On pourrait imaginer un système d'échelles : 25% de ressources supplémentaires amélioreraient la qualité des jets de 25%, 100% de ressources supplémentaires garantiraient un jet parfait.
- Ajout des "atours de guerre" : il s'agirait d'éléments cosmétiques liés aux différents boss du jeu, sous la forme de costumes (comme les trois costumes déjà existant), dont les recettes seraient composés d'équipement liés à la zone. Les atours du bouftou royal se fabriqueraient par exemple au moyen d'un craft composé des éléments de la panoplie du même nom.
- Ajouts de familiers d'apparat propres à chaque boss en drop rare
- Ajout du drop rare de "patrons géniaux" liés à mes propositions concernant l'artisanat (ci-dessous)
Concernant les métiers :
- Commun aux métiers de récolte et aux métiers de craft : mise en place d'un nouveau système d'xp des métiers de craft. Désormais, les crafts d'équipements ne donnent plus d'expérience. Pour progresser, il faudra fabriquer des objets absolument inutiles ne servant qu'à monter les métiers. Ces objets seront fabriqués pour moitié au moyen de ressources de monstre, et pour l'autre moitié au moyen de ressources récoltables.
La destruction de ces items au concasseur rendra 10% des ressources employées pour les fabriquer.
- Ajout des "patrons géniaux" : il s'agit de ressources se présentant sous la forme de schémas. Drops rares, ces schémas entrent dans la composition de recettes exceptionnelles permettant à un artisan de prendre jusqu'à dix niveaux de métiers en un seul craft. Chaque tranche de dix niveaux de métier dispose de son propre schéma. Il est impossible d'utiliser un schéma de niveau 150 dans la tranche 190, par exemple. Si un schéma de niveau 150 est utilisé au niveau 159, alors il ne donnera qu'un seul niveau.
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Ajout de nouveaux drops rares sur les récolteurs + augmentation du nombre d'items en demandant
- Augmentation du nombre d'items demandant diverses ressources récoltables communes (tremble à THL par exemple)
- Ajout du "coup de génie" : bonus aléatoirement distribué lors d'un craft à un artisan-maître de chaque métier. Le bonus dure une semaine et ne peut être détenu que par un seul personnage à la fois. Pendant sa durée, l'artisan en question produira des items dont la qualité des jets sera augmentée sans ajout de ressources de 10%. Ce bonus vise à donner de nouveaux moyen de concurrence entre les artisans.
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Cela fait un petit moment que je réfléchis à ces idées, j'espère qu'elle vous plairont et qu'un débat riche et intéressant en découlera !