V40: notes de patch (déjà)

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Patch notes complètes sur le site officiel.

On les attendait lundi mais elles sont déjà là. Ce qui était prévu par contre c'est qu'elles sont longues, de nombreux héros sont rebalancé (généralement c'est du buff, assez peu de nerf cette fois ci) et la refonte du système de carte se poursuit.
Je pense qu'il vaut mieux laisser la nouvelle héroïne, Phase, sur une autre discussion donc ici je ne parlerais que des (nombreuses) autres modif prévues pour mardi prochain. Je vous invite à vous rendre sur ce thread pour discuter du nouveau soutien.


Changement principaux apportés aux héros


Kallari

On en a déjà rapidement parlé, Kallari a de gros problèmes tout simplement parce qu'il es trop facile de la voir en posant de balises partout. Elle pourra désormais compter sur une dague faisant plus de dégâts et en quickcast, son jump est transféré sur la barre d'espace (!), elle aura une petite régénération de santé en étant invisible et deviendra invisible automatiquement quand elle subira plus de dégâts. Son ultime est aussi amélioré puisqu'elle appliquera un debuff de vitesse à sa cible.

En plus de ça, les balises sont modifiés, il ne faudra plus 4 coups pour les détruire mais 150 points de dégâts pour les balises d'éclaireurs et 225 points pour celles des ombres. Les dégâts de compétence seront réduit de 60%. Concrètement 2, 3 voire 1 seul coup seront suffisants pour s'en débarrasser.

Steel

Terminé le grand bouclier de force emblématique du colosse de Paragon, il en aura désormais un plus petit autour de son bouclier quand il utilise Pavois (clic droit). En échange il gagne armure ablative :
  • Passive : confère à Steel quatre charges de +50/65/80/95 armure de compétence (pour un total de +200/260/320/380 armure de compétence).
  • Lorsque Steel subit des dégâts de compétence, il perd une de ces charges.
  • Steel regagne une charge toutes les 6/5/4/3 secondes. Le délai est réinitialisé lorsqu'il subit de nouveaux dégâts de compétence.
Au final, je pense que Steel sera un moins bon support mais un nettement meilleur offlaner. (disclaimer : mes prédictions sont aussi fiable que la météo)

Murdock

Il a régné sur les adc pendant un an avant d'être nerfé à la hache. Son kit est revu pour la v40. Deux de ses compétences sont supprimées : Circulez (le knockback) et piège statique (le piège Kappa). Chevrotine est modifiée pour gagner ... un knockback (et perd la pénétration d'armure ? Ce n'est pas dit explicitement mais je suppose que oui). Ses nouvelles compétences sont :
Coups de feu
  • Passive : confère à la prochaine attaque de base de Murdock un bonus de portée et +15/30/45/60 pénétration de base toutes les 10/8/6/4 secondes.
  • Le tir peut rater sa cible. Si c'est le cas, le temps de recharge se lance quand même.
Poursuite
Passive : confère un bonus de 100/150/200/250 en vitesse de déplacement lorsque vous vous dirigez vers des ennemis visibles et gravement blessés à moins de 3000/4000/5000/6000 unités de distance.
La pénétration d'armure de Coups de feu est nettement plus importante que celle qu'avait Chevrotine mais il s'agit d'un buff pour Murdock alors qu'avant c'était un debuff sur l'adversaire. Il en sort quand même largement gagnant imho. Sinon, Poursuite est marrant : avant Murdock vous repoussez, maintenant il vous court après.

