[devblog] Refonte des classes

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Refonte des classes : le Iop et le Crâ
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Une harmonisation globale des classes et des sorts entre eux, voilà ce sur quoi les GD travaillent depuis plusieurs mois. Plus de fun, plus de facilité pour comprendre et utiliser vos sorts, un meilleur équilibrage… Voilà autant d’améliorations que nous avons cherché à vous apporter. Ces retouches sont selon nous la bonne façon de vous offrir une façon de jouer plus tactique dans un cadre plus cohérent. Nous allons dès aujourd’hui (et pour les semaines à venir) vous présenter avec une série de devblogs les classes dont la refonte est prévue pour février. Bien entendu, toute refonte ou rééquilibrage touchant aussi profondément le gameplay est un paysage à voir dans son ensemble. Commençons tout de suite la démonstration avec le Iop et le Crâ.L’harmonisation de la valeur des Coups Critiques et l’évolution plus linéaire des sorts a été au cœur de cette refonte pour toutes les classes. Cela se voit particulièrement avec le Iop et le Crâ dont la refonte touche principalement les valeurs des effets appliqués.
Iop


Qu’est-ce que ça change pour vous ?


Avec cette refonte nous avons surtout voulu harmoniser le Iop avec les autres classes. Comment ? Par exemple en retirant les doubles incréments, en évitant les sorts de spécialité qui n’ont pas plus d’utilité au niveau 1 qu’au niveau maximum, ou encore en ayant plus de cohérence dans les effets des Coups Critiques. De même la « Puissance » et la « Préparation » ont été revus pour vous permettre une meilleure synergie des deux. En somme, cette refonte va vous offrir de véritables alternatives de jeu, que vous préfériez vous orienter dans le dégât pur, le soutien, ou plutôt le tank.
Harmonisation des effets de sort


  • Super Iop Punch : Actuellement Explosion a 4% de chances de s’appliquer au Niv. 0 et 40% au Niv.100. Avec la refonte vous aurez toujours 30% de chances d’appliquer Explosion (quel que soit le niveau).
  • Colère de Iop : Même volonté ici où Explosion qui a actuellement 7% de chances de s’appliquer au Niv. 0 et 72% au Niv.100, en aura toujours 66% avec la refonte (quel que soit le niveau).
  • Impact : Idem ici où la chance d’appliquer une perte d’1 PM qui est actuellement de 1% au Niv. 0 et de 10% au Niv.100 passera à 10% en permanence.

Les % d’application ont été modifiés dans le but d’une harmonisation des effets de sorts que nous appliquerons au jeu dans sa globalité. En effet nous voulons avoir un maximum de sorts à l’évolution « linéaire » pour éviter des prises en puissance exponentielles qui poussent au déséquilibre.
Les états Puissance et Préparation


  • Bond : Pour permettre au Iop de ne pas perdre l’état « Puissance », ce sort ne donnera plus l’état « Préparation » mais l’état « Puissance ».
  • Démonstration : Pour éviter le doublon avec « Autorité », ce sort ne donnera plus l’état « Puissance » mais l’état « Préparation ».
  • Expert Tacleur : Au lieu d’appliquer « Préparation » si le Iop tacle, il appliquera plutôt « Entrave » si un ennemi commence son tour face à lui. Avec cet effet situationnel nous avons pu revaloriser ce sort et donner au Iop un moyen supplémentaire d’assumer son rôle de tank en PvP.
Quelques autres modifications de taille


  • Posture de Défense : Ce sort ne donnera plus de chance de contrer un sort au CàC mais attribuera de la Parade à la place. Nous trouvions en effet que l’ancienne mécanique manquait de clarté et qu’elle était trop puissante en JcE de haut niveau.
  • Aplatir : Parce que nous voulons voir disparaître les dégâts de type « neutre », ce sort n’infligera plus de dégâts.
  • Étendard de Bravoure : Actuellement il ne boost que les alliés. Avec la refonte, il donnera également un buff à ses alliés pour le tour suivant. Voilà pour nous une façon de valoriser l’utilisation de ce sort qui offrira un atout au groupe sans pour autant pénaliser le Iop.
Plus d’infos…


Si vous voulez connaître précisément les nouvelles valeurs pour chaque sort, vous pouvez retrouver toute la discussion autour de la refonte du Iop et la documentation complète la concernant sur ce sujet forum. Attention toutefois, ces valeurs sont susceptibles de changer. Les valeurs complètes et définitives vous seront données dans la note de mise à jour.

Crâ


Qu’est-ce que ça change pour vous ?


