NWN2 - L'Arène de P'tit Bill

Vos avis sur mon build Prêtre Soins/Buffs - CAC

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Salut tout le monde!

Ca doit faire une semaine (de geek chômeur célibataire et asocial) que je bosse sue ce perso et là j'avoue je n'en puis plus! J'ai creusé autant que j'ai pu mais je me dis que maintenant ça pourrait aussi être pas mal de le jouer un peu, quand même.

Il est destiné à soigner/buffer avec un minimum de dps tout en étant quand-même capable d'encaisser quelques coups.

Prêtre 17 / Guerrier 8 / Prêtre de guerre 5
Humain chaotique/bon
Divinité: Séluné pour le morgenstern mais je n'ai toujours pas compris si il y avait un intérêt autre que RP.
Trait de personnalité : Joli coeur par ce que je n'ai rien trouvé de plus adapté.

- Avec 17 niveaux de prêtre j'ai accès aux sorts de niveau 9.
- Avec 8 niveaux de guerrier j'ai 10DV au lieux de 8 avec le prêtre et 3 dons supplémentaires sauf erreur.
- Avec 5 niveaux de PdG j'ai l'aura de terreur.

14 Force +4 Pour avoir un minimum de dps/toucher.
12 Dextérité Pour le harnois (Je ne connais même pas cette armure mais j'ai lu ça plusieurs fois )
12 Constitution C'est vraiment pas beaucoup mais je reste en dessous du seuil de cout de points à la création.
14 Intelligence Pour le petit supplément de dons.
14 Esprit +6 Oui je sais c'est peu pour un prêtre...
14 Charisme Renvoi des morts-vivants, dialogues et influence sur les PNJ.


LES DOMAINES

- Chance Parce-qu'avec sa CA de base et son faible DV un petit bonus ne peut pas lui faire de mal.

- Guérison Puisqu'il est destiné à être le soigneur du groupe et que j'ai orienté les dons vers l'attaque.



LES COMPETENCES

Mon calcule d'après ce que je crois avoir compris de leur fonctionnement, corrigez-moi si je me trompe.

- Acrobatie Pour le bonus en CA et pour éviter les attaque d'opportunité quand il se déplace pour soigner ou lancer un sort.

- Art de la magie Pour les jds à la magie et compenser son faible DV.

- Concentration Pour lancer des soins en combat, ben oui quoi d'autre...?

- Diplomatie Pour avoir une compétence sociale pour débloquer des options de dialogues supplémentaires, améliorer la réaction des PNJs et ma réputation ainsi qu'obtenir d'un peu meilleurs prix sans la compétance estimation.

- Premier Secours Surtout parce qu'il me semble que l'on trouve beaucoup de trousses et qu 'il serait dommage de ne pas s'en servir alors qu'elle peuvent en plus soigner les maladies, malédictions, empoisonnements et autre. Et que pour un soigneur c'est quand même le B.A.BA non ?

- Alchimie Parce-que si j'ai bien compris, couplée au don Préparation de Potions permet (d'après le Manuel de l'artisanat de NwN2 publié par Myrdhin sur neverwinternights2.fr) de faire des potion à partir d'ingrédients comme:

  • Soins intensifs :
    • Nécessite: Artisanat (alchimie) 15 rangs ;

    • Composantes poudre féerique.

Selon moi les modifications successives apportées à l'artisanat par les deux add-ons en rende(nt...?) la compréhension particulièrement hasardeuse. Je prie le ciel, normal pour un prêtre me dirai-vous, que l'un d'entre vous c'est déjà penché sur la question et pourra me donner tous les détails utiles.



LES DONS

- Elève studieux
Vraiment rentable non?
- Attaque en puissance, Science de l'attaque en puissance
- Enchainements
- Chance des héros Encore un petit bonus comme Domaine de la chance
- Arme de prédilection: Morgenstern, Pour profiter de celui que l'on trouve au début sur le chef lézard Arme de prédilection supérieure, Arme de prédilection épique
- Maîtrise du critique, Science du critique
- Extention d'effet, Extention de durée A utiliser sans modération avec les buffs!!!
- Magie de guerre
Requis pour la classe Prêtre de guerre
- Festin vampirique Miam miam!
- Sagesse surhumaine +1 +2 +3

Bien que le build soit sur 30 niveaux je ne voudrais votre avis dans l'état que pour la première campagne solo, pour la suite j'ai bien les deux add-ons mais je n'ai pas encore étudié l'évolution.

