Journal de développement : le gameplay de construction.

Répondre
Partager Rechercher
Depuis quelques jours, Novaquark envoie des mails à ses backers pour résumer, répéter, préciser, les features.

Hier, c'était sur le gameplay de construction. Je trouve la synthèse intéressante et la publie donc ici. Je posterai peut-être les autres.

Citation :
Avec l’univers complètement ouvert et persistant, le gameplay de construction est sans doute la feature la plus marquante de Dual Universe.

Dans DU, vous serez en mesure de créer tout ce que vous voulez : des véhicules atmosphériques et spatiaux, des stations spatiales, des bâtiments, des maisons, des avant-postes etc.

Nous avons publié une vidéo illustrant ce gameplay il y a quelques semaines. Celle-ci présente la construction d’un vaisseau très basique et se trouve ici au cas où vous l’aurez manqué :

https://www.youtube.com/watch?v=2zfnAtb6MZQ

Comme le jeu est encore en pré-alpha, la vidéo ci-dessus montre une version très simplifiée du gameplay de construction par rapport à ce que nous souhaitons à la release. Cette vidéo vise simplement à présenter les bases du gameplay de construction que nous pouvons résumer comme suit :

1. Vous commencez par construire la forme de votre construction en utilisant la technologie voxel.

2. Vous ajoutez des unités fonctionnelles appelées « éléments » comme des moteurs, cockpit, armes, radar etc.

3. Vous connectez ensemble ces « élements » via un système de script programmable pour "donner vie" à votre construction.

Comme nous savons que les interrogations sont nombreuses, nous avons compilé ici une synthèse afin que vous ne manquiez rien. N’hésitez pas à checker le forum et le blog de développement pour plus d’informations.

- La taille des constructions n'est limitée que par votre investissement à rassembler toutes les ressources nécessaires à celles-ci et par la "capacité" de « l’élément coeur » utilisé (ces « éléments » sont craftables).

- Lorsque vous crée manuellement une construction, vous êtes en mesure d'éditer un plan de celle-ci (appelé Master blueprint). Ce plan vous permet ensuite de la reproduire en série, de façon automatisée, dans des usines construites par les joueurs, à partir "d'éléments usines" craftés. A partir de votre Master blueprint, vous pouvez aussi éditer des Copy blueprint. Ceux-ci comprennent un nombre limité de productions et peuvent être vendus à d'autres joueurs. Bien sûr, il n'est pas possible d'éditer un Master blueprint à partir d'une construction produite depuis un Copy blueprint.

- Nous allons ajouter des outils supplémentaires pour rendre ces constructions plus fines et leur création plus intuitive. La plupart de ces outils seront présents à la release et d’autres arriveront par la suite.

- Les constructions peuvent être immobiles (fondées sur un« élément cœur statique ») ou mobiles (fondées sur un « élément cœur dynamique »). Seules les constructions fondées sur ce dernier peuvent se déplacer et il s’agit donc surtout de véhicules. Les « éléments cœurs statiques » ont cependant des avantages les rendant nécessaires comme celui d’offrir une meilleure défense à la construction. Nous envisageons aussi de pouvoir « ancrer » les constructions disposant d’un « élément cœur dynamique » dans certaines circonstances mais cela est encore en discussion.

- Physique réaliste : les constructions mobiles ont besoin de force pour se déplacer. Nous publierons bientôt sur le blog de développement un article détaillé sur le sujet mais l’idée est que les moteurs sont bien la source de la poussée et qu’il faut le prendre en compte lorsqu'on les place. En fonction de ce que vous préférez favoriser sur votre vaisseau : une poussée importante en ligne droite ou davantage de capacités rotatives. De la même façon, des moteurs plus puissants sont aussi plus lourds, embarquent plus de carburant et subissent donc une accélération plus lente. Tout est question de compromis et de but d'utilisation.

- Nous travaillons sur la fabrication de différents types de moteurs. Chaque moteur a une utilisation spécifique : des moteurs atmosphériques, des moteurs spatiaux mais aussi des moteurs hybrides pour les véhicules de type « navette ». Il est cependant possible de mêler les deux types de moteurs sur un véhicule mais ce n'est pas forcément une solution très optimisée.

Pour plus d’information, nous vous conseillons de lire les articles du blog de développement sur le système de LUA script, le gameplay de construction et le pilotage multijoueur des véhicules.
Je précise aussi, pour ceux qui prendraient peur face au système de construction ou, plus légitiment, face à la programmation LUA : il s'agit d'un gameplay de niche dans un jeu de niche.

La plupart des joueurs, moi le premier, ne s'amuseront probablement pas à construire leurs vaisseaux eux-mêmes et encore moins à les programmer (le LUA, c'est le langage avec lequel les add-ons wow sont développés). Et ce d'autant plus lorsqu'il s'agira de gigantesques battleships.

On se contentera donc plus généralement d'acheter à des "guildes d'ingénieurs" et de jouer avec. Mais j'ai quand même hâte de pouvoir passer commande pour mon TIE personnel

Dernière modification par Léandre ; 30/09/2016 à 22h21.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés