[Build Altérations] I Don't Want to Set the World on Fire (or just a little)

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Yow la compagnie, je remet mon post à jour plus proprement.

Je vous propose donc ici mon self build basé sur l'un des éléments le plus fort du jeu actuellement : la brûlure.

1232401.jpg

Ça tombe bien, en ingénieur en en a plein !


Les différentes versions du build :

Build JcJ
Build McM (Bus)
Build PvE

Avant toute chose, petit rappel concernant les altérations dans ce build. Le calcul est basé sur 2000 alté, donc réduit d'environ 20% en JcJ, et 10% en PvE en prenant en compte qu'on gagne du dps sur les coups directes grâce aux 50% crit chance et 1900 de puissance :

Citation :
20px-Bleeding_40px.png Saignement : 142 dps/s par stack
20px-Burning_40px.png Brûlure : 441,5 dps/s par stack
20px-Poison_40px.png Poison : 153,5 dps/s par stack
20px-Confusion_40px.png Confusion : 80 dps/s par stack + 174,5 dps/utilisation de compétence par stack
20px-Torment_40px.png Tourment : 105,9dps/s par stack sur cible immobile; 211,8 dps/s par stack sur cible mouvante


Comparatifs théorique :


On va prendre deux exemples concrets, le (1) du pistolet et appliquer le calcul de dps en fonction de trois différents stuffs :

  • Dire (Alté/Robu/Vita) - stuff et traits du build McM Bus
    (1000 puissance; 2000 alté; 10% crit chance; 150% crit damage)

  • Sinister (Alté/Préci/Puis) - stuff et traits du build PvE
    (1921 puissance; 1994 alté; 50% crit chance; 150% crit damage)

La weapon strenght moyenne choisit pour le pistolet est 1000 (920-1080) et l'armure moyenne 2500 (équivalent d'une armure céleste cuir) afin de simplifier les calculs.
De même le calcul des coups critique à ses chances augmentée de 10% (en cas d'attaque sur une cible affecté par saignement, ce qui est relativement fréquent donc).

Calcul pour le (1) du pistolet :

Stuff Dire :1 coup, non critique : 140 ddps + 710 saignement
1 coup, critique : 210 ddps + 710 saignement
100 coups : 15k4 ddps + 71k saignement, Total : 86k4
Stuff Sinister :
1 coup, non critique : 268,94 ddps + 708,2 saignement
1 coup, critique : 403,41 ddps + 708,2 saignement
100 coups : 29k6 ddps + 70k8 saignement, Total : 100k4
Stuff Berserker :
1 coup, non critique : 366,94 ddps + 202,1 saignement
1 coup, critique : 803,6 ddps + 202,1 saignement
100 coups : 67k26 ddps + 20k2 saignement, Total : 87k46

Pourquoi avoir pris le (1) du pistolet, tout simplement parce que c'est l'une des attaques les plus fréquentes, donc les plus parlante en terme de dps sur ce build, et certainement l'une des attaques ou la différence entre les stuff est la moins forte comparé aux autres attaques qui appliquent des altérations (qui sont elle plus puissantes en stuff altérations à cause de leurs cooldown). Seul les attaquent de base (1) sont probablement plus probantes en terme de dps en full zerk. Hors ce qui nous intéresse ici est surtout de voir à quel point la différence de dps est légère sur les attaques de base entre un build à 15k pv/2k robu et un build à 24k pv/3k robu.

Il pourrait être intéressant - dans l'optique du build PvE uniquement - de faire le calcul de la différence de dps entre un stuff Zerk et un stuff Sinister, mais vous vous doutez que je parle plutôt d'une optique JcJ et McM ici.

Explications concernant les skills :

Je vais essayer de dissocier les sources de dps du build en fonction des types d'altérations, afin de clarifier au maximum, et que vous compreniez pourquoi tel ou tel sort apparait dans tel ou tel build.

Brûlures :

33px-Incendiary_Ammo.png Munition incendiaire : C'est l'une des plus grosse source de dps. C'est aussi la compétence de ceinture qui se synchronise le mieux avec le trait Kinetic Battery de la branche Outils puisque vous pouvez la stacker jusqu'à 8s après le déclenchement du trait, et conserver le buff pendant 45s jusqu'au moment ou vous l'appliquez. En terme de dps, vous collez deux fois de 3*2 stack de brûlure (9s), soit 6 stack que vous pouvez doublez grâce à Kinetic Battery, soit 12 stacks. Croyez le ou non, mais rien qu'avec ça, vous collez des brûlures à 4k6.

