Quel monde révez-vous sur SL-InW pour faire du RP?

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De Coluche:

"Avoir l'air con peut être utile, mais l'être vraiment serait plus facile.

"Il y a de plus en plus de cons chaque année. Mais cette année, j'ai l'impression que les cons de l'année prochaine sont déjà là."

Ceci est bien entendu sans rapport avec le post antérieur, je pense d'ailleurs qu'on devrait lancer sur ce forum un nouveau sujet "les meilleurs posts de trolls", on serait comblé.
Citation :
Publié par Corvanders
Un rp sans un univers gor ... Mais c'est impossible... Le call of duty du rôleplay ce truc omg...
Suffit de te mettre à l'anglais et tu as tout un catalogue d'rp à disposition.
C'est comme le sport, si tu prend uniquement la soupe qu'on te sert tu regarde du foot, moi je préfère cherché et suivre l'EVO.
Citation :
Publié par Corvanders
Un rp sans un univers gor ... Mais c'est impossible... Le call of duty du rôleplay ce truc omg...
Le RP existait bien avant qu'on y mêle Gor... et des meilleurs à mon goût.
Il existe des tas de RP hors Gor. Par exemple, ce qui tourne autour de l’ouest sauvage.La liste est longue. Ceci dit, les problèmes sont les même que sur Gor :les combats sont merdiques, finissent en général en combat de (), le manque de règles game play finit toujours sur des dramas etc..
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Si je peux me permettre, je ferais remarquer qu'un système de combat mieux foutu ne règlera en rien le problème des dérives en ().

Le problème de fond n'est pas tant la qualité du système de combat, car sur NwN, le système de combat était infiniment mieux rôdé que tout ce qui à jamais été fait sur SL sans que ce problème disparaisse pour autant, mais l'implication d'une défaite dans un contexte RP: C'est une chose qui affecte le personnage, et son avenir au sein du monde... et parfois les conséquences impliquées sont antinomiques avec la manière dont le joueur "perdant" aime à jouer son personnage, donc cela passe mal.

Il est en effet difficile pour un rôliste investi de voir qu'il va devoir jouer une chose qui ne l'amuse pas simplement parce que le mec en face est plus doué aux jeux d'action, ou à plus grosbillisé son personnage que lui.
Quand on est rôliste, on a pas envie de se faire dicter son jeu par autre chose que le RP.

Sur le RP de table, cela se résout simplement parce qu'il y a un MJ omniprésent qui veille au grain et donc à ce qu'aucun joueur ne fasse la tronche et ne s'ennuie avec son personnage, parce que les personnages autour de la table ne sont pas ennemis mais alliés de toutes façons et donc ne se foutent quasiment jamais sur la tronche et parce que tu joues en fait avec des gens que tu connais et avec qui tu peux discuter de la chose.

Online, un MJ n'est pas forcément là pour calmer les ardeurs et veiller à l'amusement de tous, les contextes impliquent souvent des personnages-joueurs qui s'opposent, et le mec en face n'est souvent qu'un simple camarade de jeu dont tu ne peux pas forcément être sûr qu'il a à cœur de connaitre tes gouts en matière de RP et de s'en pré-occuper.




Non, les solutions pour éviter les combats de () ne sont pas du côté du système de combat: elles sont dans la mise en place en amont d'un prédicat qui assure que les joueurs acceptent facilement les conséquences de leurs défaites

- Par exemple, sur le jeu Paranoïa, tous les joueurs savent que la conséquence d'un échec est la mort, mais aussi que les personnages de toutes façons ne seront pas repris à la prochaine session de jeu. Quand on perd donc, cela n'est pas mal pris, car ce qu'on perd, c'est un personnage qui de toutes façon aurait été abandonné de force le lendemain

- Autre exemple, sur Haven une "sim" de NwN2, les règles de jeu dictent de base qu'aucune conséquence RP ne peut avoir lieu sans l'aval du joueur concerné (droit de "redflag"). Aussi, les combats ne débutent même pas si les deux parties n'ont pas déjà consenti au départ aux conséquences d'une défaite... d'ailleurs en général le gagnant est connu d'avance par les deux parties: il s'agit là uniquement de scénariser une défaite voulue par le joueur du personnage "perdant" afin de par exemple passer son personnage au statut d'esclave.