Voila je crois que je peux pas faire beaucoup mieux avec mes 3 points et demi en compétence Création d'avatar mais je ne demande qu'à apprendre alors ne vous gênez pas.


Merci d'avance du temps que vous prendrez à me lire.
Ben, en fait... Prêtre, tu peux pas te tromper vu que la campagne solo est simple, t'auras pas de soucis, même si tu faisais des aberrations dans ton build. En un sens si tu optimise trop, les combats seront presque ennuyeux.

Donc ne te pose pas de question, et fait comme tu le sens. Y'a rien d'ignoble dans ce que tu compte faire.

Pour le morgenstern, t'embête pas trop, prend l'arme qui t'intéresse (quitte a utiliser le morgenstern ou toute autre arme au début), et effectivement, l'arme de ton dieu n'est qu'une donnée RP pour un prêtre.
Ah ouais alors là ça fait du bien à entendre:

Citation :
Donc ne te pose pas de question, et fait comme tu le sens.
J'avais le cerveau qui commençait à fumer.

En plus comme je cherche maintenant à optimiser les compagnons aussi, je vais bien moins me prendre la tête. Merci.

Mais bon j'aimerais quand-même me faire une petite idée sur la qualité de mon boulot, je crois que je commence à y prendre goûts. J'aimerais savoir si ça vaut la peine que je m'obstine, donc no souci, balancez.
Salut,

Citation :
Publié par Steleur
Il est destiné à soigner/buffer avec un minimum de dps tout en étant quand-même capable d'encaisser quelques coups.
A savoir pour commencer : dans la campagne solo, tu auras très, très peu d'occasions de soigner en combat, sauf si tu te démènes comme un manche, bien sûr. D'une façon générale, et c'est vrai dans D&D papier aussi, les soins en combat ne sont pas rentables car les monstres tapent généralement plus fort que tu ne soignes. Mieux vaut concentrer toutes les ressources du groupe à éliminer les ennemis

Citation :
Prêtre 17 / Guerrier 8 / Prêtre de guerre 5
Humain chaotique/bon
Divinité: Séluné pour le morgenstern mais je n'ai toujours pas compris si il y avait un intérêt autre que RP.
Le choix de la divinité influe sur le choix de l'arme de prédilection pour la classe d'élu divin, mais en dehors de ce cas très particulier c'est uniquement RP.
Pour le morgenstern, si tu choisis ce type d'arme pour le morgenstern "Phénix d'os" du chef homme-lézard, c'est une mauvaise raison : choisis ton arme par rapport aux armes les plus puissantes du jeu, pas par rapport aux plus faibles ! Tu te débarrasseras assez vite de cette arme, qui est très bien pour le début du jeu mais pas pour la suite.
De plus, le morgenstern a des caractéristiques très moyennes : 20/x2, c'est pourri. Le marteau de guerre a 20/x3, la plupart des lames 19-20/x2 voire 18-20...
Enfin, si tu veux rentabiliser attaque en puissance et sa grande soeur, il te faut une arme à 2 mains pour doubler l'augmentation de dommages. A une main, le jeu n'en vaut pas vraiment la chandelle (à noter que tu peux prendre à 2 mains une arme à 1 main si elle n'est pas de catégorie légère). Je te conseille le marteau de guerre (il y a plusieurs marteaux très puissants, donc la seule arme +6 de la campagne hors MoTB), ou dans un registre complètement différent le cimeterre à 2 mains (18-20/x2). D'autres choix sont possibles, mais essaie de choisir une arme qui te donne soit une bonne plage de critique, soit un bon facteur critique.

Citation :
Trait de personnalité : Joli coeur par ce que je n'ai rien trouvé de plus adapté.
Pour la plupart des traits, les bonus ne compensent pas les pertes. Généralement je n'en prends pas.