33px-Blowtorch.png Lance-Flamme (celui du pistolet off-hand) : Sur le tooltip, c'est rigolol. Vous pourrez lire avec bonheur qu'entre 0 et 200 de range, cette attaque fait 25k de dps en 19s 3/4 (18k si vous êtes à une distance de 200 et 400 de range, et 9k de 400 à 600). Dans la pratique c'est surtout une source de brûlure supplémentaire très simple à appliquer, qui tic quand même à 1200 hors buff si vous la lancer au corps à corps. Rapide, simple et efficace donc.

33px-Fire_Bomb.png Fire bomb : On est sur un dps très correcte en terme de brûlure, bien qu'un peu court. Disons simplement qu'il est difficile d'éviter la zone pour vos adversaire, et qu'un seul tic fait déjà bien mal.

https://wiki.guildwars2.com/images/thumb/5/5b/Throw_Napalm.png/33px-Throw_Napalm.png Throw Napalm : Une autre source très intéressante de brûlure, qui à un petit défaut : sa durée est trop courte. Elle reste intéressante en bus vs bus, surtout qu'elle peu être relancée si vous arrivez à faire proc Kinetic Battery via une esquive. Plutôt orienté Bus donc, d'ou sa présence dans ce build.

33px-Napalm.png Napalm (FT (4) ) : Une zone de feu plus intéressante qu'elle n'y parait. Elle ne pose des brûlures que de 5s environ, mais elle à l'avantage de rester en place pendant 10s (1 tic par seconde) ce qui en fait une zone très intéressante tout de même pour taguer de nombreuses cibles ou plus simplement mettre une pression supplémentaire.

https://wiki.guildwars2.com/images/thumb/3/36/Flame_Jet.png/33px-Flame_Jet.png Flame Jet (FT (1) ) : En dernier recours quand tout vos autres skill sont en cooldown, vous pouvez toujours l'utiliser pour conserver la pression, mais un seul stack de brûlure de 4s qui ne proc qu'au bout de 2,57s (sur le dernier tic), ça n'est pas rentable, mettez vous ça bien en tête et ne soyez pas tenté de jouer la feignasse qui spam bêtement le FT. Ça n'est clairement pas le point fort de ce build.

Confusion et empoisonnement :

33px-Poison_Dart_Volley.png + 33px-Static_Shot.png Poison Dart Volley + Static Shot : En plus de coller des altérations supplémentaires non négligeables (poison/confusion) et un aveuglement, ce sont avant tout vos attaques principales pour appliquer les stacks de brûlure que vous avez stacké via les munitions incendiaire, en particulier avec Poison Dart. Sachez aussi que si vous avez réussi à le stacker deux fois, il ne vous faut que trois hit pour appliquer les 12 stacks de brûlure contrairement à ce qu'on pourrais croire !

33px-Concussion_Bomb.png + 33px-Pry_Bar.png Concussion Bomb + Pry Bar : Votre seconde source de DPS après les brûlures, la confusion. Ces deux attaques collent à elle seul 10 stacks de confusion, de quoi entraver énormément les actions de vos adversaires, mais demande un bon timing pour être posée.

33px-Poison_Gas_Shell.png Poison Gas Shell (Mortier, 2) : Plutôt orientée McM, cette zone est parfaite pour empêcher les down d'être rez' par une bannière, utilisez la à bon escient donc.

Altération de mouvement :

33px-Box_of_Nails.png Box of Nails (Kit Outil, 2) : Si vous passez au kit outil, vous êtes obligé d'utilisé ce sort. Il se lance relativement rapidement et inflige 2s de 20px-Crippled_40px.png, empêchant ainsi votre adversaire de trop s'éloigner. Il est quasi indispensable de le lancer juste après :

33px-Magnet.png Magnet (Kit Outil, 5) : L'un des meilleurs - et plus foireux - grab du jeu. Apprenez à l'utiliser au bon moment, car s'il ne peut être bloqué, il peut être esquivé, et le terrain va vous jouer des tours plus d'une fois... sachez donc vérifier que la ligne de vue est dégagée et que l'adversaire n'a plus d'endurance car le sort est relativement visible.

