Optimiser Commando artillerie PvP ?

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si c'est a moi que tu parles, c'est une guilde pve HL. Apparemment ils ont maté une vidéo du PTS où les mecs ont trop galéré sur un boss, parce que les sorciers n'étaient plus les super healers d'antant.


Sinon j'ai refais le calcul d'alacricité sur la salve en me basant sur un temps de cast de 2 sec (avec toujours le bonus de 4% de l'arbre). Voila ce que ça donne:
Citation :
index => temps de cast
0 => 1.92
25 => 1.90
100 => 1.85
185 => 1.80
270 => 1.75
Du coup l'alcricité devient légèrement plus intéressante, mais c'est pas non plus la joie. Ya peut être moyen de gratter 100 points d'index en rognant sur d'autres trucs, mais au delà ça pèserai trop lourd sur les autres bonus.
en fait, les changements qu'ils ont apportés au niveau de la salve gravitationnelle/tirs de canon chargés n'impactent que les commandos qui sont spé assaut/médecine de guerre :
-le temps de cast passe de 1,5 secondes à 2 secondes.
-le coût en munition passe de 3 à 2.

Mais, le talent canon cannelé qui réduisait déjà le coût de ces compétences à 2 munitions réduit maintenant leur temps de cast de 0,5 secondes. Au final, le résultat est le même.

Et ces changements sont vraiment faits histoire de rajouter des lignes dans le patch note.
Faut voir, en terme de dps, ce sera peut-être plus interessant de faire davantage de full Auto et moins de salve grativationnele quand même, etant donné que le curtain of fire (rideau de feu) voit sa chance de proc "significativement augmentée".

Par contre je me demande s'il est possible de stun des joueurs en pvp avec full auto + curtain of fire ?
déjà maintenant, il est beaucoup plus intéressant de faire le tir auto que la salve gravitationnelle. Perso, je le claque dès que c'est up sur du léger/de l'intermédiaire, avec ou sans son rideau de feu. Mais il n'a jamais été question que cette compétence stun en pvp en revanche.
Ah super merci du renseignement! Donc au final on perd juste 10% de dommages, je suis pas sûr que ça change grand chose au final.
EDIT: si je lis bien: "Muzzle Fluting no longer reduces Energy Cell costs" donc oui si on l'a le temps d'activation est bien de 1.5s mais par contre ça passe à 3 munitions par salve :/

Pour le full auto ça dépend de si je suis en burst ou pas. Pour optimiser le dps je l'utilise quand il est up. Maintenant il est plus couteux en cellules que la salve, vu que celle ci crit une fois sur deux et recharge d'une cellule, ce qui fait qu'elle a en fait un cout réel de 1.5 munition. Donc quand les munitions se font rares, je passe souvent en full salve. En plus j'aime bien garder le full auto sous le coude pour le crétin de jedi qui croit qu'en me balançant un interrupt sur la salve je vais rester comme un con sans rien faire pendant qu'il m'enchaine.
ça se tient, mais tu as beacoup plus de chance de regen une cellule sur un tir auto que sur une salve gravitationnelle.

Ex : tu as 40% de chances de critique normaux, donc 61% pour la salve gravitationnelle et 61% de regen une cellule si tu n'es pas sous timer de cellule.
Mais le tir auto aura : 1-0,6^3 (les chances de ne faire aucun coup critique sur les trois tirs) = 0,784 ou 78,4% de chance de te regen sur toute son animation.

Edit pour ton edit : Charged Bolts has been rebalanced. It now costs 2 Energy Cells, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.

Et j'ai oublié : Grav Round has been rebalanced. It now costs 2 Energy Cells, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.
Ben je ne crois pas non, parce que ya quand même marqué "cet effet n'est disponible que une fois toutes les 3 secondes". Donc le tir auto aura l'un de ses tirs qui aura 40% de chance de régénérer une salve les deux autres tirs n'étant pas pris en compte. En tout cas c'est comme ça que j'avais compris le texte. Sinon c'est fumé.