Shinbi


Shinbi est censé être un assassin, sauf qu'elle n'assassine personne parce qu'elle manque de burst. Enfin presque personne, en réalité elle peut être efficace entre des mains expertes. Pour la v40 la durée de ses marques est augmentées à 10 secondes, la vitesse des loups est augmentée et son escape facilitée. En gros, le skill cap n'est pas abaissé mais elle est buffé quand même, certains Shinbi main vont se marrer (sisi il y en a)

Greystone

New Skin T3
Son passif Stoïque est repensé
Stoïque
  • Toutes les 9/7/5/3 secondes, Greystone bloque 100 % des dégâts de la prochaine attaque de base qui le touche.
  • Ne confère plus un bonus en santé et en armure de base
Greystone, déjà l'un des meilleur offlaner, gagne une armure anti carry

Changement de fonctionnement des boucliers


A part ça, le fonctionnement des boucliers est modifié :
Citation :
  • Les boucliers absorbent désormais les dégâts après réduction (et non plus comme avant les dégâts bruts).
  • Cela signifie en clair que les boucliers sont l'équivalent d'un bonus temporaire de santé et qu'ils sont affectés par l'armure de la même façon.
aka buff pour Muriel.

Changements apportés aux cartes


Au niveau des cartes, même principe que la dernière fois (je ne sais plus quel patch, celui qui assassiné Aurora il me semble) Epic a modifié pas mal de cartes peu utilisées pour les améliorer ou leur donner des effets Kisscool©, au passage, pas mal d'entre elles perdent leur affinité.
Citation :
MAGIE CORROMPUE
Refonte : a désormais une Affinité universelle
Coût : 7 points
+12 puissance, +0,3 régénération du mana
Passive : Brûlure magique - Lorsque vos compétences infligent des dégâts aux héros ennemis, elles ajoutent un effet de dégâts sur la durée, qui inflige des dégâts de compétence équivalents à 8 % de la santé actuelle de la cible en 3 secondes. Cet effet n'est pas cumulable. La durée de l'effet est réinitialisée si la cible subit de nouveaux dégâts de compétence.
Citation :
NANOPLASME
Refonte : a désormais une Affinité universelle.
Coût : 6 points
+6 puissance, +60 mana max
Passive : Vampirisme - Les compétences vous soignent à hauteur de 20 % des dégâts infligés aux héros ennemis et de 5 % des dégâts infligés aux serviteurs ennemis.
je vous passe la revue en détail mais il va peut être falloir revoir certains de vos decks (genre mettre nanoplasme partout)

Sachez quand même que les stats d'armure sont améliorées : désormais pour 1 point de compétence dépensé vous aurez 60 points de vie (avant 50), 8 points d'armure de base (avant 7) ou 6 points d'armure de compétence (avant 4)

Autres changements


Voilou, sachez qu'en plus de ça il y a une semaine double xp, une bannière moche à gagner en jouant de matchs, un coffre mensuel en plus de multiples coffres déjà présent et une clef en or permettant peut être de trouver autre chose que de la réputation dans les coffres (\o/)

Peut être plus important, les minions blanc de la jungle ne ce laisseront plus kite aussi facilement, ce qui devrait corser le début de partie des junglers. Leurs dégâts sont par contre réduits, on peut donc penser que les héros bénéficiant de régénération ou de drain de vie tôt dans la partie ne devrait pas trop en souffrir (coucou Khaimera).

Le buff or, créé pour être un objectif contesté entre l'adc et l'offlaner mais qui atteint rarement son but dans les faits et complètement revu : il deviendra une variante "or" des buffs de rivière et rapportera 300cp. Un objectif plus désirable, surtout pour Kallari qui pourra s'y rendre sans risque...

edit: failli oublié le plus important -->
Citation :
YIN
Adjusted Yin's whip audio to be less overpowering.
\/

Dernière modification par CyborgWeasel ; 29/05/2017 à 18h55.
Citation :
Publié par CyborgWeasel
Si jamais vous voulez l'avis d'un joueur compétent, Bloodmordius a enregistré son analyse des notes patch et ça ne dure que 3 heures.
Décidément inspiré, il vient aussi de publier un guide de 13 pages sur la jungle dans la v40. Au programme, comment kiter les creep, comment prendre le buff vert, quel chemin emprunter dans la jungle, une revue des junglers, des conseils sur le deckbuilding, etc.

Dernière modification par CyborgWeasel ; 29/05/2017 à 18h56.
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