33px-Endothermic_Shell.png Endothermic Shell (Mortier, 3) : Si vous n'avez rien à faire, plutôt que de spammer l'attaque de base du lance-flamme lancez donc ça. Le givre est une des meilleurs altération du jeu, abusez en.

33px-Glue_Shot.png + 33px-Glue_Bomb.png Glue Shot + Glue Bomb : L'immo reste l'un des meilleurs contrôle du jeu, d'autant plus dans un build tel que celui la ou vous avez besoin d’empêcher votre cible de dodge vos attaque pour lui appliquer les brûlures. Abusez en autant que vous pouvez donc.

Blind :

33px-Smoke_Bomb_%28engineer_skill%29.png + 33px-Flash_Shell.png Smoke bomb (Kit Bomb, 4) + Flash Shell (Mortier, 4) : Votre défense ultime contre tout adversaire mêlée. Perma blind, et ça n'est rien de le dire.

Heal :


33px-Healing_Turret.png Healing Turret : Côté soin, pas besoin de réfléchir. C'est ça ou rien, le combo heal + heal + F1 + F1 reste l'option numéro un, d'autant plus depuis le fixe de l'A.E.D. et le foirage complet du rework sur le kit de soin.

33px-Elixir_Shell.png Elixir Shell : La zone d'eau supplémentaire qui fait de nous la classe avec le plus de zone d'eau. A réserver pour le jeu en bus.

Survie :

33px-Gear_Shield.png Gear Shield : Votre anti-burst par défaut. Trois seconde, c'est long, très long, cependant ça ne vous protégeras pas des altérations en cours, ne l'oubliez pas !

33px-Toss_Elixir_R.png Toos Elixir R : Ce sort reste un de mes sort préféré en McM. 17% de la vie max x10 (10s, 1 tic par seconde), pour tenir un joueur au sol c'est simplement énorme. Si le sort est moins directe qu'une bannière, il a néanmoins l'avantage d'avoir un cooldown plus court et de mieux tenir face à l'empoisonnement (170% - 33%, donc un total de 114% des pv du joueurs minimum).

Les combos intéressants :

33px-Incendiary_Ammo.png + 25px-Kinetic_Battery.png : C'est certainement le sort de ceinture qui se cale le mieux sur l'effet de Kinetic Battery puisque le buff reste 45s et consomme directement l'effet de Kinetic Battery. En effet si vous lancez par exemple un sort de ceinture avec un temps de cast de 2s, puis que vous esquivez ensuite une attaque avant la fin de ces 2s, si Kinetic Battery se déclenche avant la fin de ces 2s l'effet de cooldown annulé s'appliquera au sort qui est en cours (ex : 20px-Orbital_Strike.png Orbital Strike). De plus si vous arrivez à le stack deux fois, les effets se cumulent par coup, ce qui permet donc de coller 4 stack de brûlure sur les trois prochains coups (et non pas 2 stacks sur 6 coups).

33px-Incendiary_Ammo.png + 33px-Poison_Dart_Volley.png : Par défaut c'est le meilleur combo pour appliquer l'effet des munitions incendiaire, dût à la vitesse d'attaque de Poison Dart Volley.

33px-Fire_Bomb.png / https://wiki.guildwars2.com/images/thumb/5/5b/Throw_Napalm.png/33px-Throw_Napalm.png / 33px-Napalm.png + 33px-Throw_Wrench.png Throw Wrench : le lancé de clé est un combo finisher de type projectile physique qui à 100% de chance de proc. En clair si vous lui faite traverser une zone de feu et qu'il touche sa cible à l'aller et au retour, vous rajoutez deux brûlure (2s) supplémentaire à la cible en plus de lui coller 20px-Crippled_40px.png.

https://wiki.guildwars2.com/images/thumb/5/5b/Throw_Napalm.png/33px-Throw_Napalm.png + 25px-Kinetic_Battery.png : Moins efficace qu'avec les munitions incendiaires, mais plus directe, donc intéressant aussi.

33px-Toss_Elixir_R.png + 25px-Kinetic_Battery.png : Revivez vos alliés deux fois plus vite. Ou deux fois plus souvent. Bref, deux fois plus quoi.

Mise en situation :

Pour ce qui est de la mise en situation, chacun va y aller de sa propre routine. Comme pour la plupart des builds ingé, il va s'agir ici de trouver sa rotation de prédilection et ses variantes pour s'adapter à chaque situation.

