[QUESTION]BH powertech : hybride ou spécialisé ?

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bonjour a tous.

Voila apres avoir pu gouter a la beta du week-end j'ai enfin pu me décider sur ma classe. Apès moults interrogations et brainstorming épuisants j'ai donc decider d'opter pour un BH spécialiste

seulement pour n'avoir pas pu trop monter en lvl (je ne suis arriver que 14), j'ai maintenant du mal a me decider pour son build

sachant que j'aimerai avoir un dps avec quand meme une bonne survabilité (je crois que c'est le terme), j'aimerai savoir si c'est mieux pour cela de se specialiser dans une branche (pour moi pyro) jusqu'a monter au dernier palier de l'arbre de compétence ou si un hybride avec des points un peu partout reste viable aussi ?

j'espere avoir pu etre assez clair dans mes interrogations pour avoir des réponses de votre part

je vous en remercie d'avance
ah oui autant pour moi je n'ai pas preciser ça, je pense plutot a du dps pour le pve.

je pense aussi jouer en groupe mais s'il tient aussi en solo ça me derangerai pas non plus

je precise aussi que je ne cherche pas le perso "perfect kitutou" mais plutot viable et fun a jouer (d'ou mon choix pour le BH^^)
Message supprimé par son auteur.
Il n'y a aucune perte de dommages à être en cylindre ionique, cependant tu en fais moins que si tu avais un des deux autres cylindres.
Ces cylindre sont :
le ionique (booster par l'arbre bouclier) : http://db.darthhater.com/abilities/1..._gas_cylinder/
Le Gas combustible (commun aux deux BH, arbre pyrotech) http://db.darthhater.com/abilities/9..._gas_cylinder/
Le cylindre gaz améliorer (arbre prototype avancer) : http://db.darthhater.com/abilities/1..._gas_cylinder/

Arbre de talent : http://db.darthhater.com/skill_calc/...powertech/#:::

Globalement, si on veut résumer chaque arbre rapidement :

Pyrotech : DPS énorme, diminution des CD du bouclier et de sorts à DPS, augmentation de l'anti-furtivité, Optimisation du tir aligné, certaines condition le rendant gratuit et cassant son CD, adversaire en permanence sous DOT.
Ps : Tir aligné peut ignorer 90% de l'armure avec un bonne arbre.

Prototypee avancé : DPS important, diminution de CD des CC, grosse résistance aux CC, Optimisation du lance flamme.

Arbre Bouclier : DPS moyen, Augmente grandement la résistance (mais pas aux CC), offre une charge et debuffs des ennemies.

Je pense que l'hybrid de deux arbres peut être très rentable, mais pas de 3 arbres. (à moins de faire du X/Y/2).
Par exemple, je pense que le meilleur moyen de faire un DPS est un hybrid prototype/pyrotech comme ceci : http://db.darthhater.com/skill_calc/...e5f2ef2efe3fe2

Si tu veux un dps à bonne survivabilité, je pense qu'il vaut mieux ce centré sur l'arbre advanced prototype, car une immu CC de 8 secondes, ça se refuse pas. (Du moins de 8 secs durant la bêta, C'est cheaté donc ça a peut être été nerf)
c'est a dire quelque chose comme ça : http://db.darthhater.com/skill_calc/...f6e10fe5fe2f18




J'aurai bien enlevé les 2 pts mis dans Ion Screen pour les mettre dans Rail loaders.

Je trouve que 2% des dégâts en moins c'est négligeable alors que d'augmenter de 6% les dégâts de Rail shot tout en passant 60% d'armure c'est plus rentable
Citation :
Publié par Jelly / Cassius
J'aurai bien enlevé les 2 pts mis dans Ion Screen pour les mettre dans Rail loaders.

Je trouve que 2% des dégâts en moins c'est négligeable alors que d'augmenter de 6% les dégâts de Rail shot tout en passant 60% d'armure c'est plus rentable
Il a l'air de vouloir privilégié plus ses dégâts que la réduction de dégâts, il devrait faire quelques changements pour aller complètement dans se sens.

Ion Screen => No Escape : Le grappin devient un Stun de 3 secondes
Rebraced Armor => Rail Loaders : Tu te passe d'environ ~2% de réduction de dégâts pour +6% de dégâts du Rail Shot.
Prototype Electro Surge => Advanced Tools : L'ennemi est plus souvent stun au seul défaut d'amener la cible à toi, en plus tu peux sortir Flame Thrower plus souvent. Ce qui augmente tes dégâts tout en réduisant tes dégâts.


EDIT : Ceux qui font des erreurs d'inattention ? C'est aussi une règle générale des MMO que l'on doit tous aboyer et prendre tout le monde de haut ?

Dernière modification par Ptigran ; 13/12/2011 à 12h05.
c'est vrai que j'essayer de mixer les dégâts et la réduction des dégâts.

Pour Ion Screen je ne me rend pas bien compte ce que represente -2% de dégâts (quand ion gaz cylinder activé) mais c'est vrai que ça parait peu. En revanche les 16% d'armure en plus de Rebraced Armor me paraissent moins négligeable non ?

en tous cas je vous remercie de vos conseils et je continue a y refléchir
Citation :
Publié par Truk'Much'
ok merci pour tous ces éclaircissements j'y vois un peu plus clair

sachant que je vais jouer avec un ami qui va faire un sorcier spé dps (oui encore un ) je pense que je vais pencher pour une spé tank.

je verrai donc bien un build comme ça : http://db.darthhater.com/skill_calc/...efe2f11ef4ef16

qu'en pensez-vous ?
Je pense que c'est un bon build, mais tu devrais rajouter neural overload (arbre bouclier) qui slow l'adversaire à chaque poing fulgurant vu ton arbre, un must have selon moi.

