Bonjour Elenia
S'agissant d'un sculpty, transformer un cylindre en cone n'est pas aussi simple qu'avec un maillage Blender de base. En effet comme les sculpty-cylindres présentent plusieurs étages de faces sur l'axe Z, une simple déformation des sommets du haut avec l'outil
Proportional Editing Linear ne donne pas de bons résultats. On pourrait tenter un
Edge Slide sur chaque boucle de sommets que l'on placerait provisoirement vers la base du cylindre pour qu'il ne reste qu'une seule face sur la hauteur puis redimenssionner les sommets du haut et replacer les boucles mais la manip est longue et le résultat pas très propre. Non, le plus simple et le plus rapide sera d'utiliser une cage de déformation
Mesh Deformer.
Une fois que tu as créé ton sculty-cylindre, vérifie que le curseur est bien placé au centre.
Ajoute un cylindre Blender de base (non-sculpty) en faisant
Add > Mesh > Cylinder. Le nouveau cylindre englobe et masque le sculpty-cylindre.
Tu peux choisir de n'afficher que son maillage afin de voir le sculpty-cylindre au travers. Pour cela, va dans le
panneau des propriétés, clique sur l'icône du
cube et dans
Display, sélectionne le type d'affichage
Wire. Si tu souhaites un effet plus précis, dimensionne le maillage pour le rapprocher du sculpty-cylindre (mais il doit toujours l'englober)
Sélectionne le sculpty-cylindre et assigne-lui le
deformer MeshDeform. Dans le menu déroulant
Object, sélectionne le nom du cylindre Blender qui va te servir de cage de déformation. Clique ensuite sur
Bind.
Après quelques secondes, le bouton
Bind se transforme en bouton
Unbind, ce qui indique que tout est prêt pour la déformation. Tu peux alors passer le cylindre Blender en
Edit Mode, le déformer à ta convenance et voir le résultat en live sur ton sculpty-cylindre.
Si tu souhaites ne déformer qu'une partie de ton sculpty, il faudra créer un
Vertex Group des sommets souhaités et le sélectionner dans le menu déroulant
Vertex Group du
Mesh Deformer. Tu peux également ajouter une
Edge loop (ctrl-R) sur la hauteur du cylindre Blender afin de pouvoir agir sur une partie sans que l'autre ne soit affectée, comme dans l'exemple ci-dessous :
(Attention, si tu ajoutes une Edge Loop après avoir cliqué sur Bind, il faudra revenir en arrière en cliquant Unbind puis à nouveau Bind)