Stratégie Exode de la reine des tempêtes

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Voici la stratégie complète émise par les Guerriers Nordiques

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4 boss das le donjon

DOMINAX

Cette partie se déroule en 3 phases

1ere phase - défense du Mecha

La première partie consiste à défendre le Mecha contre les invasions de trash qui pop successivement sur chacune des portes.
Depuis la console de commande (près du boss), il est possible d'obtenir une capacité qui, via un rayon issus du Mecha, permet de tuer sur le coup un envahisseur.
Il est à noter que les pack ne déclanchent pas systématiquement le combat après avoir pop. Il est donc possible de régénérer entre chaque.
Il y a actuellement 3 pop de pack.

S'ensuit alors l'apparition du premier boss du donjon, Dominax, un élémentaire de l'Air qui va s'introduire dans le Mecha pour en prendre le contrôle. Désormais, vous êtes la cible !

Phase 2 : Dominax possesseur du Mecha

Ce 1er boss est à tanker près d'un poteau pour éviter les longues distances quand son il cible quelqu'un avec son laser (brume rouge - voir ci dessous).

Ce boss a trois capacités principales
Décimation : Le boss est stun/mezz et perd 10 kpv environ, puis Décimator lève son pied au dessus du tank et incant "Decimateur".
- Le tank reste stun et ne peut rien faire.
- Si le boss n'est pas interrompu avant la fin du cast du décimateur, Decimator l'écrase du pied et le tank peut perdre jusqu' 16kpv.
- La meilleur technique est d'interrupt le boss
- Si le boss est interrupt lors du cast de "décimateur", le raid gagne un buff de dégât significatid pendant 18 secondes.
"Brume rouge" : Le boss cible un membre du groupe (sauf le tank).
- Celui ci doit se mettre hors de la vue du boss avant la fin de l'incant (non interruptible) sinon, il est one-shot.
Debuff de vie du tank : Le tank prend régulièrement un débuff de sa vie max (symbolisé par une barre rouge sur sa barre de vie) par tranche d'environ 5%.
- Le tank doit donc "giffler" ou interrupt Dominax régulièrement, même si Dominax n'incant pas, pour regagner 5% de débuff en moins. Il semble d'un dispell du tank fonctionne, mais cela reste a confirmer

Phase 3 : Phase élémentaire

Une fois Dominax sous forme mécha battu, le combat se poursuit avec Dominax sous forme normal (tourbillon d'Air).
Le tank doit l'amener au bloc de capture sur la gauche.
Une fois Dominax à moins de 40% de sa vie, un membre du groupe viendra enclencher dès que possible le dispositif de capture.
Ceci transformera Dominax en cristal : il prendre faudra rapidement amener le cristal aux forges du fond de la salle (matérialisé par une zone bleue en haut du petit escalier de la forge) et y jeter l'objet pour en finir avec Dominax.

Attention : le boss fait de gros dégâts de zone devant lui.
Hormis le tank, personne ne doit être devant Dominax, le tank devant recevoir un maximum de soins.

Généralité sur les trash de l'instance :
De manière générale sur les trashs, yen a trois type:
- les acolytes (rien de particuliers)
- les bourreaux, qui posent de temps en temps une aoe en forme de cône devant eux, le tank peut faire un pas de coté à ce moment là pour l'éviter.
- les sorcières, cast de temps en temps une aoe qui s'appelle vent glacial et qui fait très mal au groupe. Capacité interruptible et trash a descendre en premier dans les pack.
Général Grimm

Première chose : veillez à ne pas sortir de la zone de combat, délimitée latéralement et au fonds par les groupes de combattants.
En effet, toute personne s'y retrouvant sera attaquée sans sommation, et avec ferveur !

Durant la première partie du combat (jusqu'à 40% de vie), le Général envoie régulièrement des faux qui traversent la salle.
Un combattant distance devra s'occuper de détruire les faux pour obtenir la Bénédiction héroïque qui consiste en un gain de dégât pour l'ensemble du groupe pendant 15 secondes. Attention : se trouver sur le chemin de ces faux induit de gros dégâts !
Les faux font du dégats sur les membres du groupe, si elle ne sont pas dps aà temps, essayer de les éviter.

