passr de blender a sl

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bonjour, j'ai cree un objet dans blender pour sl mais je sais pas comment faire pour le charger dans sl.
je l'ai enregistre en format collada mais quand je veux charger dans sl cela ne fonctionne pas.
est ce que quelqu'un peut m'aider?
si tu as effectivement exporté ton objet au format Collada, tu obtiens un fichier .dae que tu peux importer dans SL : "Upload" > "Mesh" et dans la fenêtre qui s'ouvre tu choisis ton fichier .dae
j'ai fais construire . charger . modele et choisis mon fichier mais ca veut pas.... ca affiche en jaune en bas ''Erreur: Probleme d'analyse de fichier .dae; reportez vous au journal pour plus de detail''
C'est parce que ton fichier .dae est mal foutu, mauvais export ou erreur dans ton fichier Blender mais pourtant c'est vraiment rare parce que c'est simple et sans besoin de paramétrage compliqués.
Tu peux nous montrer ici un screenshot de ton objet dans Blender stp ? (en mode "Edit" avec les "face").
Ça aidera à comprendre ton problème.
Ton objet est très étrange et il me semble qu'il y a beaucoup de vertice...
À vrai dire je ne comprend pas ce que c'est.
N'oublie pas une règle de base quand tu buildes pour SL, il faut faire simple, ne pas trop charger en nombre de faces.
c'est un panneau de cloture pffff
alors la apres plusieurs essai je sais pas pourquoi ca a marche pour la partie centrale et 1 poteau... mais y a un truc que je comprends pas... la partie centrale qui est plus complexe est a 24 ls et un poteau 140ls.... ca peut venir de quoi?
Beaucoup trop de faces. Le prix fixé est fonction du nombre de faces, et de sommets.
Un objet comme ça ne devrais pas dépasser les 11 ou 12 l$ à l'import, parce qu'à l'arrivée ça doit pas peser plus d'une ou deux prims.
Tu as du largement abuser du "Subsurf"
Combien de faces ton objet dans Blender ?
Citation :
Publié par teck mathy
pourtant c'est juste un rectangle ou j'ai lisse les bords...
et convertir en sculpt map c'est possible?
Là, je ne peux pas te répondre, je n'ai jamais fait de sculpty, je ne sais même pas si ça se fait encore...
Mais faudrait savoir, soit tu veux faire du mesh destiné à SL et là il te faut prendre le temps d'apprendre à les faire correctement soit tu cherches à passer du temps et même dans ce cas je ne pense pas que tu sois sur la bonne voie.
Tu as regardé les dimensions de ton truc?....si ton portail fait 50m*30m*2m........ça va exploser tes frais d' import et li....Parce que là, ton objet est très simple, et ne doit pas depasser 11ls pour au pire 1 li....voire moins....
En sculpty tu seras bien trop limité et au final ce sera moins beau et plus gourmand en ressources sur la région qu'un portail en mesh optimisé pour SL.

Dans un environnement 3D temps réel, il faut vraiment penser low-poly. Réaliser une version pour chaque niveaux de détails de la plus dépouillée, pour une vision à distance, à une version plus détaillée pour une vision de près. Oublie les subsurfs sur les piliers, par exemple (suivant le niveau de subsurf, ces piliers peuvent se retrouver bien plus complexes que le panneau ajouré), et comme on te l'a déjà suggéré, réduit le nombre de faces du panneau à l'essentiel.
Pour le lissage, fait plutôt un shading smooth et pour récupérer des arêtes là où il faut, sélectionne-les fait ctrl-E puis Mark Sharp et applique un modifier Edge Split (décoche la case Edge angle). Si tu n'as que des arêtes bien franches (un cube, un poteau, inutile de sélectionner les arêtes, applique simplement ce modifier avec la case Edge Angle cochée.

Dernière modification par Kyle Brynner ; 23/06/2016 à 14h25. Motif: des phôtes d'ortografe ;)
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