Informations concernant le système de quête

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Le développeur ^Ma$$^ a décidé de répondre à plusieurs demandes d'information et folklore sur les quêtes qui vont bientôt être introduites.

Information sur les quêtes


Nous croyons qu'il est temps de présenter nos réflexions quand à l'introduction des quêtes dans Darkfall: Unholy Wars. Le but étant de rendre plus claire les raisons pour lesquelles nous considérons l'inclusion d'un système comme celui-ci nécessaire et important pour le jeu. Nous espérons qu'après la lecture de cet article, vous partagerez notre excitation à propos de l'introduction de ce système.

L'un des problèmes auquel nous avons fait face lorsque nous réfléchissions aux manières d'ajouter des quêtes à Darkfall: Unholy Wars était de différencier celles-ci du système d'exploits qui est l'un des principaux systèmes du jeu.
Le système de quêtes que nous avions dans Darkfall Online, bien que fonctionnel, était très restreint et très linéaire avec des quêtes et sous-quêtes bien trop similaires au système d'exploits, ce qui le rendait obsolète.

Après (beaucoup) de discussions et de séances de design, plusieurs points différents furent identifiés afin de donner aux quêtes leur place dans DF:UW, différente des exploits. Les plus importants étaient:
Puisque le but des exploits est de compléter x tache, celui des quêtes devrait être de conter l'histoire d'Agon et de ses traditions.
Alors que les exploits sont présentés comme étant un ensemble de buts figés, les quêtes devraient être dynamiques permettant aux joueurs de créer leur propre voie à travers la culture et l'histoire d'Agon.
Les exploits offrent aux joueurs de la prouesse comme récompenses, les quêtes devraient donc offrir des récompenses matérielles. Ça ne veut pas dire qu'il sera impossible de gagner de la prouesse en faisant des quêtes mais ce sera de manière détournée en collaboration avec le système d'exploit (Exemple: compléter x quêtes).


Pendant nos discussions sur le sujet, nous avons aussi réaliser que ce changement d'approche sur les quêtes nous permettrait de reconsidérer ce que "quêter" apporte dans un MMORPG particulièrement dans un MMORPG "open-world", "full loot" comme DF:UW.
Dans la plupart des quêtes, les quêtes servent à faire progresser son personnage. Puisque ce rôle est déjà pris dans DF:UW par le système d'exploits, cela libère le système de quêtes pour atteindre d'autres buts. D'ailleurs, dans d'autres jeux, les quêtes sont généralement centrées sur le personnage et tentent de donner au joueur un "rôle spécial". Cela fonctionne bien dans un jeu 1 joueur, ou un jeu instancié, ça ne fonctionne pas dans un jeu comme DF:UW. (Il n'y aura pas de série de quêtes "sauveur d'Agon" dans notre système.)

Ceci nous mène aux trois buts principaux de notre système de quêtes:
Aider les nouveaux joueurs à en apprendre plus sur le jeu et ses mécaniques de manière plus interactive, engageante et profitable que ce que le tutoriel pouvait accomplir.
À démontrer la richesse de la culture et de l'histoire du monde d'Agon ainsi que les races qui l'habitent (autant du passé et du présent) à partir du jeu en y plongeant le joueur s'il le veut.
À offrir une expérience alternative au PvE pour les joueurs en fournissant des buts auquel travailler ainsi que des récompenses pour leur accomplissement plus épanouies que "pour le loot" (ou la prouesse).


Dans le but d'accomplir ces buts, nous avons bifurqué d'un système linéaire en faveur d'un système à base graphique, similaire au système de dialogues utilisé dans plusieurs autres jeux. Ce système nous donne une liberté que nous n'avons jamais eut auparavant autant au niveau de la structure que leur présentation(progression en branches basée sur les choix des joueurs avec plusieurs fins différentes disponibles) ainsi qu'au niveau des taches que le joueur doit accomplir pour les terminer. (celles ci peuvent être hautement personnalisées afin d'être intégrées dans n'importe quelle mécanique de jeu, de n'importe quelle façon)

Un dernier point qui est répandu dans beaucoup de jeux et qui était absolument nécessaire dans DFO étaient les NPC donneurs de quêtes. (NPC qui veulent donner des quêtes invariablement aux joueurs)
Avec notre nouveau système plus centré sur le monde que sur le joueur, nous n'avons pas vu le besoin de maintenir ce système. En fait nous avons trouvé le système des donneurs de quêtes plutôt limitant. Ainsi, les quêtes dans DF:UW ne seront pas pour la plupart données par un NPC pour faire quelque chose pour eux. Elles ne seront pas présentées comme "missions" que le joueur décide d'accepter ou de rejeter. Elles seront plutôt comme les exploits dans leur activation. Lorsque certaines conditions seront remplies, elles s'activeront et pourront être accomplies lorsque le joueur le décidera. Cela nous permet de distribuer ces quêtes dans le monde beaucoup plus facilement. Les quêtes peuvent être rendues disponible par n'importe quel facteur, nombre, combinaison, location, heure du jour. Nous espérons que trouver, recevoir, toutes ces quêtes sera aussi aussi attractif et intéressant que les quêtes elles-même.


Nous avons tous très hâte de vous présenter ce système et les histoires qu'il contient ainsi que lire vos commentaires lorsque vous les expérimenterez.

Merci d'avoir lu!
C'est intéressant!
J'aime cette approche de ce que doit être des quêtes adaptées à Darkfall.
Elles ne seront pas obligatoires et offrent une diversité supplémentaire au contenu du jeu.

Accessibles sans passer par des PNJ, un peu comme les "Feats", mais dont l'objectif est centré sur la découverte et l’apprentissage du monde et du jeu. Des étapes supplémentaires qui s'ajoutent à un tutoriel trop rudimentaire.

Bien-sur, cela ne va pas enchanter les "wannabe pvper" qui ne pensent qu'au pvp h24 version "Arena" et en oublient que Darkfall, c'est avant tout un MMO-RPG orienté pvp.
En passant, jolie travail de traduction Todin.
Et congratulation pour le poste de modérateur de la section FR du site officiel.

Dernière modification par Compte #477625 ; 22/08/2014 à 07h02.
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