En revanche, dès lors qu'un combat RP commence ayant une conséquence possible qui fait mal au cœur d'un des rôlistes, vous pouvez être sûrs et certains que si ce joueur perd, cela ne donnera rien de bon: Soit il contestera la première chose qui lui viendra en tête à grands coups de (), soit il se taira, mais comme il n'aimera pas jouer la suite des évènements, sa motivation en prendra un large coup et provoquera probablement à long terme la perte d'un participant de la sim.



Il faut toujours se rappeler que derrière les personnages, il y a des joueurs, qui doivent s'amuser pour continuer le jeu.
On peut faire toutes les misères du monde à un personnage tant que cela amuse son propriétaire, mais on ne doit pas même faire abimer un cheveu à un personnage si c'est antinomique avec l'amusement de son propriétaire.

C'est une des règles d'un bon RP: Le RP est un outil au service de l'amusement, et donc l'amusement ne doit pas sacrifié sur l'autel du RP.

Dernière modification par Moonheart ; 21/07/2014 à 10h33.
Citation :
Publié par Moonheart
....
Je ne peux que plussoyer... et contre cela, aucunes solutions miracles, parce que la solution, id est la communication en amont, n'est JAMAIS prise en compte dans les groupes et sims de rp. Et pourtant, je l'ai vu employée, parfois, il suffit d'une réunion par mois, tous les joueurs, et les mettre les ns en face des autres, discuter et échanger (vocal ou texte), pour créer une complicité et permettre une empathie activant cette discussion prenant en compte ces souhaits évidents de ne pas "perdre" son personnage contre son gré, pour régler certains soucis.
Et pas tous... simplement parce que chacun voit midi à sa porte et croit que le vrai midi est le sien.
C'est pour cela que bien que si elle parait choquante à première vue, la solution de la sim Haven marchait bel et bien.

Leur principe est simple: Tout joueur à le droit de déclarer un redflag indiquant qu'il refuse la direction que prend le RP pour son personnage.
Les joueurs autour sont obligés de respecter ce redflag, de refaire si besoin la scène en excluant le personnage du joueur si besoin, voir carrément d'annuler toutes les actions si besoin, les déclarant "n'ayant pas eu lieu"

Même si c'est assez particulier comme règle, cela à un fort mérite: Après avoir pris 2-3 redflags dans la tête, les joueurs apprennent vite à discuter avec leurs homologues en IM pour savoir ce qui leur plairait de jouer AVANT de se lancer dans des RP basé sur la contrainte d'autres personnages-joueurs, histoire de ne pas RP 2h pour en vain pour devoir tout annuler ensuite.

Avec le temps tu finis aussi par connaitre par coeur ce que les différents joueurs n'aiment pas: que X à toujours redflag les mises en esclavage, que Y à toujours refusé les scènes d'humiliation publique de sa servante à moins qu'elle ne puisse se venger par quelque manipulation derrière, que Z redflag les scènes de torture en présence de son personnage s'il ne peut pas y mettre fin par la force si besoin, que W redflag toute tentative de sauvetage par rapport à sa pauvre PJ soumise à maltraitance (oui, cela existe aussi dans ce sens-là).

Bien sûr cela cause pas mal d'annulations de RP au début, mais à terme, cela marche.



Mais la solution la plus pérenne, c'est déjà de ne pas se reposer sur une situation ou, de base, tous les PJs sont ennemis pour animer à la place des MJs.
L'opposition des PJs est risquée parce que les joueurs se mettent facilement dans les bottes de leurs personnages... donc des PJs qui se haïssent, c'est immédiatement un risque que les joueurs derrière finissent par se haïr aussi.

Avant de permettre à des PJs de se faire la guerre, il faut s'assurer que les joueurs derrière sont déjà des potes... afin qu'ils ne mêlent pas leurs sentiments personnels et réels à cet affrontement factice.
Permette des joueurs qui se connaissent à peine de jouer des personnages complètement opposés sans surveillance constante, cela vire souvent très mal.

Dernière modification par Moonheart ; 21/07/2014 à 11h17.
Citation :
Publié par Moonheart
C'est pour cela que bien que si elle parait choquante à première vue, la solution de la sim Haven marchait bel et bien.

