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Voici enfin la dernière partie du DevBlog pour le PBS (construction, terraforming, nouvelles iles etc etc ...). De nouvelles perspectives que du bon .

http://blog.perpetuum-online.com/pos...s-and-control/

Une petite traduction Google pour la forme :

LA ROUTE VERS PBS: LES ÎLES, LES TYPES DE BÂTIMENTS ET DE CONTRÔLE
2012-03-31 16:47:54DEV ZOOMPAS DE COMMENTAIRESTAGS: BÂTIMENT , FONCTION DE PRÉVISUALISATION , LA GAMMA-ÎLES , UN APERÇU , PBS , LES PLANS
Bienvenue sur le troisième et dernier versement de notre série mettant en vedette les prochaines blog de ​​joueur-construit des colonies (PBS) du système. Cette partie va vous parler de la mise en page nouvelle île, les divers types de bâtiment et de leur usage, et la notion de contrôle et de l'assimilation. Si vous n'avez pas lu les deux premières parties, il est fortement recommandé de le faire, afin de mieux comprendre les choses dont je suis sur le point de l'expliquer ici. La première partie sur la terraformation est ici , et le second sur la création et la planification est ici .
24 nouvelles îles à explorer et à vivre
Il ya eu beaucoup de spéculations en cours sur les forums sur le nombre de nouvelles îles, il y aura (ou devrait) être. Certains ont dit un minimum absolu de 12 ans, certains ont fait valoir que nous ne doit pas s'arrêter sous quelques centaines

Bien que nous aimerions avoir ce dernier nombre à l'avenir, pour l'instant, nous avons réglé pour les 24 nouveaux îles gamma terraformable . Nous pensons que cela devrait permettre suffisamment d'espace pour notre playerbase actuelle et prévue, sans créer un vide. Bien sûr, nous serons prêts à ajouter îles encore plus dans un proche avenir si la demande s'en fait sentir.
Nous ne sommes pas seulement en ajoutant de nouvelles îles, nous sommes aussi la réorganisation du réseau de connexion ensemble de l'alpha en cours et ceux bêta. Certains d'entre vous ont exprimé vos préoccupations, et nous pensons également que le réseau actuel de téléportation est tellement dense que cela rend le monde se sentent plutôt petite. Être capable de passer rapidement d'un bout à l'autre rend également tout type de voies de transport à long terme près de obsolète. La même chose est vraie pour vivre sur les îles bêta, avec les centres commerciaux les plus importants (actuellement les terminaux alpha) étant seulement à quelques minutes.
Le concept de base et les raisons de la mise en page du nouveau:
Moins complexe réseau de téléportation: ne peut pas atteindre »quoi que ce soit de n'importe où", donne de l'importance des îlots individuels plus et les rend plus unique.
Rompre l'Alpha 1 triangle: les factions obtenir plus de sens, et le commerce de la faction des éléments spécifiques devraient être plus induite (cela sera complété par d'autres mutations industrielles, des détails dans le prochain blog).
Insertion Alpha 2 entre 1 et Alpha Beta îles: ceci est destiné à donner Alpha 2 est un rôle middleground entre le havre de départ Alpha et l'enfer total sont les Betas. Alpha2 c'est avoir des PNJ de niveau supérieur, et ceux qui s'aventurent il devrait déjà être au courant des dangers qui détiennent Betas.
La variance stratégique dans les connexions île Gamma: nous avons deux îles relativement facilement accessible avec de nombreux points d'entrée, et difficiles à atteindre «Hinterland» îles avec plus d'entrées défendables. Nous sommes très curieux celles qui seront plus appétant, et comment ils seront utilisés.
Aucune île avec un seul point d'entrée par la conception.
Nous avons également l'intention de créer un mécanisme de déverrouillage pour l'ouverture des nouvelles îles, de sorte qu'ils ne seront pas disponibles à partir de l'obtenir-aller, et nous aimerions aussi offrir des récompenses d'exploration de certains des premiers pionniers. Nous sommes toujours à la recherche de nos options sur la façon dont cela va fonctionner exactement, donc je vais vous revenir avec les détails dès que c'est réglé.
Le planificateur de réseau la structure