Je devrais me renseigner sur les dégars qu'absorbe le bouclier lors de son activation pour faire des calculs de proba sur la rentabilité des skills de défense.
De base t'as 25% de chance d'activer le bouclier a chaque coup, 40% en stance ionique, 52% arbre shield plein.
Cependant combien absorbe chaque coup? ça j'en ai aucune idée et faut vraiment que je me renseigne dessus avant de faire un arbre tank.

Citation :
Publié par Jelly / Cassius
J'aurai bien enlevé les 2 pts mis dans Ion Screen pour les mettre dans Rail loaders.

Je trouve que 2% des dégâts en moins c'est négligeable alors que d'augmenter de 6% les dégâts de Rail shot tout en passant 60% d'armure c'est plus rentable
2% de dégars totaux en moins pour booster 6% de dégars d'un skill utilisable seulement toutes les 15 secondes? ça me semble pas rentable par contre peut être que ces 2 point sont plus rentable ailleurs... le temps nous le dira
ps : si t'es spé arbre pyrotech par contre ces 6% devraient être clairement utile.

ps2 : il semblerait que les "durant 1 seconde" sur l'arbre sont faux.

Dernière modification par Belincubus ; 13/12/2011 à 18h17.
Citation :
Publié par Belincubus
De base t'as 25% de chance d'activer le bouclier a chaque coup, 40% en stance ionique, 52% arbre shield plein.
Cependant combien absorbe chaque coup? ça j'en ai aucune idée et faut vraiment que je me renseigne dessus avant de faire un arbre tank.
Je pense que c'est 20% de chances de l'activer à chaque coup et que ça absorbe 20%.
Citation :
Publié par Belincubus
De base t'as 25% de chance d'activer le bouclier a chaque coup, 40% en stance ionique, 52% arbre shield plein.
De base un bouclier quel qu'il soit offre 5% de chances. La stance défensive d'un tank augmente de 20% supplémentaires les chances d'activation.

edit : la stance offre 15% en effet.

Dernière modification par Celitor ; 13/12/2011 à 21h32.
Jedi Consulaire : JC

Chevalier Jedi : CJ

Soldat : S (bref BH)



Chance de bouclier
JC : ( Base 20%) + (Stance 15%) + (Garde 15%) = 50%
CJ : ( Base 20%) + (Stance 15%) + (Spécialisation de bouclier 4%) = 39%
S : ( Base 20%) + (Stance 15%) + (Shield Vents 2% + Empowered Tech 10%) = 47%



Absorption
Il est important de savoir que l’index augmente avec l’équipement, et que ces modificateurs augmenteront donc la valeur de bouclier.
JC : (Base 20%) + (Hollow 4%) = 24%
CJ : ( Base 20%) = 20%
S : ( Base 20%) + (Ablative Upgrades 6%) = 26%



Bon par contre en esquive on suxx grave pour compenser ^^


http://www.swtor-guide.fr/de-letude-...ive-des-tanks/
Citation :
Publié par Mygo
Chance de bouclier
JC : ( Base 20%) + (Stance 15%) + (Garde 15%) = 50%
CJ : ( Base 20%) + (Stance 15%) + (Spécialisation de bouclier 4%) = 39%
S : ( Base 20%) + (Stance 15%) + (Shield Vents 2% + Empowered Tech 10%) = 47%
Ils ont mélangé des informations.
Originellement le bouclier de base n'offrait aucune chance d'absorption mais la stance offrait 20%. Sur un des derniers patchs ils ont changé en offrant 5% de base sur le bouclier mais en limitant la stance à 15%.
Sur la béta mon vanguard en stance tank n'avait que 33% en BG avec le up des stats : cela ne coincide pas avec le minimum de 35% de ta source.
J'aime bien ton build, très proche voir identique à ce que je compte faire sauf que j'hésite vraiment à mettre 2 points pour augmenter les dégats du rocket punch, que je pense plutôt mettre dans advanced tools pour avoir le CD du grapple réduit de 10secondes (+ lance flamme mais celui là est plus anecdotique)

Même questionnement entre combust et chargement de tir alignés...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Charlouf
j'aurais tendance a dire que "immobilize" serait plutot un root, qu'un stun mais ca reste néanmoins tres tres utile ^o^
Un root dans une spé tank qui dps au corps à corps et dont le grappin amène la cible au corps à corps... à moins de grapple puis se barrer (et encore faut pas que ce soit un ennemi ranged sinon tu lui rends service en t'éloignant) xD
Citation :
Publié par Mygo
Un root dans une spé tank qui dps au corps à corps et dont le grappin amène la cible au corps à corps... à moins de grapple puis se barrer (et encore faut pas que ce soit un ennemi ranged sinon tu lui rends service en t'éloignant) xD
Huttball ?
Citation :
Publié par Ptigran
Huttball ?
Je vois toujours pas.

Sauf si SWTOR est différent de 99% des MMORPG... un root ça se casse quand on frappe la cible.

Donc tu le grapple... il est root... le root est pété dans le milliardième de seconde vu que tout le monde le dps (et oui les porteurs de balle on leur fait pas des /hug).

Même si par miracle, personne ne dps... il est juste root et peut donc passer la balle... ou attendre que le root finisse.
Je suis d'accord un root ce casse mais c pas parce qu'il se pose au cac qu'il est inutile tu regarde trop l'aspect solo.

Tu peut grapple root pour sauver un camarade qui ce fait inc. rien t'oblige a le taper derrière apres tout dépend de la durée du root
Message supprimé par son auteur.
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