Leur principe est simple: Tout joueur à le droit de déclarer un redflag indiquant qu'il refuse la direction que prend le RP pour son personnage.
Les joueurs autour sont obligés de respecter ce redflag, de refaire si besoin la scène en excluant le personnage du joueur si besoin, voir carrément d'annuler toutes les actions si besoin, les déclarant "n'ayant pas eu lieu"

Même si c'est assez particulier comme règle, cela à un fort mérite: Après avoir pris 2-3 redflags dans la tête, les joueurs apprennent vite à discuter avec leurs homologues en IM pour savoir ce qui leur plairait de jouer AVANT de se lancer dans des RP basé sur la contrainte d'autres personnages-joueurs, histoire de ne pas RP 2h pour en vain pour devoir tout annuler ensuite.

Avec le temps tu finis aussi par connaitre par coeur ce que les différents joueurs n'aiment pas: que X à toujours redflag les mises en esclavage, que Y à toujours refusé les scènes d'humiliation publique de sa servante à moins qu'elle ne puisse se venger par quelque manipulation derrière, que Z redflag les scènes de torture en présence de son personnage s'il ne peut pas y mettre fin par la force si besoin, que W redflag toute tentative de sauvetage par rapport à sa pauvre PJ soumise à maltraitance (oui, cela existe aussi dans ce sens-là).

Bien sûr cela cause pas mal d'annulations de RP au début, mais à terme, cela marche.



Mais la solution la plus pérenne, c'est déjà de ne pas se reposer sur une situation ou, de base, tous les PJs sont ennemis pour animer à la place des MJs.
L'opposition des PJs est risquée parce que les joueurs se mettent facilement dans les bottes de leurs personnages... donc des PJs qui se haïssent, c'est immédiatement un risque que les joueurs derrière finissent par se haïr aussi.

Avant de permettre à des PJs de se faire la guerre, il faut s'assurer que les joueurs derrière sont déjà des potes... afin qu'ils ne mêlent pas leurs sentiments personnels et réels à cet affrontement factice.
Permette des joueurs qui se connaissent à peine de jouer des personnages complètement opposés sans surveillance constante, cela vire souvent très mal.
J'entrevois un HENAAAAURME problème, à cette très élégante solution que je soutiendrais, sur les ims RP sur SL.. c'est que celles-ci sont ouvertes aux autres joueurs extérieurs, dont aux impondérables. Encore plus marquant saur les sims de RP gorréennes, où chacun applique SES règles, en se contrefoutant de lire celles du lieu où ils vont, et où les liens entres joueurs d'un même groupe sont donc lâches et futilement fragiles, parce que non motivés par une implication commune. Le principal souis, est que pour tous jouer ensemble, il faut obéir, et respecter, les mêmes règles... et être en accord dessus.
Et ça, ça n'a jamais été possible, ni m'eme envisageable, toutes les expériences tentées ont avortées.
Les sims de NwN2 n'étaient pas moins ouvertes aux joueurs extérieurs que celles de SL. Les problèmes étaient les mêmes sur ce plan, mais l'application d'un tel principe n'a jamais rendu ces problèmes ni meilleurs ni pires... ce sont des problèmes existants, mais disjoints.

Au final, il est presque impossible de faire un RP stable sur un monde dont les règles sont floues.
Soit on fait du BTB, soit du BTB modifié par juste quelques éléments simples, facilement intégrables, soit on par en vrille... trop de modifications apporte un flou, flou qui mènent à la divergence entre les joueurs, et donc conflit quand un MJ n'est pas constamment présent.

Les sims de NwN2 ont toujours été pour la plupart BTB + simples modifications (en général l'ajout d'un lieu avec ses règles sociales propres) ET avait en plus des MJs très présents pour trancher les questions.
De ce fait, les sims NwN2 ont toujours été maintes fois plus simples à gérer sur ce plan que les sims SL qui tentent de s'inventer des univers entiers, sans se rendre compte qu'on ne peut pas faire un support stable pour un univers RP entier sans écrire au minimum 10 romans sur le sujet...