Arrivé à 40%, le Général se déplace vers le centre de la salle et y pose une bannière qui devra être prise par le tank du groupe.
- Si personne ne prend la bannière au bout de quelques secondes, le groupe wipe.
- Le Général va délimiter une zone centrale inaccessible pour le groupe sauf pour celle qui se sera saisie de la bannière
- A la prise de la bannière, un duel à mort avec Grim commence.
Le preneur de la bannière (le tank généralement), gagne immédiatement une compétence particulière en forme d'épée
Grimm incantera assez souvent un sort en levant son épée 'je ne me souviens plus du nom". L'Elu aura 2-3 secondes pour cliquer sur sa capacité "en forme d'épée" et tous les dégats seront renvoyés sur Grimm
- Sinon, le tank se prend 4000 pv de dégât
Le Général tentera très souvent de subjuguer son adversaire qui se mets alors à genous devant le général.
- Une capacité spécial "en forme d'éclair" apparait au dessus de la barre d'action du joueur en duel.
- ce dernier devra spammer cette capacité spéciale temporaire pour transformer des tick de dégats en tick de soins.
- S'il ne le fait pas, les ticks de dégats font très très mal à duelliste.
Le combat continue avec un cycle de 3-4 "incantations avec l'épée" pour 1 subjugation.

Une fois le principe ci dessus compris par l'élu duelliste, le combat est très facile et les Guerriers Nordiques ont même réussi à tuer Grimm avec un Duelliste dps de 7500 pv seulement qui à tuer Grimm et restant full vie.

Pendant ce temps, les autres Élus devront combattre les Arbitres du Général qui, une fois mort, procureront une autre capacité spéciale emporaire, "Cri de ralliement", destinée à être utilisée sur le tank en duel avec Grim afin de le soigner de ~1500 PV par personne possédant la capacité.

Si le duelliste Élu meurt, c'est l'échec et le combat devra être recommencé depuis le début.
Valthundr

Le combat est très simple mais potentiellement mortel.
Il consiste en l'enchainement de cycles de 2 capacités : Lien glacé et Furie de l'hiver (à raison de 2-3 liens puis 1 furie)
Important : Ce boss ne clive pas. on peut être devant lui pendant le combat sans prendre de dégat de zone.

Lien glacé :
- Le boss fait bump le groupe puis incant lien glacé.
- Pour éviter d'être tué, il faut être au corps-à-corps.
- Comme le groupe à bump avant, il faut savoir bien "bumper" pour ne pas être éjecté trop loin.
Furie de l'hiver :
- Lorsque Valthundr se dirige vers le centre de la salle, c'est qu'il va incanter "Furie de l'Hiver"
- Il faut aller rapidement se cacher derrière un des 8 piliers porteurs de la salle (hors de vue du boss) pour éviter d'être tué.
- Une fois le sort terminé, le boss détruira le pilier protecteur et la première partie recommencera.
- Il faudra donc tuer le boss avant qu'il n'arrive au dernier pilier, ce qui est aisément faisable

La technique :
- à tanker coller près d'un mur (de préférence à coté d'un pilier intact) pour éviter que le groupe se fasse bump trop loin et ne puisse pas revenir au cac pour son aoe.
- Le groupe se place là ou est le tank (et oui, c'est rare) pour que le bump ne les envoie pas à plus de 2 metres
- On switch d'emplacement de tanking après chaque "Furie de l'hivers" pour se replacer le long d'un mur mais proche d'un pilier intact.
Chekaroth

Ce boss se fait en deux phases

1ere phase : les vagues de mobs:
- les vagues de trashs peuvent vraiment être dures au début.
- Il faut faire un burst aoe pour s'en débarrasser rapidement
- au bout d'un certain nombrede pack (5 ?), les membres du groupes acquiert une capacité qui peut one shoter tous les mobs présents.
- Attention à l'utiliser à tour de role pour pas vous retrouver sans.
- Il faut aussi attendre 2,3 secondes lorsque 2 mobs popent quelquefois que 5 autres poperaient juste derrière.