Citation :
- Avec 17 niveaux de prêtre j'ai accès aux sorts de niveau 9.
- Avec 8 niveaux de guerrier j'ai 10DV au lieux de 8 avec le prêtre et 3 dons supplémentaires sauf erreur.
- Avec 5 niveaux de PdG j'ai l'aura de terreur.
Pour les DV de guerrier, par rapport à prêtre, honnêtement on s'en fout... Le don Robustesse fera mieux. Mais 8 niveaux de guerrier te donnent 5 dons (gagnés aux niv. 1, 2, 4, 6, 8), pas 3, et ça c'est bon. Le problème est qu'au début, tu devras choisir entre gagner des dons de guerrier et gagner des sorts. Un prêtre sans sorts, c'est pas glop... Difficile de perdre plus de 2 niveaux de prêtre par rapport à une progression pure, après ça se ressent vraiment...

Citation :
14 Force +4 Pour avoir un minimum de dps/toucher.
12 Dextérité Pour le harnois (Je ne connais même pas cette armure mais j'ai lu ça plusieurs fois )
12 Constitution C'est vraiment pas beaucoup mais je reste en dessous du seuil de cout de points à la création.
14 Intelligence Pour le petit supplément de dons.
14 Esprit +6 Oui je sais c'est peu pour un prêtre...
14 Charisme Renvoi des morts-vivants, dialogues et influence sur les PNJ.
Force : moui, avec Force du taureau ça te fera 18 (dmg +4 ou +6), et avec une ceinture +8 "home made", 22 (+6/+9 à 2 mains). Pas mal.
Dex : à noter que tu trouveras plusieurs bottes qui te donnent +3 de Dex, dont une dans l'acte 3 qui ajoute aussi +5 à la CA... Je les prends tout le temps tellement elles sont bien, donc dans ton cas 9 de Dex suffisent selon moi.
Con : 12 c'est pas mal, de toute façon avoir des zillions de PV ne sert à rien dans la campagne solo.
Int : pour le supplément de compétences, tu veux dire ? Oui, mais ça te coûte cher en points de caracs. Tu es un prêtre, la Sagesse et le charisme c'est important !
Sag : à monter au moins à 16, voire 18.
Cha : oui, mais tu peux aussi compter sur les objets (cape +8 maison)


Citation :
- Guérison Puisqu'il est destiné à être le soigneur du groupe et que j'ai orienté les dons vers l'attaque.
Je n'ai pas vérifié mais dans mon esprit, c'est pourri, guérison... Prends plutôt des domaines qui te donnent des sorts que tu ne peux avoir, comme celui qui te donne peau d'écorce (prêtre -> sagesse -> boost de sagesse = amulette -> pas d'amulette d'armure naturelle pour toi -> peau d'écorce en donne !)
Sinon Chance des héros est un très bon don et rien que ça justifie le domaine.

Citation :
- Acrobatie Pour le bonus en CA et pour éviter les attaque d'opportunité quand il se déplace pour soigner ou lancer un sort.
Oui mais tu auras déjà une très bonne classe d'armure -> utile mais pas indispensable.

Citation :
- Art de la magie Pour les jds à la magie et compenser son faible DV.
Le prêtre à déjà un excellent JS contre les sorts (JS fort et modif sagesse), donc comme acrobatie, tu ne feras qu'améliorer un point fort...
En revanche, concentration est indispensable, et tu peux régler la plupart des situations sociales avec la compétence diplomatie seule.

Citation :
- Premier Secours Surtout parce qu'il me semble que l'on trouve beaucoup de trousses et qu 'il serait dommage de ne pas s'en servir alors qu'elle peuvent en plus soigner les maladies, malédictions, empoisonnements et autre. Et que pour un soigneur c'est quand même le B.A.BA non ?
Oui mais ce n'est sans doute pas la peine de mettre 50 points dedans... De toute façon, quand tu auras Guérison suprême, tous ces petits trucs te paraîtront... limités.

