Le score en McM

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Salute !

Les discussions sur le McM continuent sur les forums officiels et, après un sujet sur le déséquilibre global de population qui a rassemblé de nombreux joueurs, celui sur le scoring a été lancé cette nuit (ici en Anglais).

Sur JoL, le sujet a également intéressé pas mal de monde, du moins suffisamment pour vouloir relancer la machine. En outre, il y a eu plusieurs réponses sur cet autre sujet qui avaient davantage trait au score qu'à la population en elle-même, donc je m'attends à les revoir par ici.

(A nouveau, disclaimer d'usage, tout ce qui sera discuté ici ne sera pas forcément implémenté en jeu, et même si ça le sera, c'est pas forcément dans les priorités actuelles du studio donc ça peut prendre du temps. En outre, pour que ça fonctionne ici, évitez les trolls ou autres attaques envers les autres joueurs/guildes/serveurs ou ArenaNet, ça fera pas avancer le schmilblick).

La question cette fois concerne le scoring au sens large en McM.

Plus précisément, pour lancer les débats :
  • La couverture horaire est actuellement l'un des facteurs décisifs d'une victoire (si pas LE facteur décisif). Comment faire en sorte que le jeu en heures creuses reste important sans pour autant que ça déséquilibre complètement les scores ? Est-ce une bonne idée d'influer là-dessus ?
    • Une proposition serait de séparer la journée en périodes, la victoire finale revenant au serveur qui remporterait le plus de périodes, et non plus au serveur totalisant le plus de points. Cela donnerait toujours une certaine importance au jeu en heures creuses, mais cela limiterait les écarts de points parfois conséquents que cela provoque.
  • Comment faire en sorte qu'un serveur ayant beaucoup moins de points que ses adversaires puisse remonter la pente ?
    • En lui accordant un bonus de points pour des "actions d'éclat" (prise de BP ou capture d'une carte entière, par exemple) ? En déclenchant des événements spéciaux sur les cartes offrant des récompenses particulières pour faire venir les joueurs ?
  • A l'inverse, comment conserver la motivation pour les joueurs des serveurs toujours en tête dans leurs matches ?
    • Mettre en place des objectifs de match secondaires (tenir un fort sur un territoire frontalier adverse X jours au total, par exemple) offrant des récompenses spéciales ?

En tous cas, si le sujet vous intéresse, n'hésitez pas à critiquer ou soutenir/prolonger ces idées, à en émettre d'autres et à débattre sur le sujet. Comme pour le précédent sujet, une synthèse des posts sera envoyée aux CM du jeu, qui se chargeront de remonter le tout à ArenaNet.

Merci à tous ceux zet toutes celles qui participeront
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

Pour le premier point c'est simple
Tu fais un score au prorata du nombre de joueurs total sur les map McM
Genre tu as 1000 joueurs (donc toute map full, tout serveur) tu marques 100% des map
Tu as 500 joueurs (donc moitié de joueurs que peut accueillir le McM, tout serveur et quelquesoit la proportion, genre tu as 300 sur un serveur, 150 sur un second et 50 sur un dernier) tu marques 50% des points
Comme ca la nuit quand tu as 20 mecs qui tapent du bois, ils feront prendre des points d'avance a leur serveur de manière raisonnable
Mais bon tous les nightcaper et les serveurs qui ne savent que tick la nuit/heures creuses vont crier au scandale
Citation :
Publié par Didji
  • Mettre en place des objectifs de match secondaires (tenir un fort sur un territoire frontalier adverse X jours au total, par exemple) offrant des récompenses spéciales ?
J'aime bien cette idée pour répondre aux points 2 & 3 - Imposer un objectif à un royaume dominant du genre prendre un fort et l'empêcher de gagner des points tant que l'objectif n'est pas atteint, ou qu'un autre serveur ne passe devant au score.

Bref des objectifs (en fonction de la population) qui influence le score, ce serait pas mal.
Je trouve le point 1) bien venu... Après, ai je assez de recul pour dire que ça ferai une bonne solution?

Mais je pense effectivement que diviser la journée en période/match à addition de score peut être la solution pour réduire l'écart creusé en heure creuse

(J'peux me tromper aussi!)