Plus: non seulement un univers stable nécessite beaucoup de documentation (les univers contemporains, la documentation des joueurs, c'est carrément leur expérience de vie dans le monde réel), mais aussi une forte communauté le connaissant, capable d'aiguiller rapidement tous les joueurs plus néophytes.

Si tu vas sur NwN2 et que tu animes un cadavre par nécromancie alors que tu es un fidèle de Sunie, tu as immédiatement 15 joueurs autour qui t'envoient un IM en te rappelant que la déesse Sunie abhorre les morts-vivants et que tu risque l'excomunication pure et simple si tu n'annules pas vite ton action, voir pire si un Paladin de Sunie passe dans le coin et te prends en flag, auquel cas tu risque la décapitation sommaire... et aussi à la rigueur certains qui iront même te parler de Gloire du Soir, une déesse alternative chez qui tu pourrais reconvertir la foi de ton personnage si tu veux jouer un nécromancien croyant à cette valeur qu'est l'amour.

Gor a toujours été un univers infiniment plus restreint en communauté de fans, ce qui rend difficile d'assurer une maintenue de route sauf si tu arrives à fédérer une force concentration de fans hardcore du sujet sur ta sim avant même de laisser entrer les autres, au compte-goutte.
Citation :
Publié par Moonheart
Si je peux me permettre, je ferais remarquer qu'un système de combat mieux foutu ne règlera en rien le problème des dérives en ().

blablabla.
\\

Je ne peux malheureusement te répondre sur tous les points, ne connaissant absolument pas NwN2.
Mais je pense qu’une fois encore, tout dépend de la définition que l’on attache au mot role play et cette définition ne doit pas être spécialement unique.
Je pense que le plus petit dénominateur de role play est ‘incarner un personnage’, le reste n’étant que des spécifications du jeu/sim/personnes.
En ce qui me concerne, je n’attache pas spécialement au mot role play des notions comme le choix du joueur. Je trouve que cela retire du piquant a la chose et introduit des tas de discussions. Ma vision étant que une fois lancé dans un univers, il faut vivre avec et accepter le fait que on ne le contrôle pas, tout comme on ne contrôle pas les autres joueurs.
Donc pour reprendre ton exemple, quand le système de combat dit que tu es mort (ou l’interprétation que l’on veut donner à la mort) et bien tu es mort. Oui c’est un système de ‘skills’ et donc oui tout le monde n’est pas égal face a un combat. Cela fait partie du ‘jeu’. Je ne conçois pas que la seule définition de role play doit être la guerre des mots ne se basant sur rien de factuel.
Cela reste ma vision J
Citation :
Publié par Cameron
\\

Je ne peux malheureusement te répondre sur tous les points, ne connaissant absolument pas NwN2.
Mais je pense qu’une fois encore, tout dépend de la définition que l’on attache au mot role play et cette définition ne doit pas être spécialement unique.
Je pense que le plus petit dénominateur de role play est ‘incarner un personnage’, le reste n’étant que des spécifications du jeu/sim/personnes.
En ce qui me concerne, je n’attache pas spécialement au mot role play des notions comme le choix du joueur. Je trouve que cela retire du piquant a la chose et introduit des tas de discussions. Ma vision étant que une fois lancé dans un univers, il faut vivre avec et accepter le fait que on ne le contrôle pas, tout comme on ne contrôle pas les autres joueurs.
Donc pour reprendre ton exemple, quand le système de combat dit que tu es mort (ou l’interprétation que l’on veut donner à la mort) et bien tu es mort. Oui c’est un système de ‘skills’ et donc oui tout le monde n’est pas égal face a un combat. Cela fait partie du ‘jeu’. Je ne conçois pas que la seule définition de role play doit être la guerre des mots ne se basant sur rien de factuel.
Cela reste ma vision J
Ben tout le soucis est là... sans définition relativement étendue et claire de "jouer au jeu de rôle", pas de règles communes, et donc pas d'acceptations des choix de l'autre, puisque les deux ne fonctionnent pas sur les mêmes règles, et droit dans le mur, merci d'avoir joué, et au revoir.... c'est à dire ce qui se passe dans 75% (parce que je suis gentille, je ne mets pas 80%)
des RP de confrontation à l'heure actuelle.
Citation :
Publié par psychee-ange
Ben tout le soucis est là... sans définition relativement étendue et claire de "jouer au jeu de rôle", pas de règles communes, et donc pas d'acceptations des choix de l'autre, puisque les deux ne fonctionnent pas sur les mêmes règles, et droit dans le mur, merci d'avoir joué, et au revoir.... c'est à dire ce qui se passe dans 75% (parce que je suis gentille, je ne mets pas 80%)
des RP de confrontation à l'heure actuelle.
Je pense qu’il y a deux tendances :
- 1 : le role play MMO. Tu incarnes un perso dans un univers ou les paramètres sont gérés par la plateforme, cela va du combat, a l’argent, etc. Dans ce genre d’univers pour être riche il te faudra fabriquer, vendre, etc.(pour prendre un exemple). Le jeu est un mélange de social et de skill.
- 2. Le role play ‘papier’. Les joueurs décident des règles et des mécanismes avant de jouer. Dans ce genre d’univers, tu es riche parce que tu te déclares riche via ton role play. Je suis la fille d’un riche marchand, etc.. Le jeu est purement social.

