Blender > répartir à équidistance des vertices sur une droite

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Hello à tous,

Voilà, je cherche une méthode qui me permettrait, dans la vue UVMap, de répartir à équidistance un ensemble de vertices composant une droite. Mais attention, il faudrait que ces vertices se placent les uns par rapport aux autres en suivant les courbes de la droite et non pas en générant une droite rectiligne (quoique ça peut être une solution secondaire, à défaut de mieux).

Pour que ce que je viens d'écrire ci-dessus soit plus clair, voici un petit exemple de ce que j'aimerais faire :

284960blendermaillageuvastucehomogeneite.jpg

Alors, je vais être honnête, depuis que j'utilise Blender, j'ai fini par acquérir la presque conviction qu'il n'existe aucun outil permettant de faire ça efficacement. Mais comme je suis loin d'être omniscient, je me suis dis que j'allais quand même vous poser la question.

J'ai tenté d'utiliser plusieurs outils, à savoir :

1/ le raccourci CTRL+V (permet le relâchement d'un réseau d'edge sélectionné) >>> ne fonctionne pas sur une droite unique
2/ l'add-on UV Tool >>> fonctionne mal, genre une fois sur cinq
3/ l'outil UVSculpt (raccourci Q) en mode "relax" >>> n'est pas vraiment contrôlable à 100%. Impossible de sélectionner uniquement la droite que l'on veut traiter. On peut, bien sûr, intervenir uniquement sur les vertices désirés en utilisant une taille du pinceau qui passe entre les lignes mais le travail sera plus fastidieux et le résultat ne sera jamais parfait. Il s'agit en effet d'un relâchement d'edges et non d'une répartition homogène des vertices les uns par rapport aux autres. Donc les distances ne seront pas correctes.

Bref, si vous avez d'autres idées ou astuces à me soumettre, ça m'intéresserait beaucoup ! Merci à vous !
Bonjour Gizmil

Je ne connais pas d'outil autres que ceux que tu mentionnes, pour les UVs. J'ai cherché mais pas trouvé. Il faudra faire avec.

Déplacer les sommets des UV implique un risque de déformation des textures. Peut-être qu'une re-distribution des sommets sur le maillage lui-même ferait mieux l'affaire en utilisant l'outil Loop Tools > Space avec lequel tu pourras jouer avec les valeurs. Il faudra juste refaire ensuite un "unwrap"
Merci pour vos réponses !

Citation :
Déplacer les sommets des UV implique un risque de déformation des textures. Peut-être qu'une re-distribution des sommets sur le maillage lui-même ferait mieux l'affaire en utilisant l'outil Loop Tools
Mon maillage est très bien distribué donc, non, c'est plutôt du côté des UVs que je dois agir mais merci.

Ma difficulté est que j'ai un grand nombre de vertices à déplacer en fonction du positionnement de certains d'entre eux. Et je dois aussi trouver le moyen de les distribuer de la même façon sur des isles distantes.

Grace, merci pour les infos !

Je crois que je vais devoir me débrouiller, trouver une astuce... Je vais y réfléchir.

J'espèrais qu'il existe peut-être une technique permettant d'y arriver sans forcément avoir recours à des outils dédiés.
Je ne désire pas "aligner" mes vertices, je veux leur donner un écartement similaire. La nuance est importante.

En fait, c'est simplement pour une histoire de beauté texturale, c'est à dire obtenir des raccords de textures (coutures) propres, pouvoir mieux les gérer ! En ayant des bords dont les vertices sont à équidistance, j'ai, d'une part, plus de chances de ne pas avoir de déformations dans la texture elle-même, et d'autre part, je peux bouger d'une traite un groupe de vertices pour pouvoir faire se correspondre ceux d'un bord avec ceux d'un autre bord.
Il est vrai que les dépliages UV c’est parfois un peu bordélique. Mais attention, si tu penses limiter les déformations de ta texture en réorganisant les espaces entre les vertices sur l'UVmap, tu risques en fait d’obtenir exactement l’inverse de ce que tu espères.

Je te fais une démo rapide sur un “plane”.

Disons que mon maillage n’est pas régulier pour des raisons diverses, par exemple dans le but de mieux se déformer à cet endroit dans le cas d’un maillage riggé. Je fais un dépliage UV et je lui applique une texture :

BlenderScreen002.jpg

Cool ! Je me dis que cette UVmap serait bien plus jolie avec des faces plus régulières, j’aligne donc un peu tout ça. Et là, comme tu peux le constater, ça ne vas plus du tout :

BlenderScreen004.jpg

En effet, les vertices de l'UVmap sont des coordonnées qui définissent des zones attribuées à telle ou telle partie de la texture. Si tu déplaces une coordonnée, que tu changes donc la forme d'une zone, la texture sera contrainte de suivre le mouvement sur la zone correspondante du mesh qui affichera une déformation à cet endroit.

Ton mesh et ton UVmap sont très bien, ne change rien
Si vraiment il y a un gros problème et qu'il est impératif de changer quelque chose sur l'UVmap, reviens sur ton mesh et travaille sur les écartements entre vertices avec un outil tel que LoopTools qui respectera la forme d'origine du maillage (à activer dans les préférences si ce n'est déjà fait). Ensuite, refait un dépliage.

Dernière modification par Kyle Brynner ; 27/02/2016 à 09h42.
Kyle, c'est gentil, je te remercie, mais ayant une bonne faculté de raisonnement, je sais tout ça ! lol

Dans mon cas, il s'agit justement de faire le contraire : ramener la forme de mes quads sur l'UVMap à quelque chose qui ressemble d'avantage à la forme de mes quads dans ma vue 3D.

Et quand bien même il y aurait une déformation ensuite due à quelque chose que je n'avais pas vu, elle sera probablement minime et je peux toujours ré-ajuster. J'ai un bon sens de l'observation donc pas de souci, je saurais quoi faire. Dans le pire des cas, je fais toujours une sauvegarde de la précédente étape de mon travail.
Tu savais donc Mais ce n’était pas évident à comprendre quand, plus haut, tu écrivais vouloir éviter la déformation de la texture en déplaçant les vertices de l’UVmap.

Ma suggestion de modifier le maillage pour avoir une UVmap plus régulière n'était là qu'à titre indicatif, pour illustrer que c'était le seul moyen de changer les quads de ton UVmap sans déformer la texture mais je ne me lancerais pas dans une telle opération étant donné le travail que ça demanderait pour un résultat qui n'amènerait rien de plus pour la texture.

Ce que tu cherches à faire va forcément déformer la texture et, même si tu parviens à ne pas trop la déformer, pourquoi un tel souci de perfection sur l'UVmap et tolérer des déformations sur la texture alors qu'au final c'est l'aspect de la texture sur le mesh qui est important.

Dernière modification par Kyle Brynner ; 29/02/2016 à 17h12.
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