Citation :
- Alchimie Parce-que si j'ai bien compris, couplée au don Préparation de Potions
Bof... Pourquoi gaspiller un don et des points de compétence pour préparer des potions qui e ramassent et s'achètent à la pelle ? Tu ne manqueras jamais de potions.
Pour les compétences, tu devrais investir quelques points en bluff (4 suffisent avec ton charisme).
Utilisation d'objets magiques est à maxer selon moi (pour les super bottes de moine dont je te parlais, et d'autres objets du même type tout au long du jeu), surtout que c'est sous charisme !
Savoir peut également être un bon choix (plusieurs scènes sociales peuvent donner des bonus sur un jet de savoir réussi)

Citation :
- Elève studieux Vraiment rentable non?
- Attaque en puissance, Science de l'attaque en puissance
- Enchainements
- Chance des héros Encore un petit bonus comme Domaine de la chance
- Arme de prédilection: Morgenstern, Pour profiter de celui que l'on trouve au début sur le chef lézard Arme de prédilection supérieure, Arme de prédilection épique
- Maîtrise du critique, Science du critique
- Extention d'effet, Extention de durée A utiliser sans modération avec les buffs!!!
- Magie de guerre
Requis pour la classe Prêtre de guerre
- Festin vampirique Miam miam!
- Sagesse surhumaine +1 +2 +3
Elève studieux : rentable, oui, à condition d'avoir les classes qu'il faut ! Si c'est juste pour acrobatie, ça ne vaut pas le coup. Si tu veux monter plusieurs autres compétences hors-classe, pourquoi pas...
Attaque en puissance : comme je disais, rentable surtout à 2 mains.
Enchainement : pas mal seul, mais succession d'enchainement et 2 niveaux de berserker frénétique et ce n'est pas 1 attaque de plus que tu peux faire, mais 6 ou 8... ^^ Mais ces dons ne sont rentables que si tu comptes vraiment faire des dommages (2 mains, attaque en puissance, puissance divine, grosse arme, grosse force)
Arme de prédilection : oui, mais surtout pour prendre la spécialisation... que tu ne listes pas !
Science du critique : oui, maîtrise du critique : dispensable.
Extension d'effet/durée : oui, durée à prendre en premier.

Je rajouterais : prodige magique (avoir une grosse carac de lanceur de sort, c'est bien), spé martiale, et dommage que tu ne puisses prendre 12 niveaux de guerrier plutôt que 8...
Et surtout, le GROS manque : bouclier divin et puissance divine, avec un bon charisme, c'est vraiment très fort !

Voilà pour cet humble avis, j'espère qu'il te sera utile !

Xor

Dernière modification par Xor de Xirius ; 19/11/2011 à 01h27.
Ok ok...
Donc je laisse tomber les soins et je me concentre sur la magie donc je rajoute Efficacité des sorts accrue et Puissance divine (modificateur de charisme +2).

Je garde Attaque en puissance et je prends Grande poigne pour passer de Morgenstern à Cimeterre à deux mains tout en gardant un bouclier. Je vais laisser les Marteaux de guerres à Khelgar à qui je vais essayer de donner les deux niveaux de Berseker frénétique.

Joli coeur ne me fais rien perdre, donc je laisse.

Comme c'est un perso pour la CO je le refait sur 20 niveaux dont 2 en Guerrier au 1 er et 3 ème niveau pour les dons, 16 en Prêtre et 2 en Prêtre de guerre pour avoir 17 nls.

Pour les stats:

Force 14..........Plus me handicape trop pour le reste.
Dex 9 ..............Mais je ne peux monter Ud'OM qu'à 10 ce qui ne sera pas suffisant pour le bottes de moine.
Constit 10 .......Et je n'ai pas assé pour prendre Robustesse alors on verra ...
Int 12 ..............Je m'en sort tout juste avec les compétences.
Esprit 17+5......Le mieux que je puisse faire.
Char 14 ..........Ca fait modificateur +2 pas énorme mais c'est déjà ça.

Pour les Domaines je laisse tomber Guérison et je prends Terre à la place pour le sort Peau de pierre.

J'oublie Acrobatie, Art de la magie et Alchimie et je baisse Premier secours à 15.

Plus besoin d'Elève studieux mais plus non plus la place ou le niveau pour Chance des héros ou Extension d'effet et Festin vampirique. A paraître dans le prochain numéro.

