Annonce d'un projet de refonte CaC et système d'EC

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Comme certains ont pu le lire ici :

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Vaste sujet :]

Notre constat est le suivant actuellement :


  • Les armes occasionnent trop de dommages à moyen et haut niveau (on retrouve des soucis à quasiment tous les niveaux, même si les problèmes nous semblent plus importants à très haut niveaux).
  • Les dommages des armes sont "nécessaires" pour que les combats PVM ne s'éternisent pas.
  • Les armes font une concurrence trop importante aux sorts car leur utilisation est trop souvent plus rentable.
  • L'utilisation récurrente des armes ne nous convient pas (c'est tactiquement assez pauvre).
  • Les classes ont un potentiel offensif trop similaire à cause des armes universelles.
  • Certains types d'armes ou certaines armes ne sont presque pas utilisés.


Voici les différents points sur lesquels nous aimerions travailler (à long terme). Tout ne sera pas nécessairement appliqué en jeu, ce sont des points que nous voudrions tester en interne et qui nous semblent intéressants :

Réduction du nombre de points de vie des monstres : ça représente énormément de travail de gérer cela au cas par cas, nous envisageons de migrer vers un système différent en interne pour déterminer les points de vie des monstres de façon plus automatisée et en utilisant une formule plus générique qui pourrait être modifiée plus facilement à chaque fois que nous voudrions réduire le nombre de PV des monstres du jeu. C'est un chantier assez important à mettre en place, mais indispensable pour la suite. Notre objectif est de réduire la puissance des armes mais en réduisant au moins autant (si ce n'est plus dans certains cas), les PV des monstres et Boss : nous voulons que proportionnellement les sorts deviennent plus intéressants, et que les combats soient globalement plus rapides. Nous ne voulons pas qu'une modification des armes puisse rendre les combats plus longs ou plus difficiles qu'ils ne le sont actuellement. C'est un point tellement important, que nous ne voulons pas aborder la suite tant que nous n'aurons pas modifié nos outils et nos procédures pour gérer plus efficacement les PV de l'ensemble des monstres du jeu. Il s'agit d'une étape indispensable.

Maîtrise unique pour les armes : le système de maîtrise actuel ne permet pas assez de flexibilité et incite les joueurs à n'utiliser qu'un seul type d'arme. Avoir plusieurs maîtrises différentes n'apporte en outre rien de réellement intéressant.

Changement du type de bonus des Maîtrises : actuellement il s'agit d'un bonus en pourcentage (réel) qui contribue à accroître de façon trop significative les déséquilibres entre les sorts et les armes et les armes entre elles. Un bonus classique (comme un bonus de caractéristique) nous semble plus adapté. Pour éviter d'avoir le problème inverse (Maîtrise très puissantes à bas niveau et pas assez à haut niveau), les différents de sorts des Maîtrises pourraient être conditionnés par un niveau minimum (grade 5 de la Maîtrise au niveau 140 et grade 6 au niveau 180 par exemple).

Limite du nombre d'attaque avec une arme par tour : c'est un point très important pour nous, nous voulons éviter que les joueurs puissent ne passer un tour qu'à utiliser la même action. Nous voulons que les joueurs cherchent les meilleures combinaisons de sorts et d'attaque à l'arme possibles, c'est une approche qui nous semble beaucoup plus intéressante, ludique et qui met en avant le talent des joueurs à élaborer de bonnes combinaisons d'actions aux bons moments. Rien n'est décidé, mais nous nous baserions sûrement sur une limite d'utilisation par tour indexée sur le coût en PA des armes. L'objectif c'est d'inciter les joueurs à utiliser des combinaisons de sorts (qui ont déjà des limites de lancers par tour) ou des combinaisons d'attaques à l'arme et aux sorts. L'objectif secondaire d'une telle modification, c'est de limiter l'impact des gains de PA sur les dommages occasionnés. Cette mesure permettrait également de renforcer les différences entre les classes offensives et les autres, les classes offensives ayant plus de facilité pour compléter leurs attaques d'armes avec des sorts offensifs puissants (ce qui n'est pas nécessairement le cas chez les classes non offensives).

Réduction des dommages de zone des armes : nous aimerions apporter un malus de dommages significatif sur les cases périphériques des armes qui occasionnent des dommages en zone. Par exemple 75% des dommages sur les cases périphériques d'un marteau ou d'un bâton et 100% sur la case centrale. Une telle mesure présente deux avantages : elle permet de réduire la puissance trop importante des armes de zone et elle apporte une dimension tactique supplémentaire pour ceux qui les utilisent : il sera parfois préférable de prendre plus de risques et d'attaquer avec la case centrale plutôt que de se contenter des cases périphériques.