Ce qu'il faut savoir aussi, c'est qu'une fois que vous avez passez cette phase, vous enchaînez avec le boss mais que si vous wiper après, vous n'aurez pas à refaire cette partie avec les vagues de mob, vous commencez direct sur le boss.

Phase 2 : Chekaroth
Ici aussi, il sera possible d'obtenir un bonus de dégât (cette fois-ci personnel) de 5 secondes uniquement si vous attaquez le boss en étant placé au corps-à-corps, dans son dos.
Le bonus se rafraîchit en boucle si vous êtes bien placé.
Il va également (comme le Général Grim) envoyer une épée valser dans la zone de combat.
- Elle est destructible et fait de gros dégâts si elle touche un Élu.
- Une fois détruite, elle octroie un bonus de dégâts cette fois-ci à l'ensemble du groupe.
Il lance un sort "Gel éclair" à interrompre sous peine de prendre entre des dégâts et d'avoir un débuff (entre 1 et 4 tick) qui s'accumulera avec celui de "vent fétide"
Vent Fétide :
- Cette capacité est une véritable plaie ! Elle lance 5 tick de dégats de 2kpv sur 5 secondes à l'ensemble du groupe
- Il faudra énormément de soins, couplés à un Élu faisant du support de groupe.
- C'est un moment critique du combat, qui se répétera plusieurs fois et qu'il faudra bien gérer sous peine d'échouer.
- Chaque "Vent fétide" donne 4 débuf à chaque membre du groupe. Si vous en avez 10, vous êtes morts
- Des orbes de chaleur inflexible vont apparaître après "Vent fétide", permettant de lever intégralement le debuff induit par "Gel éclair" et vent fétide.

La technique pour le boss :
Pour le boss,
- a part le tank, tous le groupe doit se trouver sur le monticule de glace qui est à votre gauche quand on se tient face à lui,
- le but étant d'éviter la lame qui se ballade allègrement dans la zone et qui fait très mal (elle rebondit sur le rocher).
- Pour notre groupe unstuff, on a pas eu d'autres choix que de mettre deux healeurs, la capacité vent fétide fait terriblement mal au groupe.
- Peut etre que d'autres groupes peuvent y arriver juste avec un healeur / assist ou juste un healeur. En tout cas mode heal de raid.
- Un truc non expliqué par la strat, c'est que le boss va vous mettre un débuff qui se stack à deux occasions:
- Gel glacial si il n'est pas interrompu (1 stack je pense)
- vent fétide qui met 4 stacks
- si ce stack arrive à 10 vous êtes gelé et vous êtes mort.
- Le but c'est que juste après vent fétide, vous descendiez de votre monticule pour courir sur une des orbes qui viennent de poper
- (juste besoin de passer dessus rapidement sans rien faire de particulier) pour enlever tous vos stacks.
- Nous on s'étaient organisés en deux groupes de deux personnes pour allez chercher les orbes une fois sur deux (chaque groupe avec un healeur / un interrupteur).
- On évitait ainsi d'avoir tout le groupe en piteux état en cas de rencontre avec la lame-épée (qui continue à se promener)
Précisions :
Dominax : Pas besoin de tanker les phases de mobs, on peu cibler les mobs et les laisser aller sur le mécha sans soucis.
Général Grimm : Les HP perdus ne sont pas fixes mais fonction des HP max de celui qui fait le duel, sachant qu'un coup retire 60% des HP.
Valthundr : si vous avez un clerc tank, pas besoin de healer, la seule capacité qui fait du dégâts étant le bump, a défaut un assist. Ca suffit largement, ce boss est un DPS check.
Chekaroth et l'event sont dissociable, si personne n'engage le boss, il reste posé et attend au centre, l'event dure 2 minutes 30.
Chekaroth : C'est une question de survie, plus que de DPS. Ainsi, un assist qui réduit les dégâts (BM/MdG en guerrier, Defiler en cleric et y'en a d'autre) aident grandement. L'épée possède 20k HP, le boss 1million.
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