Médecin (PS2 - Le Biolab)

Bien dépenser ses points de certification

Répondre
Partager Rechercher
Salut !

Je joue à Planetside 2 depuis une semaine et je m'amuse bien avec mon médecin BR 12. J'ai déjà upgradé à fond le pistolet médical mais je ne sais pas quoi prendre comme habilité ou comme grenades. J'ai un peu plus de 700 points de certification.

Au niveau des habilités j'ai l'impression que le champs de régénération est plus intéressant que le nano-regen étant donné qu'on n'a pas besoin de courir après les alliés et de se coller à eux.

Concernant les grenades, j'ai l'impression que la grenade de résurrection est extrêmement intéressante pour retourner une situation.

Pour l'arme, je suis toujours avec le premier AR (je suis NC) sans aucune upgrade. Je préfère dépenser mes points de certification d'abord pour le soutien. J'ai testé quelques armes dans la zone d'entraînement mais je sais pas vraiment ce qui peut être utile sur le champs de bataille.

Avez-vous des conseils ?

Merci !

MD_tkt
La ceinture de grenades ça peut être très utile oui. Et c'est vrai que le nano-regen m'a sauvé la vie plus d'une fois !

J'hésite encore. Comme je ne compte pas dépenser d'argents dans le jeu il faut que j'agisse avec sagesse.
Bonjour et bienvenue sur le champ de bataille!

Pour les armes il faut bien séparer le combat long et mi-distance et le close.

En tant que médic, ton but premier est de soigner, mais régulièrement tu t'es rendu compte que ça passe aussi par démonter l'assassin du fantassin que tu dois rez ^^

La chance du médic NC, c'est que le Gauss NC 1de base est très très bon. De façon général les flingues de base sont tous plus que correct masi celui là est très bon. Sa version améliorée, le GAUSS S, te donnera un peu plus de "punch".

Le GR 22 est excellent en mid range en raison de sa forte cadence de feu.
Tu peux aussi utiliser le cyclone, THE mitraillette de l'infiltré aussi.

Pour le close, à savoir les combats centrés en bâtiments, couloir et biolaab tu peux très bien garder ta carabine de base ou prendre un shotgun. Ils sont dévastateurs à courte portée. Le Cogneur est un bon exemple de fusil pour ce style de combat.
Salut !

Alors, j'ai finalement choisis le champs de régénération, au niveau 5 pour l'instant. Après utilisation je me rends compte que cette habilité est au médecin de combat et à PS2 ce que sont les restes au hachis parmentier, c'est à dire indispensable. En plus de régénérer le bouclier et donc d'avoir une action complémentaire au pistolet médical, il peut s'avérer assez essentiel en cas d'attaque plutôt longue. Il donne un bon refuge aux combattants alliés (malheureusement visible par l'adversaire donc faire attention quand même), et il est très pratique dans le cadre d'une offensive en plusieurs temps.

Qui plus est le gain d'XP est incroyable.

J'ai également pris la grenade de résurrection qui se révèle très pratique, mais je ne l'ai pas encore utilisée sur un très grand groupe d'alliés, pas plus de trois alliés pour l'instant. C'est très intéressant sauf quand les alliés décident finalement de réapparaître au spawn...

Concernant l'arme j'ai testé le Gauss S et le Cyclone. J'ai l'impression que le Gauss S est bien supérieur quand je regarde la courbe des dommages mais je me trompe sûrement. Cela dit, étant donné que le Cyclone peut être utilisé par n'importe quelle classe, je pense investir dans cette arme historie de pouvoir m'amuser un peu avec d'autres classes si j'en ai envie.

J'hésite en revanche à prendre cette arme avant le dernier niveau du champs de régénération (1000 certs quand même). J'ai un peu de temps pour y réfléchir cela dit. ^^
j'aime bien le corbeau, je comprends pas trop pour quoi la plus part joue avec le terminus ou autres...

La plus part aime le hight rpm, je préfère le + de dégat d'impact...

Tirer vite c'est bien, mais si tu sais pas viser... t'as balancé ta vitesse de tir dans le vent !
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés
Rechercher
Rechercher:

Recherche avancée