Suppression des échecs critiques sur les sorts : ça n'apporte rien (à part de la frustration !), c'est une fonctionnalité qui fait partie du passé et qui n'a plus sa place dans le jeu que nous essayons de rendre de plus en plus déterministe.

Échecs non bloquants sur les armes : certaines armes sont équilibrées en fonction de leur taux d'échecs critiques, il nous semble donc difficile de retirer les échecs critiques sur les armes sans revoir en profondeur certaines armes. Retirer les échecs critiques bloquants (qui font passer le tour) nous semble être une étape de transition pertinente si le potentiel offensif des armes est globalement réduit.

Révision des bonus d'armes pour les classes : notre intention n'est pas d'apporter des bonus supérieurs à ceux actuellement utilisés (les armes sont déjà trop puissantes), mais plutôt d'augmenter les malus existants sur certaines classes qui ne sont pas censées avoir un potentiel de dommages important. Actuellement les armes principalement utilisées sont les mêmes pour l'ensemble des classes, nous ne pensons donc pas qu'une telle mesure risquerait de réduire la diversité des armes utilisées, puisque nous pourrions nous assurer que chaque classe aurait des prédispositions avec des types d'armes différents.

Nous ne cherchons pas du tout à rendre le PVM plus laborieux et les Boss plus difficiles à vaincre avec ces mesures (je préfère insister sur ce point avant de recevoir une avalanche de messages privés vindicatifs). Nous aimerions au contraire que les combats puissent être plus rapides et qu'il soit possible de vaincre les monstres et Boss plus rapidement en utilisant majoritairement des combinaisons de sorts et d'armes.

C'est un projet de revalorisation assez complexe car les conséquences sont multiples, il faudra par exemple sûrement envisager une modification des sorts de protection si les personnages ne sont plus capables d'occasionner autant de dommages qu'avant.

A propos du problème des sorts qui peinent à se démarquer des attaques à l'arme, c'est un sujet sur lequel nous travaillons déjà depuis plusieurs mises à jour d'équilibrage en ajoutant des effets annexes sur les sorts et en nous assurant qu'un sort puisse se différencier suffisamment d'une arme (via la portée entre autre). Nous ne considérons pas cependant qu'un sort doit systématiquement avoir des effets secondaires pour se différencier d'une arme, une portée supérieure peut par exemple suffire.

Nous ne nous orientons pas vers l'utilisation de malus spécifiques pour chaque arme, c'est un travail trop laborieux et qui nécessite des changements rétroactifs massifs sur les anciens objets que nous ne sommes pas en mesure d'effectuer.
Nous préférons travailler sur des solutions génériques.
1°) Réduction du nombre de points de vie des monstres

Le fait que cette possibilité soit évoquée prouve qu'ils n'occulteront pas un aspect central dans l'univers de dofus, j'ai nommé le PvM. Cependant, j'entrevois de tels changements de manière d'autant plus enthousiaste dans le cadre du PvP.

Dans l'immédiat, avant même la refonte des CaCs, ce sont surtout les maps utilisés dans le Kolizéum qui sont à revoir... Le placement favorise largement un concours à "celui qui aura la plus grosse... arme/initiative", qu'à l'instauration d'une tactique sur plusieurs tours.
Avant même de vouloir modifier la puissance des armes, ce serait cet aspect qu'il faudrait revoir.
- des placements de débuts trop souvent rapprochés
- des maps majoritairement petites (sufokia surtout)



2°) Maîtrise unique pour les armes :

Je trouve au contraire qu'une maîtrise par type d'arme offre un grand avantage : la spécialisation. Ce n'est pas comme si le restat des sorts était si compliqué (une petite tournée des 14 dopeuls, et hop !)

Le seul aspect qui m'apparaitrait positif dans une maîtrise unique, ce serait la garantie de l'effet de surprise. Puisqu'à l'heure actuelle, les rares Sacrieurs ou Srâms qui jouent à l'Arc "vendent la mèche" bien trop tôt lors d'un combat, dès qu'ils ont lancé leur maîtrise...

Je serais au final d'avantage pour une uniformisation des animations, et sur la disparition de la précision du type d'arme lors du lancement du sort, mais le fait de devoir CHOISIR une arme & la maîtrise qui va avec m'apparait comme primordial.

De plus... (cf. paragraphe ci-dessous)


3°) Changement du type de bonus des Maîtrises :


En effet, le contraste avec/sans maîtrise se fait vite ressentir sur de gros jets, et rend le spam CaC très (trop) présent au delà du niveau 101.