Les deux ont des avantages et inconvénients :

1. Dans le 1 certaines personnes peuvent jouer avant tout pour les mécanismes plus que pour le rp. (syndrome MMO). Le role play passe au second plan.
2. Dans le 2, l’aventure devient du théâtre ou chacun décide par les mots de ses destins. Comme les règles sont décidées par les joueurs, discussions permanentes sur la qualité du rp, sur la tricherie, etc.
Citation :
Publié par Cameron
je pense qu’une fois encore, tout dépend de la définition que l’on attache au mot role play et cette définition ne doit pas être spécialement unique.

blablabla
Je crois que tu es parti bien loin de ce que j'essayais d'exprimer, vu qu'en aucune façon, je n'ai émis un postulat quelconque dans mes derniers propos sur ce qui est tient du rôleplay ou non.
Mon seul propos était d'expliquer pourquoi tout système RP permettant à un joueur d'imposer à un autre le genre de personnage qu'il doit jouer est voué à un enchainement de problèmes et de conflits en ().

En effet, ce qui est ludique pour un joueur ne l'est pas forcément pour ses homologues, or, tous les joueurs viennent sur une sim RP avant tout pour s'amuser.
Il s'en suit que si un joueur impose par un quelconque moyen, social, skill, ou n'importe quoi d'autre, un RP qui ne l'amuse pas à un autre joueur, et bien tu pourras poser toutes les règles du jeu que tu veux, lui dire "il faut l'accepter", cela ne passera pas.

Tout simplement, tu ne peux pas adresser une infraction flagrante au but même d'un jeu (et ce qu'il soit jeu RP ou non-RP), à savoir l'amusement, par des règles et des systèmes.
Si un joueur voit son amusement réduit à néant par un changement forcé de son jeu, il va soit se forcément soit se rebeller contre, soit prendre sur lui mais vite se lasser avant d'abandonner le jeu... et dans les deux cas, cela s'appelle un échec.

Dans les jeux RP, c'est pire car il y a un phénomène d'attachement au personnage. Car ce personnage représente de l'investissement personnel du joueur en temps et efforts, ainsi que nombre de souvenirs et de projets... tu ne peux donc pas t'attendre à ce qu'un joueur prenne aussi bien la mort de son personnage aussi bien que l'élimination d'un simple pion dans une partie de monopoly, ni que tu piétines ce qu'il représente pour le joueur en contraignant celui-ci à le jouer d'une façon qui lui répugne carrément.

Si tu veux une métaphore, c'est comme dire à un mec qui vient se faire soigner à l'hôpital qu'à cause des règles administrative on va lui arracher un rein au lieu de soigner sa maladie.
Tu peux lui répéter que ce sont les règles, le mec va vouloir t'étriper, et il aura bien raison.