Voila ce que ça donne


Bon ok c'est plus rationnel pour un lanceur de sorts mais je suis pas certain qu'il soit plus balaise comme ça... BBA +3 je vais rien toucher et ce que j'ai mis en CAC est gaspillé je pense. Je me dis que je ferais mieux soit de carrément laisser tomber les dons de combat, soit accepter de rogner sur la magie pour avoir un combattant polyvalent mais moyen.

Je crois que je peux faire mieux quand-même, je verrai ça demain ou dès que j'aurai ton humble avis qui oui merci, m'est sans aucun doute même plus qu'utile.


Edit: Je crois que je vais tester un bon gros Guerrier avec un peu de prêtre ou de Barde... voir les deux mais en privilégiant le CAC avec si possible les deux fameux niveaux de Berseker frénétique... Ouais je sens ça va le faire. Aller j'y retourne.

Dernière modification par Steleur ; 20/11/2011 à 21h27.
Citation :
Publié par Steleur
Donc je laisse tomber les soins et je me concentre sur la magie donc je rajoute Efficacité des sorts accrue et Puissance divine (modificateur de charisme +2).
Efficacité des sorts accrue, à mon avis ça n'a aucun intérêt pour toi. Tu vas lancer plus de buffs que de sorts sur les ennemis, et même si c'est le cas, assez peu d'ennemis ont de la résistance à la magie. Tu devrais prendre un autre don.

Citation :
Je garde Attaque en puissance et je prends Grande poigne pour passer de Morgenstern à Cimeterre à deux mains tout en gardant un bouclier. Je vais laisser les Marteaux de guerres à Khelgar à qui je vais essayer de donner les deux niveaux de Berseker frénétique.
Impossible, tu ne contrôle pas les choix de classes des PNJ que tu as dans ton équipe. Khelgar est un guerrier, à chaque passage de niveau le jeu ne te proposeras que guerrier. Tu pourras lui donner les compétences, dons et points de caracs que tu veux, mais seulement en guerrier.
Grande poigne est peu rentable, je trouve. Tu perds 2 de bonus d'attaque alors que tu te plains d'en manquer déjà, et pour gagner quoi ? Des dégâts sur 2d4 au lieu de 1d6 (pour le cimeterre 1 main) ou 1d8 (épée, marteau)... Avec une bonne force et une grosse arme magique, les dommages de l'arme elle-même deviennent secondaires par rapport aux dommages fixes (force, bonus magique, dons...). C'est joli à regarder, un perso avec une énorme arme qu'il tient à 1 main, mais tu as peu de dons, et celui-ci me paraît vraiment dispensable.

Citation :
Comme c'est un perso pour la CO je le refait sur 20 niveaux dont 2 en Guerrier au 1 er et 3 ème niveau pour les dons, 16 en Prêtre et 2 en Prêtre de guerre pour avoir 17 nls.
OK, mais si j'étais toi je prendrai PdG plus tôt, là tu n'en profiteras qu'à la fin du jeu... Autant dire que tu n'en profiteras presque pas !
Sur le forum, tu as plusieurs sujet à base de prêtre/prêtre de guerre, et des sujets sur les domaines de prêtre aussi... N'hésite pas à les parcourir, ça te donnera des idées !

Citation :
Pour les stats:

Force 14..........Plus me handicape trop pour le reste.
Dex 9 ..............Mais je ne peux monter Ud'OM qu'à 10 ce qui ne sera pas suffisant pour le bottes de moine.
Avec ton charisme boosté, si, je pense que ce sera suffisant. A noter que le test d'UOM est fait au moment où l'objet est dans ton inventaire. Tu peux donc booster ta compétence pour pouvoir équiper l'objet, si elle redescend après, l'objet reste équipé ! Pense notamment au sort de mage Héroïsme suprême (+4 aux comp.).