J'ai déjà montré que vous un concept brut du planificateur de réseau dans le post précédent, et avant que je commence par l'explication de divers types de bâtiment, je voudrais vous montrer nos progrès à ce sujet. Comme vous pouvez le voir, tout se passe sur un nouvel onglet dans la fenêtre de la carte du monde, et il est disponible lorsque vous êtes à l'intérieur d'un terminal ou sur le terrain, aussi. Une cellule de la grille dans le planificateur est équivalente à une tuile sur le terrain, afin bâtiments sont représentés avec précision car ils occupent une superficie.
Types de bâtiments sont principalement identifiés par leurs icônes et leur taille, mais il ya aussi l'option nom de balise, et vous pouvez même renommer l'un d'eux. Vous pouvez également sélectionner un bâtiment individuel pour mettre en place un panneau d'information avec tous ses paramètres et réglages. Nous avons un certain nombre de types de connexion entre les bâtiments (énergie, de contrôle, d'appoint, etc), chacun d'eux ayant une forme et une couleur spécifique pour un aperçu facile.
Les plans de construction sont affichés comme les bâtiments achevés, mais dans la couleur pourpre. Il existe diverses options pour vous aider dans la planification de votre réseau, les distances de connexion appropriés et de valider le terrain où vous avez l'intention de déployer un bâtiment. Comme l'a dit, c'est un système assez complexe et je pourrais continuer éternellement, mais je préfère continuer avec le reste des caractéristiques. Vous serez en mesure de lire tous les détails dans le guide de jeu et de tester vous-même
Les types de bâtiments
Comme vous le savez déjà, le concept de base de PBS est un réseau de bâtiments reliés entre eux . Il ya un certain nombre de types de bâtiments, chacun d'entre eux ayant un rôle particulier au sein de la structure d'un réseau. Dans cette section, je vais vous dire quelques détails sur chacun d'eux, et j'espère que cela vous aidera à obtenir une vue d'ensemble sur l'ensemble du système. Il est un fait important de se rappeler tout en regardant la liste: la structure des réseaux sont limitées par le nombre de slots de connexion de chaque bâtiment dans le réseau, et par l'équilibre de produite et consommée de l'énergie . Notez que les noms peuvent encore changer et certains des bâtiments les plus spécialisés ne peuvent pas le faire dans le premier patch du PBS.
Borne principale
Le moyeu central de votre réseau, tout commence et tout finit avec elle. Vous pouvez ancrer en elle, équiper vos robots et les articles en magasin, tout comme dans n'importe quel terminal autre PNJ. Il n'a pas besoin d'entretien ou de l'énergie à travailler - une fois construit, il y restera jusqu'à ce que quelqu'un détruit ou le déconstruit. (Oh oui, il sera possible de déconstruire vos bâtiments.) Le terminal principal se décline en trois tailles différentes, variant en nombre de slots de connexion, la quantité de HP, et la taille physique.
Un autre rôle important de l'aérogare principale est qu'il fournit la propriété, ou en d'autres termes, les émissions de contrôler l'ensemble de ses bâtiments reliés, laquelle à son tour le diffuser à leurs connexions et ainsi de suite. Si un bâtiment perd le lien de contrôle enchaîné avec votre réseau, il cesse de fournir tout son rôle est et vous ne serez pas en mesure de changer ses paramètres jusqu'à ce que vous reprendre le contrôle de celui-ci. Plus important encore, il deviendra une proie pour un réseau ennemi d '«assimiler», il.
Tour de contrôle
Comme son nom l'indique, tours de contrôle de contrôle de diffusion , et ils peuvent le faire par des distances relativement grandes. Ils peuvent être utilisés pour créer watchposts ou avant-postes miniers loin d'être le cœur de votre réseau et votre terminal principal. Les tours de contrôle eux-mêmes n'ont pas besoin d'énergie pour fonctionner, mais ils n'ont pas le transférer soit, si vous avez besoin pour construire un réacteur à vos avant-postes aussi, afin d'exploiter les bâtiments environnants.
Tours de contrôle fonctionnent aussi comme des bastions défensifs , que je vais expliquer plus loin dans la section de contrôle et de défense.
Réacteur