Le point 3)... je le trouve bien aussi... pas que ça puisse motiver ou remotiver qui que ce soit... mais de nouvelles feature sont toujours bonnes à prendre.
Le point 1 serait caler sur quel horaire aussi? Parce que la différence de coverage tient aussi aux différents fuseaux horaires...

Des objectifs secondaires, oui, il en faut. De même que si l'attaque est récompensée par une "banane", il serait bien que la défense soit récompensée aussi... genre un cumule de défense donnerait quelque chose (soyons clairs: avoir une banane pour une seule défense lors d'un contest d'un seul gars, ça serait ridicule). Ca encouragerait à défendre, moins à Karma train, et les gens resteraient un peu plus McM. Et plusieurs défenses réussies d'une structure donneraient des points.

Achever sous buff infério devrait donner 3 points et non un, lorsqu'on a la SdS.


@Epharr: Le pro-rata, ça marcherait pas vraiment... suffit donc de déco ou de switch de map quand tu n'as rien, pour limiter au maximum le gain de points adverse,, attendre que les autres se barrent, et revenir tout prendre d'un quand ils sont pu à leur tour :/
Citation :
Publié par Falkynn


@Epharr: Le pro-rata, ça marcherait pas vraiment... suffit donc de déco ou de switch de map quand tu n'as rien, pour limiter au maximum le gain de points adverse,, attendre que les autres se barrent, et revenir tout prendre d'un quand ils sont pu à leur tour :/
je ne pense pas que tout un serveur toute map se déco pendant la période de tick qui dure 1 min toutes les 15 min, cela me paraît impossible, surtout que les adversaires profiteraient bien de cela en attaquant des t3 tranquillou le temps que les gens déco/quitte le McM et se reco/regroup pour revenir def
Et au pire des cas si il y a quand même des abus (même si ce serait plus contre productif qu'autres chose pour la raison cité plus haut) tu fais une moyenne des joueurs McM sur les 15 min, genre toutes les minutes le serveur compte le nombre de joueur et au tick il fait la moyenne du nombre de joueurs
Toutes les propositions formulées sur ce topic ont déjà étés formulées sur le forum officiel GW2.

La réponse des dev, et notamment de Devon Carter Coordinateur McM chez Arenanet est :

Nop


Edit : Je note que je suis tout à faire du même avis que Falkynn, notamment sur les stomps qui rapporteraient plus de points lorsque le stompeur se trouve en infériorité numérique ^^

Dernière modification par Tatsu-Kan ; 09/10/2014 à 18h31.
Un point important pour moi concernant le nightcap (ou tout autre période de cap en supériorité écrasante hein), c'est de ne surtout pas toucher au système de comptage de points actuels sans changement profonds du mcm.

Cela voudrait dire que pour une même action son implication dans le score sera différent, et donc cela apporterais l'effet négatif, à savoir une fuite de joueurs.

Un exemple concret : scout une structure pendant le prime rapporte alors plus de point que scout en pleine matinée, pourquoi j'irais perdre mon temps sur un mur alors que je pourrais vivre ma vie ?

Le système de classement bloque de base toute innovation, il faut changer entièrement la façon de remporter un match si on veut limiter l'impact du nightcap. Et ca veut dire changer le mcm en gros, infaisable ....
C'est à mon avis le point crucial du McM, la chose qui fera que le jeu évoluera ou pas.
L'idée de Epharr semble la bienvenue. Cela éviterait de devoir trouver un ou des fuseau horaires de référence. Bon l'Europe ne s'étale pas sur des hordes de fuseaux horaires... sauf pour les joueurs de Vladivostok.
Mais elle est aussi difficile à mettre en oeuvre. On devrait comptabiliser la population moyenne sur une map pendant un tic et pondérer celui-ci. On arrive à une formule assez peu lisible qui ne permet pas de mettre en place une stratégie.

