Drop rare : que voulez-vous en fait ?

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Publié par chym
Le jeu n'a pas grand chose à voir, mais j'ai effectivement de mauvais souvenir d'Oblivion et des tonnes de marteau qu'il fallait transporter avec soit.
D'après moi c'est une question d'équilibre, et de mise en place. Après c'est certain c'est pas simple mais si on se base sur le systèmes d'armes éthérées, avec une jauge, qui décroit de 1 à chaque combat, et examinons deux situations (extrêmes) :

  • Mettons que chaque arme ait 10000 de durabilité, et qu'il n'y ait que des potions (disons 20 a 30 potions variées) de 100 points, qui consomment chacune 8 ingrédients demandés 100 fois chacun. C'est un système qui est pas intrusif pour le joueur au sens ou il a besoin de réparer une seule fois chaque équipement tous les 10 000 combats. C'est pourtant un système qui détruit énormément de ressources (8/équipement/combat = 64 ressources par combat).
  • Mettons que chaque arme ait une durabilité de 5, et qu'on demande 1 d'eau pour réparer complètement : le système va faire chier totalement les joueurs en ne détruisant strictement rien. Et pire, faudra se balader avec de l'eau entre chaque salle de donjon c'est idiot.
On peut même imaginer un système de "recyclage" (comme les pépites ou la FM) ou on mets des ressources, on "brise" et on obtiens un "jus" à appliquer sur nos armes qui répare (du coup, grosse destruction de TOUTES les ressources en surproduction).


Tout ca pour dire qu'il y a pas mal de leviers d'équilibrages qui peuvent être trouvés, sans même que ça impacte le potentiel de destruction de ressources au final :

  1. Durabilité max : plus on a de combats avant de devoir réparer moins c'est intrusif pour le joueur.
  2. Requis pour réparer de 1 : plus c'est important plus on détruit de ressources.
  3. Condition de déterioration : seulement si le monstre est agressif, seulement s'il est au dessus du niveau du joueur, .... de façon à ce que la destruction soit présente uniquement end-game pour ne pas affecter les joueurs bas niveau (qui pourront revendre leurs équipements plein prix).
  4. Multiplier la possibilité de réparation : plus il y en a mieux ca va s'équilibrer et détruire les machins sans valeur. L'idéal étant un système de type FM ou recyclage. Le parfait contraire de l'élevage quoi (ou tous les objets ont TOUS la même recette).
Il est tout à fait possible d'avoir quelque chose qui soit pas du tout un poid pour les joueurs. Je suis certain que si on mettais quelque chose du genre "1 kolizeton" = 1 charge" avec une durabilité de 500, ca serait chiant pour personne (on répare une fois tous les 500 combats) en détruisant masse de kolizetons. Et si on veut pas acheter de kolizetons (ou l'équivalent réparateur) alors il suffit de gagner quelques combats en koli. Pas vraiment dur, pas vraiment long.
Il n 'y a même pas forcément besoin de mettre cette durabilité sur TOUS les équipements. On pourrais la mettre seulement sur les armes (pour réparer le tranchant) et sur les boucliers (pour réparer les coups qu'il a pris) par exemple.
On met une jauge de sommeil, de soif, de faim et aussi une jauge d'ennui quand ton personnage fait trop souvent la même chose non ? Comme ça on fait plein d'autres consommables avec des ressources plus variées !
Puis peut-être même une jauge pour l'exercice physique histoire de forcer ceux qui glandent au zaap à avoir des activités et prendre leurs 5 fruits et légumes.

Oui c'est du sarcasme.
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