Une revue de ce bonus permettrait donc de lisser cela, et de peut être inciter certains joueurs à opter pour une Maîtrise sur leur arme principale, sans pour autant s'épargner le luxe d'en posséder d'autres, suivant les besoins.

Exemple : CaC principal = dagues, avec la maîtrise qui va avec, mais le port d'un Bâton ou Marteau pour gagner en dommages zone, ou bien d'un Arc pour accéder à une frappe à distance resterait intéressant, même sans maîtrise.

TOUTE FOIS : cet aspect me semble très secondaire, si l'on commence également à envisager une limitation par tour (cf. paragraphe ci-dessous)




4°) Limite du nombre d'attaque avec une arme par tour :

Un point qui m'est très cher, et sur lequel, j'espère que le studio réfléchir à 2x avant d'instaurer quoi que ce soit.

A°) Cette limitation se doit d'être uniforme, quel que soit le type d'arme ou leur coût en PA.

Pourquoi ?

>> on ne fera que centraliser le problème sur les armes qui auront été les moins limitées

B°) Cette limitation doit être de 1 lancer par tour

Mesure drastique me direz-vous ? Ok, alors partons dans l'hypothèse d'une limitation à 2/tours...

>> 2 coups de dagues (facilement 1/2 CC, et dévastatrices) = 6 PA
>> 2 coups d'épée (les grosses) = 10 PA

Dans le 1er cas, il faut en vouloir pour esquiver ces deux coups de dague (placement, retrait PM, retrait PA...), alors que dans le second, il est extrêmement fréquent de ne pas pouvoir frapper deux fois : cela peut même être la base d'une tactique.
Au final, on réduit à peine l'abus : 6 PA de CaC, avant cela, on a souvent lancé des boosts, la maîtrise, des sorts de déplacement pour rusher au CaC... bref, y a plus drastique comme limitation, ça ne se ressentirait presque même pas au vue du potentiel massacre sur CC.

A contrario, une limitation à 1/tour mettrait TOUTES les armes sur un pied d'égalité, ce qui différencierait une grosse épée à 5 PA d'une paire de dagues à 3 PA, c'est la souplesse des combos possibles autour de coup de CaC. Chacun choisirait donc son arme en fonction de son style de jeu.

EN OUTRE : les classes axés damage dealing VS les classes axés soutien / entrave seront mieux discernés. Les premières useront de leur panel de sorts offensifs pour compléter leurs coups de CaC, là où les autres useront de leur panel de sort protection/soin/placement/entrave
.

CONCLUSION : à moins d'une refonte complète des divers avantages/faiblesses propres à chaque type d'arme, je ne vois pas comment les limitations pourraient en être autrement...


4°) Réduction des dommages de zone des armes :

Presque toutes les attaques de zone subissent une diminution des dommages en fonction de l'éloignement de la case centrale. Il était temps qu'on en parle aussi pour les CaC. En effet, à l'heure actuelle, Bâtons & Marteaux permettent trop facilement du "hit & run" sans risquer le tacle de sa/ses cibles, ou bien de frapper trop efficacement derrière un obstacle (Double/Wasta...)

Je soutiens donc entièrement le studio sur ce point.


5°) Suppression des échecs critiques sur les sorts
6°) Échecs non bloquants sur les armes :

Tout est dit : cela n'apporte rien, à part de la frustration... bien trop de situations se jouent à un EC près, et c'est vite très, très, très lourd...

Exemple 1 : on passe 4 tours à préparer une Expiation (s'assurer d'être bien placé...) et paf ! EC... 4 tours de perdus quasiment...

Exemple 2 : par un bon travail d'équipe, on se prépare à balancer une Colère de Iop pour OS un mob/adversaire... et pouf EC... tant d'efforts, pour une défaite...

Exemple 3 : EC passe-tour sur CaC, personnage entouré d'ennemis, n'a pas pu s'enfuir... mort quasi inéluctable... yeay !...


Alors OUI : on se souvient plus facilement des situations où ça arrive en notre défaveur, qu'à notre avantage... mais en PvM, c'est exclusivement à notre défaveur ^^' Quant au PvP, l'enjeu est déjà suffisamment présent, pour que l'on rajoute cette épée de Damoclès.


Plus largement, c'est l'écart EC/CC/non-CC qu'il faudrait lisser, car réciproquement, bien trop de combats se jouent sur le fait de passer ou non que des CC sur des coups de dague (pour le plus fréquent, et le plus universel du 40 au 200).


7°) Révision des bonus d'armes pour les classes :

C'est d'avantage le possible spam que le faible écart (90% vs 100%) d'affinité aux armes qui pose problème.