Donc, je me demande s'il ne faudrait pas ouvrir le jeu à pendant une période de journée. Du genre 12-18 h centrée sur un fuseau horaire européen. On pourrait faire en sorte que le match ne dure qu'une journée. Cela dédramatiserait un peu les résultats, et permettrait une rapide évolution du classement... ou pas.
Une idée stupide, certainement, que je n'ai pas trop eu le temps de creuser...
Et donc interdire aux joueurs qui ne peuvent être dans le créneau de jouer?

Arena.NET a déjà répondu là dessus, qu'ils ne voulaient pas interdire aux joueurs de jouer quand ils voulaient/pouvaient.
Citation :
Publié par Nounourse la Fée

Donc, je me demande s'il ne faudrait pas ouvrir le jeu à pendant une période de journée. Du genre 12-18 h centrée sur un fuseau horaire européen. On pourrait faire en sorte que le match ne dure qu'une journée.
Parfait pour moi qui joue le matin de 9h00 à midi
Personnellement, je copierais quelques choses que je trouves très malin, venant du jeu Lotro, seigneur des anneaux en ligne pour le pvp.

L'histoire est très simple. Pour l'info, Lotro en pvp, ce sont les creeps (monstres, orc, warg, etc...) contre les freeps (les peuples libres, joueurs normal du jeu pve).

Par exemple, quand les creeps ont repeints toutes la map à leur couleur, les freeps bénéficie de moult bonus.
Genre 2000 en plus de puissance, de vitalité, résistance, gain de bonus pour un ennemis tués, etc... Quand je dit plein de bonus, c'est vraiment beaucoup.

Voilà, je penses peut-être que ce ne serait pas une mauvaise idée, sur gw2, de buff les gens qui sont en sous nombres. Mais pas un simple buff comme maintenant, vraiment de gros buff qui motivent les gens.

Bien sûr, cela ne rééquilibre pas le jeu, mais c'est toujours en plus considérable quand tu es en sous-nombres.

Qu'en pensez-vous ?
Citation :
Publié par Bifrosti
Bien sûr, cela ne rééquilibre pas le jeu, mais c'est toujours en plus considérable quand tu es en sous-nombres.

Qu'en pensez-vous ?
Bof.
Citation :
Publié par Epharr
je ne pense pas que tout un serveur toute map se déco pendant la période de tick qui dure 1 min toutes les 15 min, cela me paraît impossible, surtout que les adversaires profiteraient bien de cela en attaquant des t3 tranquillou le temps que les gens déco/quitte le McM et se reco/regroup pour revenir def
Oui mais par contre tu peux te retrouver avec des pu qui débutent super mal accueillis parce que pas cost effective.
Je dis pas que la solution dans le fond est mauvaise, mais que ça risque d'avoir des mauvais échos sur les anciens actifs par rapport aux nouveaux qui arrivent ( y'a des cons partout, faut pas oublier )

a par réussir par un coup de magie a faire s affronter des serv de pop égale a toute heure y'a pas vraiment de balance par rapport aux heures creuses

Et même si ils arrivent a faire ça on gueulera tjs parce que en face ça blob
Pour ma part, j'aime bien l'idée des périodes. Si on dit qu'on divise chaque journée en 4 périodes de 6h, ça ferait 28 périodes en tout. Gagner une période donne 3 points, finir deuxième, 2 points, finir troisième, 1 point. A chaque début de période, le score est réinitialisé et le nombre de points pour la période est donné aux serveurs. A la fin de la semaine, le serveur avec le plus grand nombre de points l'emporte.

Je dis 4 périodes de 6h parce que je pense qu'il faut un nombre assez important de périodes pour que ce système ait un impact (si 1 journée = 1 période, le hors-prime aura toujours beaucoup d'impact), mais pas trop sinon ça changera rien (si 1 journée = 48 périodes, toutes les périodes hors-prime feront exploser le score des serveurs présents).

D'autres options envisageables seraient 3 périodes de 8h ou 6 périodes de 4h, mais 4 périodes de 6h me semble le meilleur compromis. Ca fait une période de nuit, une période de matinée, une période d'après-midi, une période de soirée. Une nuit ultra-dominée peut être rattrapée par une matinée serrée, le prime au sens large (18h-0h pour nous) vaut autant que l'aprèm', etc.