Cela va améliorer principalement 2 choses. La première, la branche Terre, puisqu’elle a été réévaluée grâce à la mise en place d’une véritable mécanique du Criblage. En effet ce dernier va perdre de son aléatoire, ce que vous lui reprochiez souvent et que nous nous efforçons d’atténuer pour chaque classe. De même, cela vous permettra de gérer la façon dont vous occasionnerez les pertes de PM à vos adversaires. Deuxième chose : la révision de certains sorts de soutien qui étaient soit obsolètes, soit trop puissants, et qui déséquilibraient totalement la classe. Maintenant vous pourrez (et devrez !) faire de vrais choix d’orientation pour votre Crâ. Et nous nous sommes assuré que chacun d’eux ait un intérêt pour vous ! Cela vous permettra donc de développer de nouvelles stratégies tout en faisant plus de choix tactiques.
Réduction de la portée


Pour cela nous avons réduit la portée sur la plupart des sorts. Bien qu’un Crâ soit le maître du combat à distance, à l’heure actuelle il peut facilement atteindre une cible à l’autre bout de la zone de combat sans avoir à se déplacer, ce qui le rend quasiment invincible dans certaines circonstances. Nous avons souhaité atténuer cet avantage pour ne pas perdre l’aspect tactique de la classe.

Les sorts suivants seront donc adaptés :

  • Balise Venteuse, Balise Incandescente, Balise Terrestre, Débalisage et Retraite Balisée : Leur Portée sera réduite.
  • Balise Incandescente & Terrestre : Ils n’auront plus respectivement leur effet « réaction en chaîne » et « rebond » qui étaient l’un trop puissant, l’autre générateur de trop de problèmes en combat.
  • Vision Accrue : Ici c’est le bonus à la Portée qui sera réduit de +3 à +2 au niveau maximum.
  • Tir Puissant : Les bonus de dégâts ne s’appliqueront plus à une portée de 5 et 8 cases mais à une portée de 4 et 7 cases.
  • Oeil de taupe : Trop puissant en JcJ, ce sort a été rééquilibré et donnera un malus de -2 PO au lieu de -3. Il ne sera plus utilisable qu’un tour sur 2.
Amélioration de la mécanique de Criblage


Autre modification de taille, afin de redonner de l’intérêt à la branche Terre, la mécanique de Criblage sera nettement améliorée :

  • Criblage : Jusqu’à +2 niveau de Criblé garantis par PA/PM/PW dépensé au niveau maximum (au lieu de +1 garanti et 60% de chance d’avoir +2 niveaux). Notez également qu’à l’activation de Criblage, l’état Criblé sera consommé et l’état Cloué au Sol (de même niveau) sera appliqué. Cet état permettra de faire perdre des PM à l’adversaire. Autre changement important : ce sera désormais à vous de déclencher l’effet du Criblage sur une cible de votre choix à l’aide du sort Débalisage. Nous avons fait ce choix pour vous donner plus de flexibilité dans votre stratégie tout en réduisant les effets de l’aléatoire.
  • Flèche Criblante : La plupart des joueurs voulaient voir disparaître le « Frappe Flèche ». C’est pour cela que nous avons souhaité que son utilisation soit plus souple en réadaptant ses valeurs et en le faisant devenir le premier sort de la branche.
  • Flèche Destructrice : Il deviendra le dernier sort de la branche. Il consommera l’état Criblé et verra ses dégâts augmentés en fonction du niveau de l’état consommé, ce qui fait écho à la volonté de créer pour la branche Terre une véritable mécanique autour du Criblage.
Nouvelle mécanique de coups précis


Enfin, un dernier changement notable a été apporté à la mécanique de « coups précis ». Nous avons voulu réduire l’aspect aléatoire tout en conservant une moyenne de bonus de dégâts similaire, et c’est pour cela que nous avons fait la modification suivante :

  • Précision Crâ : Les bonus de dégâts ne varieront plus de +30% à +500% mais de +30% à +80%. Les chances d’obtenir un bonus de +50% et +80% seront en revanche augmentées.
Plus d’infos…


Vous pouvez retrouver la discussion ainsi que la documentation complète sur ce sujet forum. Ici encore, notez que les valeurs sont toujours susceptibles de changer. Les valeurs complètes et définitives vous seront données dans la note de mise à jour.


Voilà qui couvre dans les grandes lignes les principales modifications apportées à ces deux classes. Nous répondrons au mieux à vos questions en compagnie Grou et Zeorus qui ont travaillé sur ces refontes. N'oubliez pas que la refonte des classes se fera sur 2 mises à jour (celle de février et celle d'avril) et que toutes les refontes n'arriveront dont pas pour ce mois-ci. À très bientôt pour de nouveaux devblogs !http://www.wakfu.com/fr/mmorpg/commu...lasses-iop-cra
source

Le chantier est lancé

Edit :

Citation :
Citation (noitatslap @ 08 Février 2013 16:42)
svp rassurer moi et dite moi que la refonte des feca sadi et osa c'est pour se mois-ci

se sont quand même les classe qui ont le plus besoin de cette refonte

Effectivement ce sont celles qui en ont le plus besoin, et donc celles qui nous demandent le plus de travail (autant côté GD que côté code). C'est la raison pour laquelle elles seront mises dans la MàJ d'avril.
Fais chier.

