Pourquoi avoir découpé la progression des artisanats ?

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Je suis un fan de craft....en grand amateur des MMO sandbox, j'ai une affection particulière pour le commerce et les façons de s'enrichir dans un jeu, notamment avec le craft.

Je trouve le craft de Wildstar simple et efficace sauf pour un point qui m'a beaucoup frustré. Il s'agit de la progression dans les crafts ( armurier pour ce que j'ai essayé), je m'explique :

Comme dans tout MMO, on progresse au fur et à mesure, au fil des créations. Mais voilà, plus on progresse, plus on débloque des grades. Après avoir commencé en novice, on devient apprenti, etc...

Que du très classique jusque là, je ne compte plus les MMORPG utilisant ce système.

Mais là où Wildstar innove, dans le mauvais sens, c'est lorsqu'on s’aperçoit que le passage en apprenti, par exemple, ne fait pas que débloquer de nouvelles créations mais ouvre un arbre de progression complètement nouveau. C'est comme si on recommençait un nouveau métier alors que ça devrait être la continuité.
Déjà, on perd en unité, c'est pas clair, c'est pas pratique, et surtout, à mon sens, c'est justifié par rien.
Mais surtout, ça veut dire qu'il faut continuer à produire du matos de novice pour accéder aux plus belles créations, sans aucun lien avec la progression "naturelle" du personnage. Si on veut faire progresser de façon optimisée son craft, on complète partiellement chaque échelon sans se soucier des précédents et ça laisse vraiment un goût d’inachevé.

Mais suis-je le seul à ressentir les choses comme ? Vous en pensez quoi ? peut être que je me plante sur certaines choses aussi, dans ce cas, éclairez-moi
J'ai du mal a comprendre le problème en faite. Une fois que tu montes au palier supérieur, tu peux toujours continuer à compléter l'arbre en précédant.

Le but c'est justement que la progression ne soit pas juste naturelle. Un artisan chevronné finira chaque arbre (et recevra des bonus pour çà, bonus qui lui seront très utiles à haut niveau), alors que l'artisan du dimanche se contentera de monter au maximum en ligne droite (et à la rigueur travailler un peu plus sur l'arbre du dernier palier).
Merci pour ta réponse !

Si l'on avait une progression unie, on serait justement pas obligé de finir l'arbre novice (grosso modo, du matos de lvl 15 max) alors qu'on est bien plus haut niveau, c'est pas cohérent je trouve ! Dans le cas de l'armurier, ça veut dire miner ( si on veut pas passer par l'HV) dans des zones bas lvl etc...c'est loin d'être pratique en fait.

Tu parles de bonus d'ailleurs, tu peux détailler ce point Youmukon ?
Les bonus permettent en gros de "mieux" recycler les matériaux, de pouvoir "overcharge" plus facilement tes créations (donc au final des meilleurs stats à l'arrivé), d'utiliser moins de matière première lors de la création etc.

Donc c'est vital pour un joueur au niveau maximum qui veut être le plus efficace possible.
Pour avoir un peur regardé les arbres armuriers le weekend dernier, je trouve pas ça inintéressant. Si tu veux monter ton arbre à fond, faut avoir fini la zone et els quêtes de craft.

Et les plans bas level sont toujours intéressants peu importe le niveau avec le système de costume. Ca pousse à essayer de tous les récupérer.

Et concernant la récolte en zone bas level c'est en fait facilement contournable, il suffit d'acheter une mine dans sa maison ou d'aller miner chez un voisin.
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