Les joueurs sont sur une sim RP pour s'amuser. C'est la règle numéro 1. La règle d'or. Tout le reste passe après.
Je ne suis pas en désaccord. Les joueurs sont là pour s’amuser.
Le truc, c’est que dans un jeu basé sur une game play ou chacun incarne un personnage, ton personnage n’impose rien à l’autre, ses actions passent via le game play et le game play décide du résultat de l’action. Vois cela comme l’équivalent de lancement de dés.
Dans SL, ce que j’observe, c’est qu’on a complètement vire ce layer de game play et tout passe directement entre les deux joueurs et la nature humaine étant ce qu’ elle est cela tourne souvent/parfois a de la frustration qui au lieu de se reporter sur le game play se reporte sur l’autre joueur qui RP mal…
Prenons l’exemple typique :
Deux personnes s’insultent à une table. Un des deux prend son épée et attaque l’autre.
2 types de gestion :
1. L’attaque passe via le layer du game play (le meter, etc.) et l’action est déterminée par le résultat du meter.
2. L’attaque passe par emote et chaque joueur opposé décide du résultat par son action (il esquive, etc..)
Les deux modes sont possibles, mais avec leur inconvénient et avantage. Perso je déteste le cas 2. Mais c’est ma vision du jeu. Si je sais que je suis mauvaise en combat, je vais éviter de me mettre dans une situation de combat.
Pour revenir à mon premier point, le problème sur SL c’est que même le cas 1 n’est pas super bien géré, car le game play peut être désactivé et devient un point de discussion. D ou ma remarque d’intégrer la game play aux sims par défaut. En gros toutes les sim rp aurait le même game play.
Citation :
Publié par Cameron
Le truc, c’est que dans un jeu basé sur une game play ou chacun incarne un personnage, ton personnage n’impose rien à l’autre, ses actions passent via le game play et le game play décide du résultat de l’action.
Le problème Cameron, c'est que tu ne penses qu'au combat ici, alors que les conséquences RP d'un combat s'étendent bien après celui-ci.
Si un joueur lance son personnage dans une tentative de capture du tien, c'est peut-être le gameplay qui va décider s'il y arrive ou non... mais ce qu'il va faire de ton personnage une fois capturé, cela, ce n'est pas le gameplay qui va en décider, mais bien lui, joueur.

On est pas ici dans une situation où la seule conséquence d'un combat est la mort. La conséquence d'un combat, c'est une domination du personnage vainqueur sur le personnage vaincu sous le dictat de la force, situation dangereuse où un joueur va théoriquement être en position de dicter à autrui, sous l'argument de la "cohérence", comment il doit jouer SON personnage.

Et c'est ce qui fait que cela se passe mal, si les joueurs ne se sont pas mis d'accord en premier lieu.

Sur NwN2, le gameplay était bien présent, et dans des mesures que probablement jamais SL n'atteindra, mais crois-moi, tu peux faire le gameplay que tu veux, si un joueur ne veut pas assumer les conséquences suite à un combat perdu parce qu'il pressent que la manière dont l'adversaire va utiliser cette victoire ne va pas l'amuser du tout, il trouvera toujours moyen de contester le résultat: lag, appel aux circonstances RP que le moteur de jeu n'est pas capable de couvrir, contestation de la grosbilisation du personnage, etc etc

Parce que ce n'est pas une question de règles du jeu, au fond. C'est une question que tu ne fera pas jouer longtemps à un joueur une situation qui ne l'amuse pas.

Comment cela est arrivé, via le gameplay ou pas, n'a aucune espèce d'importance là dedans.
Citation :
Publié par Moonheart
Le problème Cameron, c'est que tu ne penses qu'au combat ici, alors que les conséquences RP d'un combat s'étendent bien après celui-ci.
Si un joueur lance son personnage dans une tentative de capture du tien, c'est peut-être le gameplay qui va décider s'il y arrive ou non... mais ce qu'il va faire de ton personnage une fois capturé, cela, ce n'est pas le gameplay qui va en décider, mais bien lui, joueur.

On est pas ici dans une situation où la seule conséquence d'un combat est la mort. La conséquence d'un combat, c'est une domination du personnage vainqueur sur le personnage vaincu sous le dictat de la force, situation dangereuse où un joueur va théoriquement être en position de dicter à autrui, sous l'argument de la "cohérence", comment il doit jouer SON personnage.

Et c'est ce qui fait que cela se passe mal, si les joueurs ne se sont pas mis d'accord en premier lieu.