Dernière modification par Well-Done ; 12/02/2013 à 00h30. Motif: .
Au premier abord, ça a plus l'air d'un rééquilibrage que d'une refonte. C'est déjà pas mal, mais je doute que ça rende les combats plus stratégiques.
J'ai ri :

Citation :
Oeil de taupe : Trop puissant en JcJ, ce sort a été rééquilibré et donnera un malus de -2 PO au lieu de -3. Il ne sera plus utilisable qu’un tour sur 2.
Eux qui ne voulaient pas faire intervenir la mécanique de "Tour de relance" mais se limité à "Nb de lancer/tour", il saute finalement timidement le pas.

Ils ont mis des années avec Dofus à se rendre compte que c'est indispensable. Que le spam de sorts nuit à la tactique et qu'il est complètement illusoire de vouloir faire un bon jeu de tour par tour/tactique sans inclure des délai de "Tour de relance" sur les sorts.

La communauté ne cesse de leurs dire depuis les débuts qu'il est impossible de faire autrement, Dofus en étant la preuve.

Je suis du coup bien mitigé, heureux de voir qu'ils prennent (consciemment ?) la bonne voie, mais vraiment déçu que cette mécanique avait été abandonné lors des versions précédentes en dépit des alertes de la communauté.

Wait & See

'Fesse
Tout à fait d'accord. Dès mon premier jour de jeu sur Wakfu, j'ai été surpris par l'absence des tours de relance et, un peu plus tard, je me demandais quand ils allaient comprendre qu'on ne peut pas faire un jeu tour par tour tactiquement intéressant sans possibilité de gérer les effets nous-même (càd cécité, retrait PA, retrait PM, état sonné, état X, état Y, pousser 1 case, etc... autre que par un %age d'application) et surtout sans tour de relance sur aucun sort.

C'est un premier pas, mais y'a encore beaucoup de travail à faire sur toutes les autres classes.
C'est sur qu'il y'a encore du boulot à faire sur les classes notamment les latences de sort.
Le pas a été franchi maintenant il faut approfondir le plus possible.

On va voir si le zobal intègre des mécanismes de latence sur les masques ( visiblement le cas).A voir si le masque couvre un élément ou si le masque couvre un panel de sort multi élémentaire.
Je ne sais pas pour vous mais moi je suis clairement déçus de la refonte énu : J'avais aiguisé mes dents, prêt a déchiqueter tout ce qui passer et a crier au meurtre,et finalement ...

Finalement je trouve bien peut de choses négatives a redire sur cette refonte du coup on vas s'ennuyer a lire un message de jav sans troll poilus

http://staticns.ankama.com/comm/news...13/enufofo.pdf

Mais bon je suis sur qu'il y a des critiques acerbes a formuler hein c'est juste qu'en l’état ces modif ne feront qu'améliorer mon expérience de jeu personnelle :

-La branche eau ne bouge pas et comme je n'avais pas de doléance de ce coté la en dehors de la limitation des filouteries je ne peut pas me plaindre.
-La coulée de lave a une zone intéressante de base et son effet kisscool détruit certes les gisement sur lesquel le sort passe mais ça ne me dérange pas au contraire ça donne enfin une vraie utilité aux gisements déterrés par le phorreur.
-Météore vois enfin sa portée devenir modifiable. J'en ferais presque des bisous avec la langue a celui ayant eu l'idée.
-L'application systématique du vol de PM de roulage de pelle et le fait de pouvoir le lancer a distance en fait un must have pour gagner en mobilité.
-Le nouveau phorreur couteau suisse donne une raison valable de le monter au max et de le sortir en combat. Ce ne sera plus juste un ramasser de boubourses useless mais un compagnon utile méritant d'utiliser un PW.
-Excavation ne transformera plus systématiquement un gisement en gisement or j'aurais pu grogner mais non car il garde sa propriété alchimique ultime si on prend la peine de le monter au max.
-Le bonus d'esquive passe de maladresse de masse a force de l'age je vais me contenter de dire <3 <3 <3 <3
-Pas si vieux je vais juste le monter LV 20 et enfin équiper mon coincoin a la place de mon tofu touffu. C'est du pur win pour moi. en plus si l'effet bonus proc bien je vais me faire plaisir en montant braise

Donc en gros mon énu a moi ne vois que des avantage a cette refonte. Les énu terres et fusion doivent pousser des petits cris de plaisir seul les énu feu seront un poil contrariés.

Ha et en parlant de petit plaisir : Toutes les classes (et pas seulement celles touchées par la refonte) auront un restat gratos. Que demande le peuple ?
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