Citation :
Constit 10 .......Et je n'ai pas assé pour prendre Robustesse alors on verra ...
Int 12 ..............Je m'en sort tout juste avec les compétences.
Esprit 17+5......Le mieux que je puisse faire.
Char 14 ..........Ca fait modificateur +2 pas énorme mais c'est déjà ça.
Ca me paraît pas mal ! Robustesse est un plus mais même sans, je pense que tu auras bien assez de PV. Pour la sagesse (ce que tu appelles improprement "esprit" ), 17 + 5 est un très bon score. Bien sûr, tu pourrais laisser ta sagesse à 14 et te concentrer sur le combat, mais la puissance d'un prêtre est dans ses sorts... Avec ses sorts, le prêtre vaut largement le guerrier !
Je pense notamment à Puissance divine (niv. 4) : lis la description du sort, tu comprendras... A user et abuser, notamment avec extension de durée.

Citation :
Pour les Domaines je laisse tomber Guérison et je prends Terre à la place pour le sort Peau de pierre.
M'oui, pourquoi pas... Mais tu auras certainement un magicien dans ton équipe (dans le jeu, il y a Qara, une puissante ensorceleuse, à qui tu peux donner ce sort et qui pourra le lancer à tout le monde). En revanche, le choisir pour le don bonus (robustesse, en l'occurrence ) est une meilleure raison !
Dans le même genre, les domaines suivants me paraissent bien :
- guerre (don arme de prédilection en bonus)
- temps (gain de 2 excellents sorts de mage)
- violence (pour le pouvoir "maîtrise du combat)

Dis-moi : au début tu voulais un build sur 30 niveaux, n'est-ce pas ? Tu as donc bien MoTB et accès aux nouveaux domaines proposés par cette extension ?
Dans tous les cas, lis bien cet article sur les domaines :
https://nwn2.jeuxonline.info/articles/3030.html

Citation :
Plus besoin d'Elève studieux mais plus non plus la place ou le niveau pour Chance des héros ou Extension d'effet et Festin vampirique.
Je ne sais pas si tu as vu mais le domaine de la chance te donne chance des héros en don bonus !
Festin vampirique, je ne vois pas du tout ce que c'est, il n'apparaît pas dans la liste des dons sur le site.
Extension d'effet, c'est dommage de le virer, je suis sûr qu'il y a moyen de le garder...

Voyons... Tu es humain, donc tu as 8 dons au niv. 18 (1, 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18) et deux dons de guerrier (niv. 1 et 2 de guerrier)
Domaines : chance, terre
Dons octroyés par les domaines : chance des héros, robustesse
Niveau / don :

1/ magie de guerre, attaque en puissance (guerrier)
3/ puissance divine, enchaînement (guerrier)
6/ extension de durée
9/ succession d'enchaînements
12/ science du critique
15/ sort persistant
18/ extension d'effet ou science de l'attaque en puissance

Ce n'est qu'une idée, il y a sûrement moyen de faire mieux. Mais songe à faveur divine avec sort persistant, par exemple : à haut niveau, tu auras +5 à l'attaque et aux dégâts pendant 24 heures ! Ajoute puissance divine (le sort) pour un BAB de guerrier pur, une force de 22 (avec la ceinture qui va bien), une arme +5 avec dommages élémentaires et critiques massifs et des critiques sur 15-20, attaque en puissance à l'arme à 2 mains (+ 6 dommages, donc), puissance divine (le don)... Tu pourras largement tenir ton rang en première ligne, franchement. Tu ne vaudras certes pas un gros bourrin guerrier/barbare/berserker frénétique avec 30 en force, mais tu ne seras pas ridicule, crois moi !

D'ailleurs, pour l'arme, si tu veux te laisser le choix entre 1 et 2 mains, à ta place je prendrais marteau de guerre ou cimeterre (simple, pas 2 mains) : donc gros critique ou grosse plage de critique.

Au fait :
Citation :
Edit: Je crois que je vais tester un bon gros Guerrier avec un peu de prêtre ou de Barde... voir les deux mais en privilégiant le CAC avec si possible les deux fameux niveaux de Berseker frénétique... Ouais je sens ça va le faire. Aller j'y retourne.
Tu sais, je veux bien t'aider à faire ton build, mais j'y passe quand même du temps, et si tu changes d'idée toutes les 5 minutes, moi ça va vite me lasser, hein...

Xor
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