Merci de l'edit pour mon edit tu me rassures, super c'est la fête! Désolé amis commandos heals

Edit: ils disent aussi "Cure now costs 1 Energy Cell (down from 2)." Mais je ne sais pas quel pouvoir ils désignent par "cure"?
C'est le dispell, qui enleve les DOTs autre que "force-user" donc agent et BH, genre le DOT de flamme qui permet au Merco/commando Spé assaut de faire un max de dégat quand tu es enflammé
Merci de la réponse. Justement des fois je me pose des questions sur l'utilité de ce sort, parce que si je me fais enflammer, je dois déjà attendre la fin de mon gcd. Je le balance, donc c'est un coup où je ne fais rien, et l'autre con me réenflamme juste derrière. Donc au final est-ce que ça l'embête vraiment? Des fois j'ai plus l'impression que ça l'arrange et qu'il rigole quand j'essaie de dispel.
Citation :
Publié par KillBilldouze
Ben je ne crois pas non, parce que ya quand même marqué "cet effet n'est disponible que une fois toutes les 3 secondes". Donc le tir auto aura l'un de ses tirs qui aura 40% de chance de régénérer une salve les deux autres tirs n'étant pas pris en compte. En tout cas c'est comme ça que j'avais compris le texte. Sinon c'est fumé.

Merci de l'edit pour mon edit tu me rassures, super c'est la fête! Désolé amis commandos heals

Edit: ils disent aussi "Cure now costs 1 Energy Cell (down from 2)." Mais je ne sais pas quel pouvoir ils désignent par "cure"?
Bah si le premier tir ne l'a pas reset, le timer des 3 secondes n'est pas engagé. Du coup, le deuxième, s'il critique, recharge une munition. S'il ne critique pas, le timer n'est toujours pas lancé et les troisième tic regen une munition en cas de critique.

Personnellement, je n'ai pas encore joué la spé assaut ni n'ai d'avant-garde, donc je pourrais pas te répondre pour eux, mais je prends quand même l'habitude de dispell quand je ne dps pas. Cette compétence coûte tout de même 3 munitions, donc s'il te le relance à chaque fois que tu te dispell, il sera plus rapidement oom que toi pour un tout petit peu de dps. Et puis la réflexion que tu fais est valable pour le 1v1, dans les autres cas, tu ne sais pas s'il t'a toujours en target et du coup, il peut être intéressant de dispell.
Ah oui c'est une différence d'interprétation moi ce que je comprenais c'est qu'une fois toutes les 3 secondes tu peux tenter ta chance et si c'est raté ben c'est dommage retente dans 3 secondes. Mais tu as peut être raison. Vivement qu'on ait le log de combat pour analyser le truc...

Merci pour la réponse sur le dispell, de toute manière je rencontre rarement des pyromanes en pvp, mais il je m'en sers par contre pour virer les snares.
Oui et puis a mon humble avis, 90% des joueurs ne font pas attention que tu as dispell et vont te balancer leur cycle dps sans reflechir avant de penser à te dot de nouveau.
Oui et c'est bien dommage. C'est parce que les joueurs sont considéré comme des mobs de type "fort", et le blitz ne fonctionne que sur les ennemis faibles et standards, ce qui rend son intéret relativement limité.
Bonjour à toutes et tous.
Et depuis la 1.2, vous avez changé votre build ou votre cycle vous??
Je n'ai pas encore eu le temps de vraiment tester.
J'ai quand même l'impression que la baisse de DPS et bien palpable.
Rien changé au template.

Le peu de nerf qu'on a pris n'est rien comparé au boost de mécanique reçu :

- La salve de démolition cogne plus fort qu'avant et le tir auto est perma up, c'est une tuerie.

- Le cycle est du coup plus sympa à jouer car on insère nettement plus de tir autos. (pour info, chez moi le tick du canalisé crit à 2300-2500 sous trinket).
Non clairement pas. Et en plus on a un rez combat maintenant qui peut s'avérer utile pour dépanner.

J'ai remarqué un léger changement de stats, mon afflux est monté à 76% (je ne m'en plains pas) j'ai perdu environ 1% de critique (pas gravissime surtout quand j'aurai débloqué le buff contrebandier), j'ai gagné 1% d'index de précision, du coup ça m'a fait gagner un point dans l'arbre de talents que j'ai pu investir ailleurs.
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