Le problème que j'y verrais, par contre, ce serait l'attitude des joueurs si un serveur archi-domine une période. J'ai pas de mal à penser que les joueurs dominés se contenteraient de quitter le McM jusqu'au début de la prochaine période, puisque ça changerait rien de toute façon, cette période est foutue. C'est peut-être déjà un peu le cas, mais je pense que le système de période exacerberait ce genre de comportements.

D'où l'idée des objectifs secondaires. Si on peut penser à des objectifs difficiles qui rapporteraient énormément de points pour les serveurs qui sont largement dominés au score sur une période, ça pourrait inciter les joueurs à rester pour tenter d'atteindre cet objectif. Pour ce que j'ai en tête, pensez au seigneur PNJ sur la carte du Fléau de Feu en PvP (ça).

Pour ceux qui connaissent pas, c'est un PNJ qui se trouve à côté du spawn adverse et qui demande au moins deux ou trois joueurs (soit la moitié de l'équipe mini) pour être tué. Pour y arriver, il faut ouvrir la base adverse, ce qui prévient les adversaires, et il rapporte 150 points à sa mort (500 points pour gagner un match). Donc ça nécessite beaucoup de monde, ce qui laisse le reste de la carte libre à l'autre équipe, mais ça rapporte beaucoup de points.

Adapté pour le McM, ça donnerait : une fois par période, si un serveur est archi-dominé (X0000 points de retard), un événement se déclenche et si ce serveur parvient à cap sa home entière (pas forcément pour un tick), il gagne X0000 points (valeur fixe ou pourcentage, à voir). Les adversaires seraient également prévenus du démarrage de cet événement et pourraient réagir en conséquence. Si l'événement n'est pas réussi, il n'est bien sûr pas relancé automatiquement sur la période suivante.

Ce qui est intéressant, c'est que ça donne le contrôle de la période au serveur dominé : il peut soit choisir de concentrer toutes ses forces sur sa home pour tenter de la cap, ce qui permet au serveur dominant de scorer sur les autres cartes, ou au contraire laisser tomber l'événement et se répartir sur les maps pour pas se laisser distancer, quitte à tenter l'événements à la fin de la période.

L'autre point, c'est le troisième serveur. Dans mon idée, l'événement est déclenché si un serveur est très en retard par rapport au serveur en tête, donc potentiellement, deux serveurs pourraient avoir l'événement actif au cours d'une même période. Au serveur de tête (et ultra-dominateur) de choisir comment gérer : répartition des forces, focus sur un serveur quitte à laisser l'autre réussir l'événement, ... Ca donne un intérêt pour un serveur largement en tête, et aussi pour ceux qui sont dominés.

(Pfff.... Je fais des posts trop longs Mais je vois pas quoi retirer )
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Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

Je mettrais bien un concept autour des guildes...

Genre qu'une guilde tienne un fort avec un buff activé qui consomme plus ou moins d'influence et/ou d'or en fonction de la population ennemi présente, et tant que ce buff est activé, le fort tick "plus", voire il peut ticker plus fort en cas d'infério sur la map.

Enfin bon, rendre les guildes un peu plus utiles, sans pour autant être indispensable... y'a sûrement d'autres concepts possibles...
Après bon imaginer des events c'est bien, mais il faut des events faisant participer les joueurs contre d'autres joueurs, on tape déjà assez du bois et du pnj de base comme ça pour en rajouter encore. Et on reviens de nouveau au déséquilibre de présence ...

Pour les guildes ouais ça pourrait être bien, même si une fois de plus ça ne résoud pas l'équilibre, et pousserait même à jouer les planqués plus que de raison.

Je reste convaincue que le système est bancal dans sa globalité, les structures ont à la fois trop d'importance dans le match-up tout en apportant un tas de contraintes assez lourdes. Sans ça ne serait plus du mcm mais du pvp ... Complexe !
Reprenons depuis le début.

Il y a un classement.
Pour avoir un classement, il faut des points.
Les points sont obtenus à 70% environ (en moyenne de l'ensemble des serveurs. Certains tournent à 75%, d'autres à 65%) par la possession de structures dans le temps. Les 30% restants sont divers et variés.