A titre d'exemple, la mienne commence souvent par :

Citation :
Engagement au pistol, 33px-Static_Shot.png et 33px-Poison_Dart_Volley.png, 33px-Glue_Shot.png root au pistol, suivit du 33px-Blowtorch.png pour appliquer la première brûlure. Switch kit outils 33px-Tool_Kit.png, 33px-Box_of_Nails.png pour entraver suivis de 33px-Pry_Bar.png pour la confusion si possible, puis switch bombes 33px-Bomb_Kit.png, 33px-Glue_Bomb.png puis 33px-Fire_Bomb.png et 33px-Concussion_Bomb.png, éventuellement 33px-Smoke_Bomb_%28engineer_skill%29.png si le besoin s'en fait ressentir.
Au sein même de cette rotation, en fonction de ce qui va se passer, je vais réagir et intégrer d'autres éléments à ma rotation :

Citation :
33px-Incendiary_Ammo.png deux fois si j'ai réussi à déclencher l'effet de Kinetic Blast (en général quoi je vois le message d'esquive sur mon personnage en clair), suivit de 33px-Poison_Dart_Volley.png s'il est disponible.
Citation :
33px-Magnet.png si la cible s'éloigne trop, souvent suivit par 33px-Throw_Wrench.png ou 33px-Box_of_Nails.png pour l’empêcher de repartir trop vite, ou d'un root via 33px-Glue_Shot.png et 33px-Glue_Bomb.png.
Citation :
33px-Big_Ol%27_Bomb.png Big Ol'Bomb si la pression melée est trop forte ou les ennemis trop nombreux, pour les temporiser ou les forcer à reculer.
Etc, etc.

Le plus dur étant d'arriver à gérer chaque cooldown sans les avoir sous les yeux puisque vous switchez de kit en permanence. C'est une simple question d'habitude, si vous ne l'avez pas encore ne vous découragez pas et trouver votre propre routine, il n'y a pas un ingé sur deux qui joue de la même façon, à vous de trouver la votre !

Dernière modification par Talu ; 24/07/2015 à 14h26. Motif: A peu prêt finis.
Hello la compagnie, je n'ai pas le temps d'avancer plus sur la description du build pour aujourd'hui, donc mais je vais continuer à l'updater jusqu'à son terme petit à petit.

Bonne fin de journée à vous !
Cela fait pas mal de temps que je me questionne sur l'ingé. Que ce soit en mode Pve, Mcm, Bus et sa jouabilité (en terme de plaisir )?

Apres avoir test plusieurs classes , dont le Nécro qui est pour moi la plus "bandante" dans mon style de jeu, peux tu me faire un retour sur l'Ingé ? Je précise que je joue principalement seul (mes temps de connexions), que j'aime à grouper en mode explo ou mcm.

Merci

Eteal
Citation :
Publié par Esteal
Cela fait pas mal de temps que je me questionne sur l'ingé. Que ce soit en mode Pve, Mcm, Bus et sa jouabilité (en terme de plaisir )?

Apres avoir test plusieurs classes , dont le Nécro qui est pour moi la plus "bandante" dans mon style de jeu, peux tu me faire un retour sur l'Ingé ? Je précise que je joue principalement seul (mes temps de connexions), que j'aime à grouper en mode explo ou mcm.

Merci

Eteal
En Pve les possibilités en ingé sont énormes : bonne survie, excellents dégâts à condition de s'intéresser aux calculs de ces dernier (zerk n'étant, comme je l'ai démontré, pas forcement la meilleur option).

En McM ça reste un roamer hors pair quand il est bien joué, mais la encore il faut avoir un regard très attentif concernant le rapport build/stuff/survie.

Par contre en bus, j'ai beau l'avoir pris sous tout les angles, actuellement, c'est niet. Tu peux toujours spammer le lance-flamme avec un build vaguement tanky, mais les builds techniquement intéressant ne sont pas franchement utilisable en bus à partir du moment ou c'est un peu opti. A tel point qu'actuellement je joue Voleur FP en raid, en attendant de voir du changement sur l'ingé, et pourtant je suis - et reste - main ingé. Pardon d'avance pour ceux qui joue Voleur, perso j'adore ça mais bon dieu que c'est simple à jouer comparé à un ingé...