Réacteurs fournir le nécessaire d'énergie pour vos bâtiments pour fonctionner. Ils travaillent très similaire à l'accumulateur d'un robot, mais depuis ils sont beaucoup plus gros, ils sont aussi beaucoup plus lent en ce qui concerne la recharge (pensez jours ici). Comme les accumulateurs du robot, ils ont aussi leur potentiel de recharge pic à 50%. Toutefois, un réacteur déployé commence à 0 de l'énergie, donc la recharge commence très lentement, et si vous vous connectez de nombreux consommateurs pour le moins ce point, il ne sera jamais «coup de pied dans".
Il est aussi un moyen plus rapide mais plus coûteux de produire de l'énergie dans votre réacteur: par alimenter le avec certains produits, comme vitricyl ou prilumium. Vous pouvez utiliser cette méthode si votre ou les réacteurs ne peuvent pas fournir la quantité d'énergie nécessaire pour votre réseau, ou si vous souhaitez relancer un réacteur nouvellement construit. Ces réacteurs peuvent également être alimenté à partir d'autres réacteurs, donc si vous avez déjà un réseau d'énergie de travail (avec le surplus d'énergie nécessaire), à partir d'un nouveau réacteur devrait être plus facile aussi.
Nœuds de transfert d'énergie
Ces nœuds petits sont utilisés pour transférer de l'énergie provenant des réacteurs à tous les bâtiments de consommation. Ils ont un temps de cycle certaine pour cela, propagation de l'énergie afin travers le réseau prend un certain temps. Il ya aussi un peu de perte d'énergie quand il va à travers eux, afin de prendre de l'énergie par l'intermédiaire d'une longue chaîne de nœuds «fuite» d'un montant faible mais non négligeable sur son propre.
Nœuds de transfert d'énergie sont disponibles en deux tailles: la grande , on peut transférer de grandes quantités d'énergie par cycle, et ils ont des gammes de connexion plus grande (peuvent être liés ensemble de plus loin), mais n'ont plus que quelques emplacements de connexion peu. Ceux-ci sont destinés à vos lignes d'énergie principaux, le "backbone" pour ainsi dire. Puis il ya les petits nœuds de transfert, qui sont à peu près le contraire: débit petite, cuisinières de connexion des petites fentes de connexion, mais bien plus encore. Ceux-ci seront vos distributeurs de point de terminaison.
L'équipement standard
De base principaux terminaux ne comprennent pas les installations industrielles, vous devez obtenir le DLC pour eux. Ce que cela signifie, c'est que vous avez besoin pour construire l'usine, l'installation de prototypage, la raffinerie et de toutes les installations individuelles d'autres, et de les connecter à votre terminal; alors seulement ils apparaissent dans le menu installation. L'astuce ici, bien sûr, est que le terminal principal a un nombre limité de connexions entrantes.
Les travaux de réfection
Les installations ont une faible efficacité de leur propre chef, mais heureusement nous avons la modernisation des installations de stimuler tout cela. Naturellement, la consommation d'énergie accrue ne fera pas aussi facile qu'il y paraît.
Des installations spéciales
Nous allons introduire deux toutes nouvelles installations, qui seront uniquement disponibles pour être construite sur des îles gamma. Le premier est le complexe d'étalonnage , qui vous permettent de combiner des modèles d'étalonnage d'un élément pour obtenir une plus grande efficacité CT. L'autre est la forge décodeur , et comme vous pouvez probablement le deviner, il combine décodeurs de niveau inférieur pour vous fournir un niveau plus élevé un.
Tourelles défensives
Vos chiens de garde sûrs lorsque vous n'êtes pas à domicile. Ils ont frappé fort, et ils ont frappé jusqu'à présent. Dans leur mise en œuvre actuelle ils travaillent avec l'énergie pure, mais plus tard nous pourrions les convertir en ammo-consommation des bêtes aussi, de sorte que vous pouvez choisir votre type de dégâts.
Il existe trois types de base: EM tourelles ont les plus hauts DPS, tourelles de missiles ont une portée très longue et la nature des dommages plus gros burst, et tourelles laser sont les plus précis au coût des dommages.
Mines tour