Diviser par deux les points obtenus par la possession de structures afin que ce ne soit pas le coverage qui soit déterminant (et donc, par voie de conséquence, inutile d'aller s’agglutiner sur un même serveur). Ca peut être, par exemple, le fait que les structures "chez l'ennemi" rapportent moins de points, ou les structures chez soi rapportent plus.

Autre facteur, indirect sur le scoring actuellement mais qui pourrait y être lié: capturer la nuit, c'est pouvoir "up" ses structures assez sereinement. Du coup, cela vient difficile pour les autres de reprendre le contrôle des cartes, surtout à nombre égal/inférieur. Il y a sûrement quelque chose à faire de ce côté là, aussi...
Modif à apporter pour lisser les diff de pop, à mon goût bien sûr :

- Arrêter le système de croix et le remplacer par : une guilde claim une structure, la structure yell au kill d'un garde (et uniquement au kill) en annonçant le nombre de personne dans la zone. Le système de DAoC OF en somme. La croix de fight est le système le plus con inventé dans un MMO RvR, étant un appeau à Zerg, mais bon, les dev aiment bien le reprendre MMO après MMO comme si c'était une idée de génie.

- Arrêter le système opaque du "map full, map pas full", avec un buff d'infério inepte.
GW2 possède des maps de type Battleground persistantes, je dis "BG" parce que le nombre y est limité.
Il faut en venir au système fixe : 80 slots par royaume par map ? ok très bien, maintenant ça s'affiche en compteur dans l'interface quand on est sur la zone.
Ca n'affiche pas l'adversaire, mais au moins on peut savoir si on est full ou pas.

- Plus de score sur les stomp/kill pour la faction la moins peuplée, il faut récompenser les kill, encore plus en sous nombre. Ca n'a jamais été réellement fait et c'est dommage.
Et qu'il s'affiche. Multiplicateur par 2 des points par tranche de 20% de pop en moins que l'adversaire.
Ex : un realm à entre 20 et 40/80 de pop sur map, l'autre à entre 60 et 80/80 de pop sur la map --> bonus de stomp x4 au score.

- Bonus en sous pop qui permet de réduire le coût des armes de siège et donc de diversifier les fronts.
Réduction de 20% du coût des armes de sièges par tranche de 20% de pop sup (comme au dessus).

Dernière modification par Alystene - Xxoii ; 14/10/2014 à 14h26.
Ce serait aussi pas mal de rajouter un bonus/malus en cas de domination d'un serveur sur le temps de up des structures.

Le fait de débarquer a 21h et d'avoir une mal full T3 full up et de savoir qu'on va devoir faire toc toc toutes la soirée c'est plutôt chiant, de même qu'avoir une home qui se fait raser a 18h et qui est donc en cours de up pendant le prime.

Si on accélère le temps necessaire au up pour les serveurs après un écart de 10k pts, ça pourrait permettre un meilleur équilibre des maps.

Sinon dans la globalité j'aime assez les idées d'Alystène et de Falk', surtout sur les kills, peut-être enlever le système de stomp quand un serveur est en infério sur une map ou a trop de retard. Dans le sens ou la les kills seront vraiment pris en compte et pas seulement les stomp qui eux représentent 1% des kill en McM. Ces idées sont plutôt facile a mettre en place contrairement a ce que propose Didji, c'est peut-être pour ça que je préfère.


Edit: Je sais pas si vous avez lu la totalité du/des sujet(s) que John à lancé mais vu le nombre de réponse et la qualité, pour certaines de ces dernières ça me ferait quand même mal au cul qu'il se passe rien ou alors que ce soit dans 2 ans :/

Dernière modification par Akhel ; 14/10/2014 à 12h58.
Je plussoie plein de choses dites plus haut, j'aimerais vraiment que le stomp compte plus dans le score final, histoire de mieux récompenser les bonnes grosses bastons ! Il faudrait aussi une meilleure récompense pour les cap de petit comité, et c'est pas chinois de comptabiliser le nombre de joueurs ayant participé à la capture d'une structure (taper un garde, dépenser un ravito, toucher un joueur, etc ...)
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