Les mille et un mesh

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tu cliques sur une layer, puis tu tapes A pour tout selectionner puis SUPPR
on peut pas supprimer de layer on peut juste supprimer leur contenu
désolé mais je repond entre 2 coups de marteau

les principaux raccourcis claviers en object mode sont
A pour tout selectionner/déselectionner
S pour scale (on peut y ajouter X Y ou Z pour retailler que dans un sens)
B pour selectionner a partir d un rectangle dessiné a la souris
C pour selectionner avec un cercle a la souris(on agrandit ou reduit le cercle avec la molette)
R pour effectuer une rotation
G pour bouger (on peut y ajouter X Y ou Z pour bouger que dans un sens)
M pour changer les objets selectionnes de layer
point pour centrer l objet selectionne dans la vue 3D

Dernière modification par taikogo ; 27/05/2014 à 17h41.
bah wii tranquille prends tout ton temps, moi aussi je fait mon RL entre temps, je suis en train de préparer des cuises de poulet au fur avec des pommes de terre, miam

façon même si on étire ça sur deux ou trois jours c'est pas grave, c'est l'avantage d'être sur un forum...


mini_989406blender8.png

du coup voila j'ai vidé mes calques 2 et 3
et j'ai fait mon append dans le layer 2 qu'était vide

voila le résultat du coup, (layer 2) alors que dans le layer 1 on a toujours notre nana.

super! merci pour les raccourcis, c'est un grand avantage, je trouve de blender, d'avoir des raccourcis simples


je sais pas pourquoi mon civilian a récupéré ses textures ni pourquoi les mains et pieds sont pas texturisés :P
en tout cas il a une gueule à faire peur^^ c'est pour ça que je l'ai choisit, hahaha

mais les mains et les pieds pas grave, façon c'est juste un test pour apprendre à importer un avi 3D sur LS

tiens par contre je ne sais pas pourquoi on ne vois plus le skeleton

Dernière modification par *RAV3N* ; 27/05/2014 à 17h56.
oui etonnant que tu vois les textures car tu es en mode SOLID
essaye de revenir sans textures c est plus pratique, si t arrives pas, coche matcap dans le paragraphe display du menu N (clique sur N il apparait et disparait) et choisi multitextures au lieu de GLSL
tu sembles aussi etre en vue perspective , il faut cliquer la touche 5 pour passer en vue ortho et vice versa
la vue sans perspective est plus aisee pour travailler
apres selectionne les layers 2 et 10 pour afficher le squelette sur ton civilian.
met toi en vue de droite (touche 3) pour avoir civilian bien face a toi
retaille ton civilian pour qu il s adapte le plus possible au squelette comme ma photo plus haut
apres on va editer le squelette pour l adapter a la pose de civilian

Dernière modification par taikogo ; 27/05/2014 à 18h24.
coche matcap alors dans display, je vois pas la cause, si qq un a une idee a ce sujet
bon on commence par les genoux
on selectionne le squelette (avatar) puis on passe en edit mode
touche A pour tout deselectionner
puis touche B pour entourer les points des genoux
puis SY pour les aligner sur ceux de civilian
attention toujours travailler en symetrie sur le squelette c est a dire en selectionnant les memes os ou articulations du cote droite et gauche
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : cap2.png
Taille : 1920x1080
Poids : 411,6 Ko
ID : 223525  

Dernière modification par taikogo ; 27/05/2014 à 18h53.
Citation :
Publié par *RAV3N*
j'essaye de trouver display... je trouve pas... c'est où?
A droite dans les paramètres (touche N pour faire apparaître / disparaître).

Pour ton problème de textures, je pense que c'est ton textured solid qui est coché. Je dis peut-être une bêtise, mais vérifie. Si coché, décoche la case.
Dans Shading (à droite, dans tes paramètres).

Bises

Chloé
Citation :
Publié par taikogo
coche matcap alors dans display,
okey, matcap trouvé dans shading, effectivement et coché

Citation :
Publié par taikogo
bon on commence par les genoux

on selectionne le squelette (avatar) puis on passe en edit mode
okey


Citation :
Publié par taikogo
touche A pour tout deselectionner
ok

Citation :
Publié par taikogo
puis touche B pour entourer les points des genoux
fait