Le nom peut être trompeur, car il n'est pas quelque chose qui fait le travail alors que vous n'êtes pas là. Au lieu de cela, il fonctionne comme une aura de vous permettre d'exploiter un nouveau type de minéraux , disponible uniquement sur ​​les îles gamma. Ce nouveau minéral sera utilisé pour la fabrication de bâtiments plus élevés de palier .
Masker
Fournit une aura de masquage pour les robots de sa gamme, ce qui les rend plus difficiles à détecter pour les autres robots. N'a aucun effet sur les bâtiments.
Nœuds de réparation
Ceux-ci peuvent être connectés à n'importe quel bâtiment et ils seront automatiquement commencer à réparer tout dommage causé à eux, à condition qu'ils aient assez d'énergie pour le faire.
Nœuds d'appoint
Actuellement, les nœuds d'appoint peut avoir l'une des fonctions suivantes: réduire le temps de cycle de tourelles, d'accroître la gamme de tourelles, ou d'augmenter la résistance d'armure de tout bâtiment. Une fois que vous avez un noeud de rappel de travail, vous pouvez simplement sélectionner l'une de ces fonctions, ils devraient fournir, et vous pouvez changer ce en tout temps plus tard aussi.
Comme l'a dit, pas tous d'entre eux peuvent le faire dans le premier tour, et nous avons encore plus d'idées, par exemple des panneaux solaires qui produisent de l'énergie en fonction du temps de la journée.
Contrôle, de la défense et la capture
Comme je l'ai mentionné ci-dessus les détails de terminaux principaux, de contrôle reliant est un aspect très important de tenir votre réseau ensemble. Si vous construisez des parties de votre réseau d'une manière qui ils dépendent d'un seul point de jonction , il sera facilement devenir un point faible que vous aurez du mal à défendre, même si vous l'entourer avec des tourelles de malheur. Lorsque vous perdez un tel point de jonction, vous risquez de perdre le contrôle de pans entiers de votre réseau, ainsi que tous les immeubles raccordés défensives, afin de redondance sera déterminant dans la planification d'un réseau solide.
Ce n'est pas juste une question de perdre le contrôle, mais vous pouvez même trouver que le réseau voisin arrachée de vos bâtiments. Ces opérations d'assimilation sera tout à fait possible: s'il ya des «orphelins» les bâtiments de la gamme de connexion de votre propre réseau, qui a le contrôle sur noone, vous pouvez simplement les connecter à l'un de vos bâtiments, et ils vont commencer à travailler pour vous.
Bien sûr, perdre des parties de votre réseau est une chose, mais perdre votre terminal principal avec tous vos actifs en cela peut être désastreux. En pensant à divers mécanismes de défense qui vous permettent de trouver le sommeil sans se soucier de perdre votre terminal principal m'a fait écrire ce message sur les forums. Bien que l'idée de faire du terminal principal invulnérable tant que tout autre bâtiment est relié à ça sonnait bien dans un premier temps, il nous a aussi rendus compte qu'il rend complètement un mécanisme de capture presque impossible. Si vous devez tout détruire en premier afin de briser le contrôle, il n'y aura pas plus rien à saisir. Cela est particulièrement vrai pour les coûteuses installations à haut rendement, qui sont reliés directement à la borne principale, sans aucun moyen de briser le contrôle autre que détruire le terminal lui-même.
Nous avons aussi essayé d'éviter tous les mécanismes de minuterie, mais à la fin il n'ya aucun moyen que nous pouvons contrôler le nombre de joueurs à l'attaque d'une base, et il doit y avoir une sorte de fenêtre d'attaque solide que vous pouvez compter sur un défenseur.
Donc, le concept final du mécanisme de défense du terminal principal ressemble à ceci: comme je l'ai mentionné ci-dessus, les tours de contrôle fonctionnent comme des bastions, ce qui signifie que si au moins un tour de contrôle est connecté, le terminal principal est invulnérable .
