[blender]obtenir un tronc de cone

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En ne sélectionnant que le cercle qui constitue la partie haute du cylindre et en faisant un "size", non ?

Un cylindre : Add > Mesh > Cylindre, en vue de face "1"

Tronc de cone-1.jpg

En "Edit Mode" : Touche "b" pour avoir un pointeur qui permet de sélectionner le cercle du haut par glissement de la souris.

Tronc de cone-2.jpg

Puis "s" pour réduire le cercle du haut...

Tronc de cone-3.jpg

J'ai peut être mal compris ta question car ça me semble assez élémentaire.

Dernière modification par anpton ; 29/08/2012 à 10h35.
Bonjour Elenia

S'agissant d'un sculpty, transformer un cylindre en cone n'est pas aussi simple qu'avec un maillage Blender de base. En effet comme les sculpty-cylindres présentent plusieurs étages de faces sur l'axe Z, une simple déformation des sommets du haut avec l'outil Proportional Editing Linear ne donne pas de bons résultats. On pourrait tenter un Edge Slide sur chaque boucle de sommets que l'on placerait provisoirement vers la base du cylindre pour qu'il ne reste qu'une seule face sur la hauteur puis redimenssionner les sommets du haut et replacer les boucles mais la manip est longue et le résultat pas très propre. Non, le plus simple et le plus rapide sera d'utiliser une cage de déformation Mesh Deformer.

Une fois que tu as créé ton sculty-cylindre, vérifie que le curseur est bien placé au centre.

Ajoute un cylindre Blender de base (non-sculpty) en faisant Add > Mesh > Cylinder. Le nouveau cylindre englobe et masque le sculpty-cylindre.

Tu peux choisir de n'afficher que son maillage afin de voir le sculpty-cylindre au travers. Pour cela, va dans le panneau des propriétés, clique sur l'icône du cube et dans Display, sélectionne le type d'affichage Wire. Si tu souhaites un effet plus précis, dimensionne le maillage pour le rapprocher du sculpty-cylindre (mais il doit toujours l'englober)

BlenderÉcranSnapz001.jpg BlenderÉcranSnapz002.jpg BlenderÉcranSnapz003.jpg


Sélectionne le sculpty-cylindre et assigne-lui le deformer MeshDeform. Dans le menu déroulant Object, sélectionne le nom du cylindre Blender qui va te servir de cage de déformation. Clique ensuite sur Bind.

BlenderÉcranSnapz004.jpg


Après quelques secondes, le bouton Bind se transforme en bouton Unbind, ce qui indique que tout est prêt pour la déformation. Tu peux alors passer le cylindre Blender en Edit Mode, le déformer à ta convenance et voir le résultat en live sur ton sculpty-cylindre.

BlenderÉcranSnapz005.jpg


Si tu souhaites ne déformer qu'une partie de ton sculpty, il faudra créer un Vertex Group des sommets souhaités et le sélectionner dans le menu déroulant Vertex Group du Mesh Deformer. Tu peux également ajouter une Edge loop (ctrl-R) sur la hauteur du cylindre Blender afin de pouvoir agir sur une partie sans que l'autre ne soit affectée, comme dans l'exemple ci-dessous :

BlenderÉcranSnapz006.jpg


(Attention, si tu ajoutes une Edge Loop après avoir cliqué sur Bind, il faudra revenir en arrière en cliquant Unbind puis à nouveau Bind)

Dernière modification par Kyle Brynner ; 29/08/2012 à 16h39.
Merci de vos réponses les amis. Vous êtes hyper-sympas.

Mais j'ai oublier de vous préciser que mon cylindre (ou plutôt mes cylindres puisqu'en j'ai 4 dans mon sculpt) comportait 10 rings.

Alors effectivement, je m'en suis sortie avec la méthode d'anpton, en répartissant mon size après calcul préalable sur les 10 rings, et en resizant en entrant les chiffres au clavier, à faire 40 fois. Fastidieux mais j'en suis venue à bout.

Mais ta méthode à l'air super géniale Kyle. Je vais essayer ce soir car il faut que je recommence. Je suis partie d'un cylindre 64x16 et ça va pas. Je vais essayer un 32x32. Dur monde du sculpt. C'est pour faire une table ronde avec 4 pieds fuselés, et avec 16 facettes le plateau n'est pas assez rond.
Heuuuu, les sculpty c'est franchement dépassé, très lourd au niveau du nombre de faces et bourré de contraintes...

Fait la directement en meshe ta table et tes pieds de table n'auront que deux cercles (1 en haut et 1 en bas) et donc beaucoup moins de faces, tu pourras donc augmenter le nombre de segment de tes cercles pour qu'ils apparaissent plus rond, si 16 c'est insuffisant...
Ben heu mon expérience m'a montré que pour des objets pas trop compliqués là où on aligne 1 prim en sculpt il faut compter minimum 3 prims d'impact land en meshes.

Le sculpt garde donc son intérêt pour le low prim. Là dessus sûr c'est plus ch... à faire.

Et puis il y a encore des réfractaires qui ne peuvent pas voir les meshes, bien souvent à cause de machines trop faibles. Aussi quand on peut s'en tirer avec un sculpt ben faut pas hésiter.
SL a modifié ses système de calcul à la baisse, et un truc aussi simple pas sur que ça compte + qu'une prim.

