[Mesh] Comment changer l'orientation du point central d'un objet?

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Bonjour,

J'ai un rail en mesh (j'ai le fichier DAE). Le problème, c'est que pour qu'une locomotive de slrr (par exemple) s'oriente correctement par rapport à lui, elle détecte l'orientation en local du centre de ce rail.
Le centre est positionné correctement, mais la rotation (axe rouge) ne convient pas: y aurait-il un moyen de changer cela?
J'ai bien trouvé cette vidéo, qui traite un sujet similaire (comment changer le pivot d'un volet pour qu'il s'ouvre correctement). Le problème, c'est que ma maîtrise insuffisante de l'anglais oral et de blender ne me permet pas de suivre les procédures.
Bon, je sais bien qu'ajouter un prim normal transparent bien orienté ferait l'affaire mais je souhaiterais pouvoir m'en passer.
Y aurait-il une âme charitable pour m'aider?
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Nom : rail.jpg
Taille : 905x611
Poids : 308,6 Ko
ID : 176873  

Dernière modification par Poisson.Soluble ; 31/10/2012 à 16h25.
Merci. En lisant ta réponse, je me suis dit, à mon propos, que le ridicule ne tue pas.

Je viens d'essayer (même pour faire une simple rotation dans Blender, c'est à se pendre, tellement c'est compliqué), mais l'axe local du rail est resté inchangé (bien que le mesh se soit rezzé dans une autre rotation effectivement).

Pourtant la flèche rouge dans Blender était dans le bon sens. (cf photo)

Fallait pas tourner comme ça dans Blender?
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Nom : rail2.jpg
Taille : 1273x711
Poids : 354,8 Ko
ID : 176888  
Rien de plus simple qu'une rotation dans Blender...

Tu tapes "r" (pour rotation ), puis l'axe autour duquel ça tourne (x, y ou z).

Et là, soit tu tournes à la main (tu vois s'afficher la rotation en ° en bas à gauche de ta fenêtre), soit tu tapes la valeur de rotation...

Par exemple r+z+90 fait tourner l'objet de 90° autour de l'axe des "z".
Firestorm 4.2.2 (29837) Aug 27 2012 (Mac).
Je l'ai installé la semaine dernière donc je suppose que la version est à jour. Cela dit, est-ce que l'axe du point central dans Blender détermine forcément l'axe local de l'objet dans SL?
Attend, tu te met bien en mode Edit sur Blender, pour tourner ton objet ?

Touche "Tabulation" pour passer du mode "Objet" au mode "Edit", puis touche "a" pour sélectionner tout l'objet et ensuite tu appliques ta rotation.

Ensuite tu reviens en mode "Objet" (re la touche "Tabulation") et tu fais ton export.
Citation :
Publié par Poisson.Soluble
Waouh, je t'aime!!!!!
Même si tu as l'air très mignon (cette croix est d'un sexy décoiffant) : 1 je n'ai plus beaucoup de cheveux à décoiffer, 2 je reste farouchement hetéro...

Ravi de t'avoir dépanné.
Hétéro, gay, bi ou trans: je suis prêt à épouser toute personne pouvant m'expliquer définitivement et sans douleur comment marche Blender
Merci encore de m'avoir consacré ton temps.
Ah cool, je n'avais jamais remarqué cette partie sur son site. Il faut dire que BestMomo n'intervient que peu dans cette section et je ne savais pas qu'il s'était intéressé à la création 3D avec Blender.
Le manuel a l'air conçu de façon très pédagogique (comme d'habitude), avec des exemples de réalisations très concrets, qui donnent l'impression que l'apprentissage se fera sans trop de douleur.
Oui Poisson le guide de Bestmomo est (comme tous ses guides) très didactique.

Si tu suis scrupuleusement tous les tutos, tu acquéreras tous les automatismes nécessaires à l'utilisation pratique et courante de la bête, et quelques petits trucs de build bien utiles (mais il y en a beaucoup d'autres).