En effet :

- Xelor & Eniripsa peuvent se rajouter 2 PA, ce qui facilite l'usage répété d'une arme de CaC,
- Xelor, Eniripsa & Féca peuvent se lancer des sorts de protection, tout en pouvant spamer des coups de CaC derrière
- les Crâs censés tirer leur épingle du jeu à distance, et être en difficulté au combat rapprochés peuvent au final rivaliser avec ceux dont c'est la spécialité, en grande partie grâce à Maîtrise de l'Arc (sort qui booste aussi les armes, en particulier les multi-ligne, sans forcément que ce soit un Arc d'ailleurs, où est la logique ? ) & Tir Critique.

BREF : ce qui fait l'originalité de Dofus, c'est la possibilité de créer des builds atypiques, qui sortent des sentiers battus. Trop orienter les classes vers tel ou tel type d'arme serait à mon sens dommage.


8°) Diversification des armes (dans le cadre d'une limitation globale à 1 coup/tour)


Si la volonté du studio est de favoriser la diversité des armes, alors il ne faut pas passer par une incitation à choisir son arme uniquement en fonction de sa classe.

Il faudrait donc redonner à certaines un réel avantage, là où d'autres profitent déjà d'une spécificité largement utilisée :


- Dagues : rien à rehausser, 3 PA pour de monstrueux dégâts sur CC, un rapport coût/effet des plus rentables du jeu... pour preuve, une écrasante majorité opte pour Bouwin / Réceuse / Meloro / Lassay / Eudine / Youyette / Hirr


- Marteau/Bâton : les deux armes à effet ZONE, quand bien même cette dernière pourrait subir une petite baisse de dégâts, cela reste un avantage conséquent en terme de game-play


- Épée : le type d'arme ayant les jets les plus gros, idéales contre une cible qui réduit les dommage, un rapport coût/effet quasi aussi puissant que les dagues (hors CC) voire d'avantage encore (sur CC). Rien à lui ajouter...


- Hache/Pelle : un rapport coût/effet bien moins intéressant que des dagues ou une épée, aucun réel attrait ou "petit plus"

Pourquoi ne pas ajouter à chacune un effet spécifique ? En optant pour l'un de ces concepts :

... une frappe qui ignorerait les réductions fixes
... une frappe qui ignorerait les %résistance
... une frappe qui vole du tacle pour un gain de fuite ?
... une frappe sur 2 cases (cible + case derrière - idée déjà évoquée sur divers postes)


- Baguette : en dehors de la Limbes, Xyotine ou Ethique, il s'agit d'une arme sous-utilisée. La portée minimale/maximale et le rapport coût/effet n'est pas assez motivant. Pourquoi ne pas toutes les passer en frappe sans ligne de vue ? Cela lui donnerait un avantage inédit, qui la rendrait tactique et exploitable


- Arc : un effet inédit pour une arme, et pourquoi pas un retrait (esquivable) de 1 PM ? Les joueurs optant pour ce type d'arme le font pour l'originalité, et l'accès à une attaque à distance, pour compenser un manque dans leur panel. Dans le cadre de 1/tour, ce ne serait en rien "abusé" (pense à l'Arc A Chon )



9°) Précaution concernant l'équilibre damage dealing VS protection/soin en PvP


Si limitation du CaC il y a, alors il est évident que deux classes vont violemment souffrir : les Sacrieurs, et dans une moindre mesure les Iops. (Les Srams & Ecaflips disposent de puissants sorts mono-cible, qui demeurent en l'état, bien assez compétitif avec un spam CaC).

Inversement, les soins prodigués par les Eniripsas, Osamodas, Fécas Rhon et quelques rares Ecaflips feu, ainsi que les armures/boucliers des Fécas & Zobals vont ainsi être d'autant plus décisifs qu'avant.

Il sera donc nécessaire de procéder à un équilibrage minutieux entre le potentiel offensif VS défensif des divers classes, afin que la balance ne penche pas de manière disproportionnée en faveur des uns ou bien des autres.

On peut tout de même noter que l'apparition de malus %vitalité insoignable dans les panels Ecaflip / Iop / Sram constitue déjà une base à exploiter pour contrer l'efficacité des protections / soins. A l'heure actuelle, certains trouvent ces effets trop vite décisifs, mais ils le sont surtout à cause du spam Kari/Toche/Bragueu/Brelle/Hirr (...) qui s'en suit.
Un gros malus %vitalité insoignable suivi de Punition / Tempête de Puissance / Épée Céleste / Attaque Mortelle / Esprit Felin / Glyphe Enflammé / Expiation / Punitive (...) reste un combo intéressant.


Et vous, comment accueillez-vous cette annonce faite par Lichen ?
Quel est votre avis sur la question : comment verriez-vous de tels types de modifications ?

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