Citation :
Publié par taikogo
puis SY pour les aligner sur ceux de civilian

attention toujours travailler en symetrie sur le squelette c est a dire en selectionnant les memes os ou articulations du cote droite et gauche
ok ok

super

on avance

ça donne ça:

mini_112637blender11.png


ps:
@ chloé:
Apprendre c'est l'une des choses que plus de plaisir me procure, dans les deux sens du verbe.
Bonjour,
on va maintenant positionner les coudes
on selecetionne les articulations des coudes ( le petit point pas les os) avec la selection cercle (touche C)
puis on les descend avec la fleche bleue ou touches GZ
ensuite SY pour les amener sur les coudes de civilian
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : cap5.png
Taille : 1010x633
Poids : 89,4 Ko
ID : 223562   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : cap6.png
Taille : 1035x557
Poids : 78,2 Ko
ID : 223563  
avant de parenter notre squelette a civilian, on va supprimer les vertices en doubles car lors du JOIN cela creer des doublons
selection de civilian puis passer en EDIT mode
tout selectionner (touche A)
puis menu mesh --> vertices --> remove doubles

tu peux aussi supprimer le lien avec squelette de la nana en T en layer 1
pour cela selection de la layer 1
puis selection d un des 3 objets (tete, corps ou jambes)
dans le menu de droite, faut cliquer sur la petite cle a molette (Object modifier)
et supprimer le modifier de type armature en cliquant sur la croix en haut a droite
idem pour les 3 objets
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : cap9.png
Taille : 702x423
Poids : 61,4 Ko
ID : 223566  
voila on peut maintenant parenter le squelette a civilian
selection des layers 2 et 10
selection de civilian puis du squelette (en cliquant au dessus de la tete c est plus facile)
l ordre est important, d abord civilian, puis le squelette
ensuite menu object --> parent --> with automatic weights
pour l instant on a besoin du squelette que pour aligner les jambes et les bras ,et normalement tout se fait bien sans retouche de poids
on va verifier cela
se mettre en vue RIGHT
selection du squelette puis passer en POSE mode
selectionner un os de la jambe ou du bras
taper R et bouger la souris, normalement la partie du corps selectionnee suit le mouvement de l os
Nous reste plus qu a mettre civilian dans la bonne position comme la nana en T
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : cap10.png
Taille : 660x780
Poids : 81,6 Ko
ID : 223568  

Dernière modification par taikogo ; 28/05/2014 à 09h36.
se mettre en vue RIGHT
toujours en pose mode aligner les os des jambes et des bras en effectuant des rotations (touche R)
on peut aussi utiliser le rotate manipulator
puis idem en vue TOP
ce qui donne ceci
sauvegarder le blend sous un autre nom pour pouvoir revenir dessus au cas ou
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : cap11.png
Taille : 624x718
Poids : 58,1 Ko
ID : 223570   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : cap12.png
Taille : 314x636
Poids : 29,9 Ko
ID : 223571  

Dernière modification par taikogo ; 28/05/2014 à 10h31.
civilian n a pas l air d etre vraiment symetrique ce qui peut poser des problemes mais tant pis ,c est un cas d ecole
on va maintenant appliquer definitivement la pose pris par civilian
on selectionne civilian en mode objet et dans le menu de droite object modifiers (la cle a molette) on fait un APPLY du modifier armature
civilian a pris sa pose definitive et ne peut plus etre modifie en pose mode
enregistrer le blend sous un autre nom

Dernière modification par taikogo ; 28/05/2014 à 10h26.
bon faisons un point sur ce modele CIVILIAN
il est loin d etre parfait pour etre riggé et utilise sur SL
le principal reproche c est que les habits ne sont pas solidaires entre eux et qu il y a des trous qui les separent (ex entre la veste et le gilet)
quand les parties des vetements ou du corps comportent un maillage qui n est pas totalement fermé, des ouvertures vont se produire lors des animations
il faut donc avant toute choses
faire un join de tous les objets composant l avatar
faire un remove double pour supprimer les vertices en doubles
fusionner les vertices manuellement la ou il y a des trous
ex relier le bas du cou a l interieur du col
ex relier le haut de la main avec l interieur de la manche
ex relier le bas du pantalon au haut de la chaussure
pour fusionner 2 vertices on les selectionne puis ALT+M
apres c est au choix, at last, at center... mais faire toujours la meme chose et dans le meme ordre
on peut aussi s aider de l aimant
si les vertices sont trop eloignes on peut utiliser l outil KNIFE pour couper une ou plusieures faces et creer ainsi des vertices intermediaires
toutes ces manip ont l avantage de ne pas casser l UV map, au pire ca deforme un peu la texture

La plupart des avatars proposes n ont pas de corps mais que des habits pour limiter le nombre de polygones
L ideal serait de faire un avatar nu, et que l on habille apres ,mais c est plus laborieux et compliqué a rigger
celui la est pas mal, qu en pensez vous mesdames
Miniatures attachées
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Nom : Snapshot_002.png
Taille : 814x1014
Poids : 732,7 Ko
ID : 223600  

Dernière modification par taikogo ; 28/05/2014 à 17h57.
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