Donc pour résumer, ce qui est plaisant en ingé, c'est que si on se sort les doigts du cul on peu arriver à un très bon résultat en terme de dps/survie/technicité, résultat qui surpassera toujours n'importe quel ingé mono kit spam 1, malheureusement avec les nerfs qu'on a pris récemment et les builds qui ont sauté depuis les dernières maj, c'est un peu la traversé du désert pour nous hors pve/roaming.
Je suis pas toute à fait d'accord avec toi Talu j'apprécie vraiment moin mon Ingé atm en roaming qu'avant rien que la modification des traits et cette bombe ridicule qui te laisse en combat quand tu Switch kit pour speed m'insupporte au possible
Le sort qui se lance tout seul hors combat sur le switch kit ça existe depuis longtemps, avant ma pause il y a plus d'un ans et demi c'était déjà le cas, et oui c'est une hérésie ce truc.

Mais je ne comprend pas pourquoi tu dis que tu n'es pas en accord avec moi, je tient à peu prêt le même discours, celui de dire que même si on peu faire des choses sympa en ingé, actuellement on s'est à moitié fait envoyer 6 feet under et la seule chose qui nous permet de rester la tête hors de l'eau ce sont les bugs / abu débloqué par les patchs et la refonte des conditions, en dehors de ça il n'y a que 2 ou 3 builds potables, c'est à dire 3 fois moins qu'avant.

Du coup j'ai mis en pause mon ingé en attendant HoT, en espérant qu'on va récupérer de bonnes choses à ce moment.

En même temps s'ils corrigeaient la putain de masse de bug qu'on se tape, on aurait déjà moins de problèmes, rien que la dernière fois je testait le buff proc des tourelles, il s'avère que les tourelles de la caisse de ravitaillement ne les proc même pas. Encore une belle connerie, c'est clairement du travail bâclé mais j'en attendait pas moins d'Anet, j'aime le jeu qu'il nous propose mais bordel leur codeurs travaillent avec le cul.
Citation :
Publié par Talu

Comparatifs théorique :


On va prendre deux exemples concrets, le (1) du pistolet et appliquer le calcul de dps en fonction de trois différents stuffs :

  • Dire (Alté/Robu/Vita) - stuff et traits du build McM Bus
    (1000 puissance; 2000 alté; 10% crit chance; 150% crit damage)

  • Sinister (Alté/Préci/Puis) - stuff et traits du build PvE
    (1921 puissance; 1994 alté; 50% crit chance; 150% crit damage)

La weapon strenght moyenne choisit pour le pistolet est 1000 (920-1080) et l'armure moyenne 2500 (équivalent d'une armure céleste cuir) afin de simplifier les calculs.
De même le calcul des coups critique à ses chances augmentée de 10% (en cas d'attaque sur une cible affecté par saignement, ce qui est relativement fréquent donc).

Calcul pour le (1) du pistolet :

Stuff Dire :1 coup, non critique : 140 ddps + 710 saignement
1 coup, critique : 210 ddps + 710 saignement
100 coups : 15k4 ddps + 71k saignement, Total : 86k4
Stuff Sinister :
1 coup, non critique : 268,94 ddps + 708,2 saignement
1 coup, critique : 403,41 ddps + 708,2 saignement
100 coups : 29k6 ddps + 70k8 saignement, Total : 100k4
Stuff Berserker :
1 coup, non critique : 366,94 ddps + 202,1 saignement
1 coup, critique : 803,6 ddps + 202,1 saignement
100 coups : 67k26 ddps + 20k2 saignement, Total : 87k46
Il y a une formule "vérifiez" du calcul de la réduction de dégâts ? J'avais cherché à voir s'il y avait quelque chose la dessus il y a quelque temps sans rien trouver de bien concret. Je suis plutôt intéressé si tu es assez sure de la tienne.
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Dernière modification par Compte #531932 ; 20/07/2015 à 05h11.
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Dernière modification par Compte #531934 ; 27/08/2016 à 06h53.
Faudrait vraiment que je continue le build, mais atm j'ai trop de boulot, je joue plus sur l'ingé, et j'ai la flemme en plus. M'enfin le gros du build est présenté, je voulais peaufiner les détails mais est-ce grave si je ne le fais pas au final ?
Bon j'ai pas mal avancé, c'est dur d'aller plus loin sur un build que j'ai joué si peu de temps, je travail déjà sur un autre build actuellement orienté plus zerg et assez sympa dont je donnerais des nouvelles dès que je serais fixé sur le choix du stuff en jeu.

S'il vous manque des infos n'hésitez pas.
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