Une fois il n'ya pas de tours de contrôle reliés à la borne principale, vous pouvez commencer à tirer. Lorsque son armure atteint 50%, son blindage d'urgence se déclenche, et une fois encore, il devient invulnérable. Cet état ​​dure 3 jours , plus une en option 0-24 heures que le propriétaire peut fixés avant qu'il ne soit en état ​​d'urgence. Cela permet de s'assurer que les défenseurs peuvent définir leur propre temps de la journée lorsque le terminal sort de son état ​​d'urgence, et devient vulnérable. Une fois la phase d'urgence se termine, il ne peut pas être activé pour 4 heures - c'est la fenêtre lorsque les attaquants peuvent le finir. Le moment où se termine la période d'urgence peuvent être numérisés de la même manière, vous pouvez numériser des temps éloignés d'intrusion.
La combinaison de ces deux mécanismes devraient veiller à ce que seul un terminal ne peut pas être perdus en une nuit, mais il fait également en sorte que les réseaux complexes avec de nombreux tours de contrôle et les systèmes de défense de vastes sera beaucoup plus difficile de prendre vers le bas, et puis un peu plus.
C'est les petites choses
Plus de vous donner la possibilité de construire votre propre empire, nous essayons aussi d'ajouter, dans certains petits extras qui feront de vous démarquer et vous faire sentir à la maison. Une de ces choses est que chaque société sera en mesure de définir une couleur de la signature , et ce sera utilisé pour les bandes teinte tous les bâtiments appartenant à des, ainsi que le terminal à l'intérieur de la couleur de fond.
En outre, ce qui est bon pour un empire, si vous ne pouvez pas le montrer? Depuis les débuts déjà, nous avons vraiment voulu montrer territoires en quelque sorte. Maintenant avec du PBS, la zone occupée des bâtiments fournit enfin un moyen de réellement faire de votre territoire visible sur la carte du monde . Nous sommes conscients que ce n'est pas quelque chose de tout le monde aimerait, car il donne évidemment loin de l'information stratégique, même si aucun des bâtiments individuels sera visible, juste un de couleur "blob" (qui utilise aussi la couleur mentionnée ci-dessus). Donc, cette fonction sera facultative , PDG peut décider si elles veulent montrer ou non.
Nous avons besoin de votre aide
A présent, vous devriez probablement avoir une idée approximative de l'extrême complexité de ce système. Puisque nous sommes encore qu'un groupe de 10 personnes, il serait pratiquement impossible pour nous de le tester sur notre propre. Le résultat serait très probablement un patch déséquilibrée, l'exploration de méchants bugs.
Nous avons déjà mis en place un séparée serveur de test et dès que nous aurons terminé avec toutes les fonctionnalités, vous serez en mesure de venir jouer avec la terraformation, la planification et la construction avant que nous déployer sur le serveur live. Comment et quand exactement ce qui se passera sera annoncé prochainement , restez à l'écoute.
Eh bien, je pense que c'est tout ce qui concerne les bases de la PBS. Bien sûr, je vais essayer de répondre à vos questions, et je suis sûr que vous avez un peu de ceux.
Dans le prochain blog je vais vous dire l'histoire de la façon dont nous nous sommes tournés l'industrie à l'envers, dans la mesure où nous aurions probablement dû l'appeler 2.0 de l'industrie .


A bientôt Ingame et vive la F-NAVY
La modification des tp a été annoncé pour éviter les facilités en terme de déplacement. Pour ce qui est des minerais de nouveaux vont faire leur apparition en gamma mais exploitable uniquement avec une structure corpo. Enfin de nombreux changements en perspective que du bon ...

À bientôt in game et vive la F-NAVY
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