Help Import de fichier .dae (comme quoi tout arrive ;) )

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Je me trouve depuis hier confronté à un problème que je n'arrive pas à résoudre.

Je travaille depuis un bon moment sur un fichier Blender (le projet Neverwas Haul dont j'ai déja parlé ici.) mon problème est le suivant : sur une même session Blender, j'ai 10 layer. Je réalise l'export Collada des 10 layer avec les mêmes preset d'export et à l'arrivée, 1 seul s'importe sans soucis sur SL et les 9 autres refusent l'import avec le même message d'erreur. Et les mêmes critères étonnants : le preview d'import apparaît noir au lieu d'avoir la couleur du material et le nom de l'objet Blender n'apparaît pas pas dans la fenêtre d'import.

Export A.jpg Export B.jpg

À préciser que j'avais déjà réalisé un import sans soucis de tout ça, il y a quelque temps pour tester le fonctionnement du "Physique", depuis j'ai réalisé le dépliage et le texturage de tout et le seul layer qui fonctionne encore est celui que je n'ai pas touché pendant le dépliage et le texturage, c'est à dire le layer du Physique...

J'ai probablement du faire une fausse manip à un moment, mais quoi ?

Merci d'avance de vos suggestions.

Dernière modification par anpton ; 29/05/2017 à 11h39.
Citation :
Publié par Kyle Brynner
Salut Anpton

Tu as réglé le problème depuis ce matin ?

Sinon, tu peux m'envoyer juste cette partie de ton fichier au cas où je remarque quelque chose qui pourrait bugger.
Merci de ta réponse rapide et de ton offre amicale, Kyle

Non toujours pas, je ne comprend pas ce qui se passe.

Envoie moi une adresse mail en MP que je puisse t'envoyer mon fichier. Tu trouveras sans doute le soucis...
C’est bon, j’ai trouvé ce qui pose problème.

Comme tu peux le voir sur la capture suivante, la valeur Scale Y est à -1.000, ce qui n’est pas correct.

BlenderScreen001.png

En Object Mode, il faudra sélectionner l’objet et faire Ctrl-A > Scale pour remettre la valeur à 1.000. Mais tu auras la surprise de constater un sacré bordel dans l’orientation des normales. Certaines seront correctement orientées et d’autres, très nombreuses, non.

BlenderScreen002.png

Pour arranger ça, il suffira de passer en Edit Mode, sélectionner le maillage entier et faire un Flip Normals.

Ton mesh physique avait déjà la bonne valeur Scale, raison pour laquelle tu n'as pas eu de soucis avec lui.

Bon import

Dernière modification par Kyle Brynner ; 30/05/2017 à 19h35.
Citation :
Publié par Kyle Brynner
C’est bon, j’ai trouvé ce qui pose problème.

Comme tu peux le voir sur la capture suivante, la valeur Scale Y est à -1.000, ce qui n’est pas correct.

BlenderScreen001.png

En Object Mode, il faudra sélectionner l’objet et faire Ctrl-A > Scale pour remettre la valeur à 1.000. Mais tu auras la surprise de constater un sacré bordel dans l’orientation des normales. Certaines seront correctement orientées et d’autres, très nombreuses, non.

BlenderScreen002.png

Pour arranger ça, il suffira de passer en Edit Mode, sélectionner le maillage entier et faire un Flip Normals.

Ton mesh physique avait déjà la bonne valeur Scale, raison pour laquelle tu n'as pas eu de soucis avec lui.

Bon import
Trop cool !!!

Merci Kyle, une fois de plus tu m'apprends une truc sur les mesh, sans toi je ne saurais vraiment pas faire grand chose !

De rien Anpton

On n'a jamais fini de découvrir tous les aspects d'un logiciel comme celui-ci (je découvre encore des techniques de travail avec Photoshop après 27 ans d'utilisation journalière). Je t'ai un peu aidé au début mais depuis le temps que tu utilises Blender tu à désormais une belle expérience surtout en ce qui concerne la création dans SL. Tu ne t'en est peut-être pas rendu compte mais tu m'as aiguillé toi aussi sur les contraintes et les optimisations nécessaires à l'import dans SL.

Je reviens sur ton maillage…

Un truc qui aide bien à repérer les soucis d'orientation de normales sur les fichiers complexes, c'est d'utiliser le Backface Culling qui permet de rendre invisible le revers des faces d'un maillage, comme c'est le cas dans SL. Cette option se trouve dans le panneau des options d'outils (touche N pour l'afficher/désafficher) sous la section Shading.

En affichant l'ensemble des 3 calques et en faisant un contrôle visuel avec cette option activée, je viens de m'apercevoir que malgré la manip indiquée plus haut, les normales de l'épaisseur des rayons des roues restaient obstinément inversées (aaah, les fourbes!). C'est certainement dû au fait que ces normales étaient déjà orientées dans un autre sens que l'ensemble du mesh. Là, il faudra intervenir avec un loop selection de ces faces (alt-shift clic) et leur appliquer à nouveau un Flip Normals.

Dernière modification par Kyle Brynner ; 31/05/2017 à 10h47.
Citation :
Publié par Kyle Brynner
De rien Anpton

On n'a jamais fini de découvrir tous les aspects d'un logiciel comme celui-ci (je découvre encore des techniques de travail avec Photoshop après 27 ans d'utilisation journalière). Je t'ai un peu aidé au début mais depuis le temps que tu utilises Blender tu à désormais une belle expérience surtout en ce qui concerne la création dans SL. Tu ne t'en est peut-être pas rendu compte mais tu m'as aiguillé toi aussi sur les contraintes et les optimisations nécessaires à l'import dans SL.

Je reviens sur ton maillage…

Un truc qui aide bien à repérer les soucis d'orientation de normales sur les fichiers complexes, c'est d'utiliser le Backface Culling qui permet de rendre invisible le revers des faces d'un maillage, comme c'est le cas dans SL. Cette option se trouve dans le panneau des options d'outils (touche N pour l'afficher/désafficher) sous la section Shading.

En affichant l'ensemble des 3 calques et en faisant un contrôle visuel avec cette option activée, je viens de m'apercevoir que malgré la manip indiquée plus haut, les normales de l'épaisseur des rayons des roues restaient obstinément inversées (aaah, les fourbes!). C'est certainement dû au fait que ces normales étaient déjà orientées dans un autre sens que l'ensemble du mesh. Là, il faudra intervenir avec un loop selection de ces faces (alt-shift clic) et leur appliquer à nouveau un Flip Normals.
Salut Kyle !

Effectivement, je me suis rendu compte du problème de normales inversées sur l'épaisseur des rayons de roue, c'est d'ailleurs le seul endroit ou j'en ai trouvé, mais en matière de normales, il y en a souvent quelques unes qui peuvent échapper au contrôle. C'est pour ça que j'essaie d'être vigilant en les contrôlant au fur et à mesure de ma progression dans la construction.
Je retiens ta combine du "Backface Culling", je vais tester ça.
N'empêche que c'est toi qui m'a mis le doigt sur la nécessité de créer des fichiers allégés pour les entrées "Medium", "Low" et "Lowest" de la fenêtre d'import, ce qui permet de conserver une vision correcte malgré l'éloignement de la caméra avec pour résultat un LI super bas...
Citation :
Publié par Worstbobo
Très joli!!!

Tu vas mettre des specular/normal maps pour mettre en valeur tes textures?
Houla je n'en suis pas encore là, il y a plein de petits détails qui me chagrinent, mais à la fin certainement ce sera la dernière touche.
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