Tactical Urban Warfare

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Bonjour/Bonsoir,


Préambule :
Je vous présente ici un projet de conception de jeu vidéo "terminé". Pourquoi ? Car ce n'est finalement qu'une version qui n'a été que vue et travaillée par moi, et que j'aimerai des avis extérieurs pour me dire ce qui pourrait être ajouté/modifié... Bref, les idées que vous avez au vu de ce projet.

Comme mon autre projet sur lequel je bosse actuellement, ce ne sont que des conceptions qui n'ont pas pour but de voir le jour d'ici la/les année(s) à venir et qui sont faites en préparation de projets que j'aurais sûrement à réaliser une fois que j'en aurais les compétences. Mon but, au delà de mon IRL, est de fournir un concept de jeu abouti et intéressant.

Parlons donc du projet, Tactical Urban Warfare (nom provisoire).

Présentation :
Tactical Urban Warfare (TUW) est un jeu de stratégie en tour par tour uniquement joueur contre joueur se déroulant de nos jours et proposant aux joueurs de commander des petites escouades commandos afin de remplir des objectifs sous le feu de l'ennemi.
Le principe était de donner un jeu tactique, facile à prendre en main mais assez complet.

En tant que QG, votre but est de gérer une équipe de commandos, de l'enrôlement aux missions sur le terrain en passant par l'équipement de chaque soldat et sa spécialisation.

L'équipement :
Vous disposerez au départ d'un seuil de points d'équipements vous permettant de recruter et équiper vos soldats, chaque arme ayant un coût, un poids et des caractéristiques propres. Le but de la partie "gestion" était de retrouver l'esprit que j'avais personnellement à faire ma liste d'armée dans une partie de Warhammer, tout en ayant la profondeur de personnalisation d'un FPS actuel.
Actuellement, le profil de 22 armes est prêt, ainsi que 11 équipements, du pointeur laser aux balles perforantes en passant par la lampe tactique et la baïonnette, mais il est prévu d'en ajouter encore.
Attention, votre nombre de points maximum à dépenser en équipement est valable pour toute votre équipe : si vous armez vos deux premiers soldats du matériel le plus onéreux, vos autres n'auront qu'un couteau pour se débrouiller, ou au mieux des armes bon marché.

Le combat :
En jeu, vos soldats ont des caractéristiques définissant leur mouvement, leurs points d'actions, leur vitesse de réaction, leurs chances de toucher... Ces caractéristiques peuvent changer en fonction de l'équipement (ne comptez par exemple pas sur un mitrailleur lourd pour sprinter aussi vite qu'un soldat avec pistolet de service).

Le combat se déroule en tour par tour sur un système de cases. Chaque tour, tous les soldats jouent selon l'ordre défini par leurs caractéristiques, se déplacent, ouvrent des portes, visent, tirent, se mettent à couvert, rechargent... Le tout en progressant dans la map avec pour ennemis le joueur adverse et le brouillard de guerre (désactivable en parties unranked). Actuellement, par besoin de simplicité, seul le mode Elimination a été prévu, consistant à éliminer toute l'équipe ennemie sans réapparition, mais d'autres seront évidemment à prévoir.

La progression :
Une progression est prévue pour éviter l'ennui du joueur. Celle ci est directement inspirée des FPS, avec hauts-faits en tout genre et éliminations/prise d'objectifs.
Chaque soldat peut monter en niveau pour se spécialiser et permettre une équipe personnalisée, mais le QG (qu'incarne le joueur) gagne en expérience aussi au fur et à mesure des missions, ce qui permet d'augmenter le cap de points maximum, et donc d'améliorer ses soldats ou d'en recruter d'autres. Chaque partie rapportera aussi de l'argent à dépenser dans l'armurerie pour débloquer de nouvelles armes pour les soldats et autres.

L'aspect multijoueur :
En plus d'être un ennemi, chaque joueur peut être un allié dans les parties à plus de deux joueurs, avec des parties, en solo comme en équipe, cotées (ranked), donnant un aspect compétitif au jeu.


Les parties peuvent être hébergées par les joueurs et il existe une recherche de serveurs, avec des paramètres de configuration pour permettre par exemple de jouer avec une douzaine de soldats chacun (contre 6 prévus par joueur au niveau maximum, 4 au niveau minimum).



Voilà, je détaillerai ensuite en fonction des questions, mais le projet est, imo, prêt, et il serait possible de commencer à coder dès maintenant (même si, encore une fois, ce n'est pas prévu pour être réalisé atm).
Le fait de poster ce projet m'a fait réaliser que le gameplay n'était pas assez rapide, et qu'on passait beaucoup de temps par tour, trop même.

Les tours devraient donc fonctionner de la manière suivante :

I - Phase de mouvement :

Chaque joueur, en même temps, définit le trajet de tous ses soldats. Quand les deux joueurs sont prêts, les mouvements se font, et en cas de collision, c'est celui qui a la meilleure initiative qui effectue son mouvement, l'autre étant alors arrêté.

II - Phase d'action :

Cette fois-ci, chaque joueur définit les actions de tous ses soldats (sprinter pour gagner encore du mouvement, tirer, viser...), et une fois que les deux joueurs ont fini, il y a résolution des actions. En cas de collision, encore, les caractéristiques définissent le résultat.

De cette manière, les joueurs jouent en même temps, ce qui évite les temps morts et retranscrit mieux l'aspect "instantané" d'une fusillade.
Citation :
Publié par Bruneleschi
est-ce qu'il y a une histoire qui donne le contexte? il s'agit d'une guerre précise? qui contre qui?
Je ne l'ai ici pas détaillé, mais le principe est que la Chine se serait alliée au Brésil pour instaurer un Nouvel Ordre Mondial, et opposerait donc majoritairement ces pays à la Triade perdant en influence. Les combats se passeront donc sur tout le globe, permettant des maps variées.
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