Pour le sujet qui nous intéresse présentement, retiens que la rotation (et de même le scale) appliquée en mode objet n'est pas la même (même si les résultats dans Blender parraissent identiques) que celle appliquée en mode edit avec tous les vertices sélectionnées.

Si tu veux que ta rotation, ou ton scale, affectent le dae, il faut impérativement les faire en mode edit en sélectionnant tous les vertices.
Bonjour, encore moi... Lol
Bon après cela, j'essaie de me calmer et ne plus vous casser les pieds. C'est un peu la faute de Kyle, lol, car grâce à ses préréglages de Blender, qui permettent effectivement d'appréhender l'objet d'une façon assez similaire à SL, on se sent tout d'un coup comme un dieu dans ce logiciel, capable de tout faire...


Avec l'audace sotte et intrépide qui me caractérise, j'ai voulu aller plus loin dans le même registre: changer carrément l'endroit où se situe le point de pivot du mesh... Ça peut-être utile si on veut faire tourner correctement une roue dans SL, donc mon essai n'est pas complètement gratuit et inintéressant.

J'ai appliqué la méthode suivante:
I En mode edit:1. je clique droit à l'endroit où je veux que se situe le nouveau point central.
2. Majuscule + S --> je choisis "Cursor to selected".

II En mode objet: je clique sur le bouton "origin" et je choisis "Origin to 3D cursor"
A ce stade-là, l'objet a correctement changé de pivot d'orientation dans Blender, il pivote différemment. Le problème, c'est que cela reste inchangé dans SL.

J'ai essayé d'exporter tantôt en mode objet, tantôt en mode edit. Mais bon, je dois oublier un truc. Bien entendu, la solution la plus simple serait de coller un petit prim transparent en root, ça ne changerait pas grand chose à l'impact, mais bon, j'ai envie d'être un pro moi aussi, lol, je ne veux pas ajouter un bout de sparadrap qui fait vraiment clochard...

En fait, j'ai suivi un tuto-vidéo fait par une Américaine, pour changer le pivot d'orientation d'un volet. Le problème, c'est que ça dure 16 minutes et que ma capacité à me concentrer sur de l'anglais oral est faible. Je décroche au bout de 4 minutes, d'autant plus qu'elle m'embrouille la tête (cette gredine) avec des considérations qui sortent de ce que je cherche à faire...

Le point de rotation dans SL est situé au "centre physique" de ton objet, c'est à dire au centre de la boîte qui l'enveloppe ("bounding box").

Pour décaler ce centre, un des moyens (celui expliqué dans la vidéo) consiste à créer une partie d'objet en symétrie du point ou tu veux ta rotation. Ensuite en attribuant à cette partie d'objet un "material" différent tu pourras la rendre invisible.
Bonjour Poisson

Héhé, faut être un peu patient. Le truc que t'as donné Anpton, au dessus, est bien expliqué point par point.

Au début du tuto vidéo, il est montré comment le déplacement du point pivot fonctionne dans Blender et serait donc censé fonctionner, en théorie, dans SL. Si tu t'es arrêté là, tu as pu croire que cette manip suffisait. Hélas, ce n'est pas ce qui se passe puisque la conversion DAE ne tient pas compte de la position "exotique" du point pivot et le repositionne automatiquement au centre. C'est la raison pour laquelle il est nécessaire d'avoir recours à un autre objet qui définira la position médiane du point pivot de l'ensemble.

Dans SL, tu pourrais utiliser un simple cube transparent qui te servirait de pivot, mais il est bien plus précis et moins gourmand en ressources de le faire dans Blender.

Dernière modification par Kyle Brynner ; 09/11/2012 à 10h19.
OK, merci beaucoup à tous les deux. En fait, ma question était un peu sotte si je comprends bien, croyant naïvement qu'il était possible de "décentrer" un objet dans SL, comme dans Blender.
En fait, le tout premier mesh que j'avais uploadé dans SL, il y a deux ans, était une roue et je me rappelle très bien que, quand on voulait la faire tourner, elle était "voilée". Pourtant dans SL, elle paraissait en tout point symétrique.
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