De toute manière même si ça compte plus de prim, au niveau impact sur le serveur, c'est beaucoup plus léger, car jusqu'à 10 fois moins de faces...

Nous avons eu l'occasion, Kyle et moi de tester la différence d'un gros bâtiment plein de sculpty et le même refait en meshes, c'est spectaculaire la différence, ne serais qu'au niveau du temps de chargement... Quasi instantané en meshes alors qu'avec les sculpty faut attendre un moment que oeufs se transforment en construction.

En plus en version sculpty je te parle pas du lag quand tu est au centre du bâtiment.

Pour ce qui concerne la visualisation des meshes, il va bien falloir que tout le monde s'y mette, car de plus en plus de gens portent des vêtement en meshes alors des avatars en forme de sphère ou de cube avec juste la tête qui dépasse, pas terrible.

Pour les ceusses qui zont des petites machines, il y a une version meshe de Singularity qui, semblerait être parfaite et super légère.
Je ne sais pas pour les personnes qui ont des machines vraiment trop faibles… je n'ai pas non plus une machine de gamer. Si ça se trouve, ces personnes n'ont qu'un bête soucis de cache, de paramètrage de leur viewer, ou simplement de mise à jour de leur carte graphique.

Mon iMac a presque 5 ans, désormais, et est équipé d'une carte vidéo tout à fait moyenne (la ATI radeon 2600 pro, c'est pas du tout jeune) et j'ai pu constaté que les meshes s'affichent aussi rapidement que les prims normales et que le lag viewer est bien inférieur qu'avec des sculpties.

Par exemple, Anpton à posé un château médiéval assez détaillé sur une région de ma grille Opensim perso. A l'origine, les toits, certaines fenêtres, les créneaux des remparts et les poutres (entre autres) étaient en sculpties. Résultat, en dehors du fait que les sculpties ne s'affichaient correctement qu'après un (très) long moment, les FPS passaient de 17 à 60, suivant le viewer utilisé, à 1 à 5 FPS maxi avec le château dans le champ de la caméra (je précise que lui, avec son Mac Pro surpuissant n'a même pas senti de différence même s'il a pu constaté, en jettant un oeil sur les FPS, qu'il y en avait une et non négligeable). Une fois le château refait en mesh, le FPS de mes viewers ne descendait pratiquement pas.

Cela dit l'argument de l'équivalent prim est effectivement à prendre en compte et justifie souvent à lui seul l'emploi de sculpties… à condition qu'ils ne soient pas trop gros, trop nombreux ou trop complexes car il perdent alors leur intérêt.


EDIT : Ah ben tiens, Anpton parle du même sujet pendant que j écrivais ce message… je suis lent, je suis lent…

Re-Edit : Au fait Elenia, je ne sais pas si tu as acheté les scripts primstar 2 pour Blender 2.6. La fonction Sculptify Objects te permettrait de faire un maillage 3D normal puis de le transformer en sculpty. Cette fonction existe aussi avec les scripts primstar 1 (jass2-pub) qui sont gratuits mais ne fonctionnent qu'avec la version 2.49 de Blender. Voici un tuto avec Blender 2.49 : http://blog.machinimatrix.org/3d-cre...ify-objects-2/

Dernière modification par Kyle Brynner ; 30/08/2012 à 19h49.
Comme j'aime bien croire ce que je vois.

J'ai fait cette table en meshes qui doit ressembler à ce que tu cherches : les pieds sont fait avec des cercles de 16 segments, le plateau avec des cercles de 64 segments un petit coup de smooth sur le tout et hop !

Import.jpg Table ronde.jpg

CQFD

PS : Tu me dois 11L$ Elenia (et pour 1L$ de plus je t'offre le fichier).
T'es convaincant Anpton. Et Kyle aussi.

Bon je vais changer mon fusil d'épaule. Pour la 2éme fois. Parce que je ferais un bien meilleur texturage (que j'arrive d'ailleurs pas à faire avec mon sculpty voir autre fil).

Je me suis offerte le primstar 2 pour rien j'ai l'impression. Enfin si ça me servira toujours à reprendre mes nombreuses sculptmap pour en faire des meshes.
Bon la table je suis très contente; 1 prim c'est parfait.

Je me suis attaquée aux chaises: et là, j'arrive à 3 prims. Je suis sure qu'elles sont faisables en 1 prim sculpty. Mais bon je n'ai pas envie de plonger dans cette galère.
chaise_ronde_001.jpg

Edit: en liant le tout dans blender (j'avais fait 3 meshes), j'arrive à 2 prims. Acceptable.

Dernière modification par Elenia B. ; 02/09/2012 à 13h45.
Oui difficile de faire mieux que 2 prims.

Es-tu certaine d'avoir simplifié tout ce qui peut l'être ?

D'avoir viré toutes les faces inutiles ?

En finale pense à sélectionner tout ton objet et à faire un "Remove Doubles", c'est une commande super efficace.

En tout cas tu obtiens un objet sur lequel le texturage devient vraiment simple et performant et qui se charge beaucoup plus vite qu'avec un sculty.
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