Sur NwN2, le gameplay était bien présent, et dans des mesures que probablement jamais SL n'atteindra, mais crois-moi, tu peux faire le gameplay que tu veux, si un joueur ne veut pas assumer les conséquences suite à un combat perdu parce qu'il pressent que la manière dont l'adversaire va utiliser cette victoire ne va pas l'amuser du tout, il trouvera toujours moyen de contester le résultat: lag, appel aux circonstances RP que le moteur de jeu n'est pas capable de couvrir, contestation de la grosbilisation du personnage, etc etc

Parce que ce n'est pas une question de règles du jeu, au fond. C'est une question que tu ne fera pas jouer longtemps à un joueur une situation qui ne l'amuse pas.

Comment cela est arrivé, via le gameplay ou pas, n'a aucune espèce d'importance là dedans.

Oui mais les conséquences de ce qui se passe après le combat (en s’entendant sur les conséquences de la mort) ne sont plus dans les mains de la personne qui perd mais de celle qui gagne. C’est le principe même d’accepter les conséquences de ses actes.Sans cette notion, je trouve que tout devient assez incohérent. D’un point de vue pratique c’est possible quand il y a deux joueurs mais de plus en plus complexe plus il y a des joueurs. Bref c’est une source de discorde en plus.

Mais une fois encore, cela reste ma vision de la chose. Une vision semble ou le rp se concentre sur donner vie a son personnage et se détache de toute considération sur les mécanismes qui régissent l’univers.

PS: Dsl pour le changement de compte mais je dois retrouver mon password sur ce PC...grrrmbl
Citation :
Publié par Aneksi
Oui mais les conséquences de ce qui se passe après le combat (en s’entendant sur les conséquences de la mort) ne sont plus dans les mains de la personne qui perd mais de celle qui gagne. C’est le principe même d’accepter les conséquences de ses actes.Sans cette notion, je trouve que tout devient assez incohérent.
Seulement je te rappelle la base de la base, la règle numéro 1: Le but d'un jeu, RP ou non, c'est que les joueurs s'amusent.

La cohérence passe seulement après cette règle d'or, et si on l'estime importante, alors il faut organiser les choses de manière à ce que cette recherche de la cohérence n'entrave pas l'amusement et non pas au contraire à l'inverse être prêt à sacrifier l'amusement sur l'autel de la cohérence.

Et ce n'est pas une difficulté insurmontable. Il y a plein de manières pour cela, mais aucune ne passe pas l'établissement de meilleurs systèmes de combats automatisés.

La plus simple selon moi est d'obliger les joueurs à se mettre d'accord sur les conséquences AVANT de les autoriser à lancer une scène d'affrontement, avec des conséquences détaillées et claires.
Car c'est seulement sous cette condition en général que les affrontements prêtant à conséquences se passent bien dans un cadre RP. Si la conséquence n'est pas acceptée en âme et conscience d'un joueur, si celui-ci perd, cela se passera forcément mal, peu importe les règles et les systèmes de jeu.
Je comprends ton point de vue, mais j’ai beaucoup de mal à accepter ce concept d’un point de vue ludique.
Quand tu joues à un jeu, quoiqu’il soit, tu acceptes l’ensemble des règles. Certaines te plaisent plus ou moins, mais on ne découpe pas les règles en morceaux avec des options sur chacune. Au final, à mon sens tout revient à deux concepts de bases qui ne sont pas contrôlés par le joueur.
1. J’accepte les règles de game play.
2. J’accepte les conséquences de mes actions.
Le vrai choix du joueur se situe dans :
1. Choisir comme réagir a une situation pour en contrôler la sortie (si on a peur de mourir, d’être capture etc…et bien il ne vaut mieux ne pas se mettre dans des situations ou c est possible, ou ne pas jouer des rôles ‘risques’)
2. Décider de jouer ou pas dans cet ensemble de règles.
Je pense que la différence est que dans mon optique, le rp s’associe à un jeu, ou il est possible de gagner et de perdre. De gagner, car c’était l’objectif de mon personnage et de perdre car je n’ai pas atteint l’objectif. Ton optique, à mon sens, est plus celle d’une pièce de théâtre ou chaque acteur se met d’accord sur la prochaine ligne du scripte et l’interprète avec plus ou moins de brio.
Ton optique manque selon moi de réalisme.

