Si je peux me permettre, je ferais remarquer qu'un système de combat mieux foutu ne règlera en rien le problème des dérives en ().
Le problème de fond n'est pas tant la qualité du système de combat, car sur NwN, le système de combat était infiniment mieux rôdé que tout ce qui à jamais été fait sur SL sans que ce problème disparaisse pour autant, mais l'implication d'une défaite dans un contexte RP: C'est une chose qui affecte le personnage, et son avenir au sein du monde... et parfois les conséquences impliquées sont antinomiques avec la manière dont le joueur "perdant" aime à jouer son personnage, donc cela passe mal.
Il est en effet difficile pour un rôliste investi de voir qu'il va devoir jouer une chose qui ne l'amuse pas simplement parce que le mec en face est plus doué aux jeux d'action, ou à plus grosbillisé son personnage que lui.
Quand on est rôliste, on a pas envie de se faire dicter son jeu par autre chose que le RP.
Sur le RP de table, cela se résout simplement parce qu'il y a un MJ omniprésent qui veille au grain et donc à ce qu'aucun joueur ne fasse la tronche et ne s'ennuie avec son personnage, parce que les personnages autour de la table ne sont pas ennemis mais alliés de toutes façons et donc ne se foutent quasiment jamais sur la tronche et parce que tu joues en fait avec des gens que tu connais et avec qui tu peux discuter de la chose.
Online, un MJ n'est pas forcément là pour calmer les ardeurs et veiller à l'amusement de tous, les contextes impliquent souvent des personnages-joueurs qui s'opposent, et le mec en face n'est souvent qu'un simple camarade de jeu dont tu ne peux pas forcément être sûr qu'il a à cœur de connaitre tes gouts en matière de RP et de s'en pré-occuper.
Non, les solutions pour éviter les combats de () ne sont pas du côté du système de combat: elles sont dans la mise en place en amont d'un prédicat qui assure que les joueurs acceptent facilement les conséquences de leurs défaites
- Par exemple, sur le jeu Paranoïa, tous les joueurs savent que la conséquence d'un échec est la mort, mais aussi que les personnages de toutes façons ne seront pas repris à la prochaine session de jeu. Quand on perd donc, cela n'est pas mal pris, car ce qu'on perd, c'est un personnage qui de toutes façon aurait été abandonné de force le lendemain
- Autre exemple, sur Haven une "sim" de NwN2, les règles de jeu dictent de base qu'aucune conséquence RP ne peut avoir lieu sans l'aval du joueur concerné (droit de "redflag"). Aussi, les combats ne débutent même pas si les deux parties n'ont pas déjà consenti au départ aux conséquences d'une défaite... d'ailleurs en général le gagnant est connu d'avance par les deux parties: il s'agit là uniquement de scénariser une défaite voulue par le joueur du personnage "perdant" afin de par exemple passer son personnage au statut d'esclave.
En revanche, dès lors qu'un combat RP commence ayant une conséquence possible qui fait mal au cœur d'un des rôlistes, vous pouvez être sûrs et certains que si ce joueur perd, cela ne donnera rien de bon: Soit il contestera la première chose qui lui viendra en tête à grands coups de (), soit il se taira, mais comme il n'aimera pas jouer la suite des évènements, sa motivation en prendra un large coup et provoquera probablement à long terme la perte d'un participant de la sim.
Il faut toujours se rappeler que derrière les personnages, il y a des joueurs, qui doivent s'amuser pour continuer le jeu.
On peut faire toutes les misères du monde à un personnage tant que cela amuse son propriétaire, mais on ne doit pas même faire abimer un cheveu à un personnage si c'est antinomique avec l'amusement de son propriétaire.
C'est une des règles d'un bon RP: Le RP est un outil au service de l'amusement, et donc l'amusement ne doit pas sacrifié sur l'autel du RP.
Dernière modification par Moonheart ; 21/07/2014 à 10h33.
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