Toujours cette manie de se concentrer sur un mauvais exemple (et encore il n'est pas si mauvais. Les bugs sont à tous les niveaux, et comme tu le dis sur l'équilibrage des classes c'est la même équipe, et il y a pas mal de choses à faire avant de retoucher Missiz, ou même l'arrivé de F3 - même avant de mettre Frigost 1 d'ailleurs, il y a tellement de chose à rééquilibrer depuis longtemps) pour essayer de contredire une théorie. Et de toutes façons si un game designer fait un changement, il faudra toujours quelqu'un pour l'implémenter. Pendant qu'il fait ça, il ne corrige pas le reste.
Effectivement, les équipes ne sont probablement pas totalement disjointes, mais il y a tout de même du vrai: ce ne sont pas les mêmes métiers, pas les mêmes personnes a priori qui bossent sur tel ou tel point. On pourrait évoquer les mises à jour graphiques aussi: râler que "Ankama" devrait se concentrer sur la résolution des bugs plutôt que de mettre des mouettes qui bougent dans les décors, c'est ne pas voir que ce ne sont pas les mêmes personnes qui font l'un et l'autre. (Je ne dis pas que c'est le reproche qui était fait ici, même si je suis à peu près certain de l'avoir lu à un moment ou à un autre par le passé; c'est une analogie)
Le coup du "pas les mêmes équipes" ça reste foireux. Ce qui fait avancer les choses c'est l'argent.
Oui, et non. Il y a un problème de gestion des ressources, et des priorités, mais ils ne peuvent pas décider du jour au lendemain qu'ils ont trop de graphistes et pas assez de programmeurs: si les gens sont en CDI et ont des compétences de graphistes mais pas de programmeurs, ils ne peuvent pas être reconvertis du jour au lendemain. De même, déplacer un programmeur d'un sujet (projet) à un autre à tout bout de champ, c'est pas forcément productif - il va lui falloir du temps pour se mettre à jour. Savoir à l'avance, à l'échelle de X années, de combien de graphistes, combien de programmeurs, etc, on va avoir besoin, et prévoir à quel projet on va les affecter à tel ou tel moment, c'est un problème qui dépasse largement la question de l'investissement et de l'argent.
Je ne dis pas que tout est bien organisé du côté d'Ankama, loin de là. Ce que je dis, c'est qu'il n'y a que dans les jeux vidéo qu'on peut réassigner ses "travailleurs" d'un instant à l'autre de la collecte de bois au transport de marchandises, dans la vraie vie c'est un peu plus compliqué et on ne peut pas se contenter de compter les têtes...
Après, oui, il y a certainement des points sur lesquels ils pourraient organiser les choses de manière plus rationnelle. Cette année ils ont pris le risque de publier un calendrier prévisionnel, avec tout le risque que ça implique quand ils ne tiennent pas les délais, mais ça prouve au moins que les choses ne sont pas faites en fonction des vents du moment; et, pour un calendrier mine de rien super détaillé, je trouve qu'ils le tiennent pas mal du tout.
On peut discuter de la pertinence des choix de priorités (élimination de bugs vs développement de nouveaux contenus, etc), et spéculer sur l'adéquation des moyens affectés à chaque tâche (pour moi ça reste de la spéculation: je n'ai pas d'infos précises en tout cas), mais certains des reproches qu'on voit régulièrement sont, disons, incohérents. Sans parler du fait que, quel que soit le choix de priorité qui sera fait, il y aura toujours des mécontents, et que les mécontents sont toujours plus bruyants que les contents.