Dans la théorie, décider d'accepter de jouer sous un ensemble de règles ou pas, c'est facile. Dans la pratique, cela se heurte souvent à une difficulté qui est de mesurer l'impact de ces règles sur l'aspect ludique... une règle peu sembler très bien sur le papier, puis s'avérer invivable de la façon dont tel ou tel joueur à côté va l'exploiter... et au moment où tu le constatera tu auras déjà beaucoup trop investi dans le jeu pour accepter facilement de tout plaquer.

C'est d'autant plus vrai avec des règles qui sont trop ouvertes genre "Le perdant doit se soumettre à tout ce qui passera par la tête du gagnant."



Ensuite, dire que tu vas éviter de te mettre dans ce genre de situations, c'est mal connaitre le RP, où, par définition, tu te retrouves tôt ou tard dans des situations qui différent largement de tes prévisions.
Cela je peux t'en parler pour l'avoir essayé avant toi, et pour avoir largement mesuré la limite d'une telle tentative... j'ai quelques centaines d'heures de jeu passées à regarder les murs d'une cellule vide, ou à juste être là pour faire hurler mon PJ de douleur en boucle, alors qu'à la base, le PJ en question avait été conçu pour rester complètement en dehors des affrontements risqués.

Un personnage mauvais n'a pas besoin de raison pour t'attaquer. Il suffit qu'il ait besoin d'une victime et que ton PJ passe dans le coin, et une raison, il en inventera une de toute pièce. Parce que c'est un méchant, tu comprends...

Dernière modification par Moonheart ; 23/07/2014 à 17h33.
Citation :
Publié par Moonheart
Ton optique manque selon moi de réalisme.

Dans la théorie, décider d'accepter de jouer sous un ensemble de règles ou pas, c'est facile. Dans la pratique, cela se heurte souvent à une difficulté qui est de mesurer l'impact de ces règles sur l'aspect ludique... une règle peu sembler très bien sur le papier, puis s'avérer invivable de la façon dont tel ou tel joueur à côté va l'exploiter... et au moment où tu le constatera tu auras déjà beaucoup trop investi dans le jeu pour accepter facilement de tout plaquer.

C'est d'autant plus vrai avec des règles qui sont trop ouvertes genre "Le perdant doit se soumettre à tout ce qui passera pas la tête du gagnant."



Ensuite, dire que tu vas éviter de te mettre dans ce genre de situation, c'est mal connaitre le RP, où, par définition, tu te retrouves tôt ou tard dans des situations qui différent largement de tes prévisions.
Cela je peux t'en parler pour l'avoir essayé avant toi, et pour avoir largement mesuré la limite d'une telle tentative... j'ai quelques centaines d'heures de jeu passées à regarder les murs d'une cellule vide, où a juste être là pour faire hurler mon PJ de douleur en boucle, alors qu'à la base, le PJ en question avait été conçu pour rester complètement en dehors des affrontements risqués.

Un personnage mauvais n'a pas besoin de raison pour t'attaquer. Il suffit qu'il ait besoin d'une victime et que ton PJ passe dans le coin, et une raison, il en inventera une de toute pièce
T'en as pas marre que je sois toujours d'accord avec toi ?
Oui, mais ce que tu cites comme étant un contre-exemple est en fait la différence. L’environnement autour de toi n’est pas toujours prévisible, ce n’est pas un script à jouer mais une aventure.
Donc oui tu peux te faire attaquer sans le demander (qui est assez débile pour demander de se faire attaquer ? J), cela fait partie de l’imprévisible.
Dans ta logique le personnage est le centre de l’univers et contrôle ses relations avec ce qui l’entoure dans le mien le personnage est un des points qui le composent et il ne contrôle pas grand-chose, sauf sa manière de réagir à l’imprévisible. Tu veux vivre une aventure dont tu as écrit le script (ce qui fait que cela n’est plus une aventure J), et moi j’aime vivre une aventure dont je ne connais pas la fin. Je trouve que c est plus réaliste et que l’immersion est plus importante.
Mon grand reproche aux RPeur, c est justement d’avoir sacrifier le jeu, l’aventure, l’immersion au profit d’un exercice de style.
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