Je vois pas mal d'ancien du 1 qui ne s'expriment pas...
Et dans les pas contents, y parfois du construit, et souvent du "c'était mieux avant, la jeunesse c'est plus c'que c'était, y'a plus de saison ma bonne dame".
Je vais parler uniquement niveau tactique en tant "qu'ancien"
de ps1.
Pour commencer et pour que les choses soient claires : j'aime bien PS2 même si je trouve qu'il y aurait eu plus de choses à garder du 1er.
Donc niveau tactique :
* La map "galactique" : Il devrait y avoir une map inter-continents pour que les joueurs puissent voir sur quel continent l'empire est en galère, sur quel continent faut attaquer, sur quel continent faut défendre etc...Il faut que les squads/platoons leaders aient une vision globale de la planète et de toutes les maps en détail ! Les maps sont trop isolées les unes par rapport aux autres, tu te bats sur Indar tu peux même pas savoir ce qui ce passe sur Esamir !
* Les "homeconts" le nombre de maps et le sanctuaire : Ps1 c'est 9 maps à la base si je dis pas de conneries avec 2 continents de base par empire et le fameux sanctuaire.
Dans PS1, le sanctuaire c'est la "capitale" de l'empire, un endroit où on ne peut pas tirer, où on se regroupe et où on peut aller tester les armes au stand de tir virtuel.
Ce sanctuaire est lié à 2 continents qui appartiennent à l'empire, et on a donc 3 continents neutres. Le "but" si il y en a un dans PS1 c'est de repousser l'empire ennemi jusqu'à son sanctuaire, c'est à dire lui verrouiller ses 2 homeconts, quand on faisait ça, on avait accès aux véhicules de l'empire ennemi ce qui était plutôt fun. L'empire qui s'était fait repousser devait donc se regrouper et reprendre un de ses 2 homeconts pour pouvoir revenir dans la course et se battre pour les continents neutres.
Dans Ps2 il y a un système de territoire, on ne peut pas attaquer une position qui n'est pas adjacente à son territoire, dans ps1 il y a 2 systèmes :
- Un système de "lien" entre les bases qui permet d'attaquer directement là ou les bases ennemies liées à une base appartenant à votre empire.
- Un système de lien inter-warpgate qui permettait de débloquer la base adjacente à la warpgate sur le continent qu'on avait "vérouillé".
C'est assez dur d'expliquer ça sans faire une vidéo en montrant la carte mais en gros on avait un système de capture relativement linéaire MAIS qui permettait tout de même plusieurs possibilités car il y avait 3 continents neutres une fois qu'on avait passé les étapes des "homeconts", donc il fallait voir quel contient et quelle base était la plus avantageuse à attaquer pour pouvoir "avancer" et il y avait plusieurs possibilités.
* Le "backhack", la suppression des avantages des bases et la capture par neutralisation (niveau d'énergie nanite) :
- Dans PS1 chaque base offre un avantage aux bases qui lui sont liées ( un tech plant offre les véhicules lourds, un biolab le temps de respawn, l'interlink le radar etc...), toutes ces bases ont un générateur, il faut savoir qu'une fois le générateur détruit la base n'est plus opérationnelle, on ne peut plus respawn, toutes les bases liées perdent les avantages. On peut donc organiser des sabotages de générateur pour couper les bonus et la logistique à l'empire ciblé, et tout ça peut se faire loin, très loin derrière les lignes ennemies.
- PS1 a un système a peu près similaire à ps2 : on ne peut pas attaquer une base qui n'est pas liée à une base alliée, on ne peut donc pas attaquer une base derrière les lignes ennemies par méthode conventionnelle...SAUF QUE, dans ps1 il y a un système d'énergie pour chaque base : de 100% à 0% et qui baisse au fur et à mesure que l'on respawn, qu'on sort des véhicules, que des équipements sont pétés, ou qu'on draine tout simplement l'énergie grâce à un virus posé par un hacker ou grâce à un BFR.
Une fois la base à 0% d'énergie elle passe neutre et TOUT LE MONDE peut la hacker ! On peut donc aller capturer des bases derrière les lignes ennemies, tout péter et drainer l'énergie pour la passer neutre et tenter de tenir assez longtemps pour la capturer.
Pour conclure, l'aspect tactique de PS1 est juste BEAUCOUP plus évolué que celui de ps2 qui se résume à : on attaque le territoire, puis le suivant, puis le suivant.......zerg, zerg, zerg, zerg etc....
L'empire qui a les plus gros outfits de zerg les plus organisés gagnera sans efforts vu qu'il n'y a dans ps2 qu'un gros champ de bataille frontal...on aligne 300 tanks/aircrafts etc et on avance, pas vraiment de subtilité, pas vraiment de place pour que les outfits à effectifs moyens puissent vraiment avoir un gros impact sur le jeu avec des opérations en profondeur ou du camping de positions (Mercenaries pour les NC sur werner par exemple pour ne citer qu'eux, chez les TR il y avait aussi Kotor à leurs débuts avec de très bons leaders et joueurs).
EN gros : les outfits du genre OUTCASTERS (tr werner) vont êtres prédominants sur PS2 et je crains que les outfits plus petits n'aient pas mal de soucis pour se trouver des activités intéressantes sans se faire zerg la tronche en 30 secondes à 50 vs 12, du fait justement de ce manque de tactique global.
Il faut que les devs intègrent une synergie entre les continents, une sorte de progression, un "but" ultime à atteindre, il faut aussi qu'ils permettent les opérations de sabotage, il faut que les bases donnent des avantages, il faut que les combats ne soient pas uniquement basés sur : "celui qui à le plus gros pool de joueurs gagne !".
Le problème de PS2 c'est qu'à moins d'être plus nombreux que l'adversaire, il n'y à AUCUN moyen de mettre la pression et d'avancer et on se retrouve à toujours se battre pour les mêmes petites zones pendant des heures jusqu'à ce que les joueurs changent de continent et qu'un empire se retrouve en surpopulation et capture tout.