Bonjour,
Je ne sais pas si ça va répondre à tes attentes mais voici 2 persos que j'ai créé et qui fonctionnent plutôt bien pour la campagne solo (attention, j'ai juste le jeu de base, donc pour MotB et SoZ, je ne saurai pas te conseiller).
Le postulat de base de ces deux persos est le même et part d'un double constat :
1/ dans la campagne solo du jeu de base, un voleur est indispensable pour ne pas avoir à marcher sur tous les pièges et éclater tous les coffres. Malheureusement, le seul PNJ voleur proposé (une voleuse, en fait), bien que très sympa et proposant une quête intéressante et assez longue, est un peu un boulet dès qu'il s'agit de se battre. C'est simple : on a beau essayer de bien l'équiper et d'optimiser sa progression, on n'arrive à rien avec elle, dès qu'il y a combat elle fait de la figuration (sans compter qu'elle est plutôt fragile...

)
2/ la gestion d'équipe dans la campagne est souvent contraignante et pénible : des PNJ s'imposent à toi et "s'incrustent" dans ton groupe pour que tu puisses poursuivre l'aventure, ce qui t'oblige à leur faire de la place (donc, virer un autre PNJ que tu apprécies, que tu as équipé, etc...) et provoque des déséquilibres dans ton équipe
Le "cahier des charges" des persos que je te propose est donc le suivant : essayer de remplir à chaque fois un double rôle, ici guerrier + voleur et magicien + voleur. Tu te débarrasses de Neeshka la voleuse et tu fais ainsi de la place dans ton équipe pour les PNJ incrustés (ce qui simplifie grandement ta gestion d'équipe). Enfin, ce double rôle te permet de vraiment beaucoup jouer avec ton PJ et de moins compter sur les PNJ, ce qui sera moins le cas si ton PJ est monotâche.
Bon, passons à la technique :
I/ Guerrier/voleur dual kukri
Principe : guerrier à deux armes qui maximise les critiques et le nombre d'attaques.
Classes : guerrier 12/voleur 5
Prendre voleur au niv. 1 pour maxer les points de compétence, puis en moyenne 2-3 niv de guerrier pour un niv de voleur.
Tu remarqueras qu'il manque 3 niveaux.

C'est parce qu'ils sont au choix : berserker frénétique 2 (pour le don robustesse et l'enchaînement suprême) et voleur 1, ou voleur 2 (pour +1d6 d'attaque sournoise et les points de compétence) et BF 1 (pour robustesse uniquement)
Race : Tieffelin (pour la classe de voleur en classe de prédilection (permet d'éviter le malus d'XP au multiclassage) et pour les bonus en Dex et Int)
Caracs d'origine (de mémoire) : FOR 17 DEX 19 CON 11 INT 12 SAG 8 CHA 7.
Par la suite, on met tout en Force, donc 22 au niveau 20, et 30 avec un ceinturon de force +8 kivabien.

Note : certaines caracs impaires s'expliquent ainsi : au cours du jeu, tu vas obtenir (et garder presque jusqu'à la fin du jeu) certains objets qui se mettent dans ton inventaire et qui te donnent divers bonus, dont des +1 à tes caracs. Tes caracs impaires vont donc devenir paires, et tu vas ainsi gagner le bonus correspondant !
Dons (dans le désordre) : chance des héros (à prendre niv. 1), élève studieux (à prendre au niv 3, permet d'acheter tes compétences de voleur avec tes points de guerrier), arme de prédilection : kukri, spécialisation, attaque en puissance, enchaînement, enchaînement supérieur, arme de préd. supérieure, spécialisation supérieure, science du critique, maîtrise du critique, combat à 2 armes, science du combat à 2 armes, maîtrise du combat à 2 armes (ouf !).
Compétences :
- crochetage, désamorçage, fouille -> ces 3 là à maxer pour assurer le "minimum syndical" du voleur : détecter, désamorcer, crocheter.
- diplomatie 4-6 points pour l'aspect "social", quelques points en bluff si possible : il existe plusieurs objets qui s'adaptent très bien à ce perso et qui boostent la compétence diplomatie (+10 points en tout avec deux objets en particulier que je t'indiquerai si tu le souhaites)
- utilisation d'objets magiques, à maxer si possible (c'est toujours bon de pouvoir utiliser ces ***** de bottes de moine !

)
- estimation (pour vendre les objets plus cher et les acheter moins cher)
Au total, tu as un guerrier très puissant et agréable à jouer car polyvalent. Le kukri avec critiques et attaques maxées fait vraiment des ravages ! Quand le perso est entouré d'ennemis et qu'il a un peu de chance sur ses jets de toucher, les critiques/sournoises/enchaînements pleuvent tellement que l'écran en est saturé et que tu ne vois même plus le perso !
Grâce à la force élevée et à la double spé, les dommages à haut niveau sont également conséquents : 1d4 +19 + éléments (main droite), 1d4 + 14 + éléments main gauche, et des critiques très fréquents à 50-60 dommages. Et avec un objet conférant la rapidité, on en est quand même à 8 attaques par round...
Pour maximiser les dommages, un artisan doit avoir de bons outils.

Il y a peu de bons kukris dans la campagne solo, ou on les trouve très tard. Tu devras donc sans doute, comme j'ai dû le faire, avoir recours à l'artisanat pour te créer les kukris de tes rêves ! Je recommande le kukri +5 qui fait +1d6 d'électricité et 1d10 de critiques massifs. Ou le même en adamantium, sans les dommages élémentaires.
II/ Voleur 1/Mage 10/champion occultiste 9
Principe : mage presque pur qui a recours au don "élève studieux" pour progresser dans les compétences de voleur, et qui dispose de nombreux points de compétence grâce à son INT très élevée. Il est également capable de se battre, notamment à l'arc.
Il faut savoir qu'en D&D 3.5 (le système de jeu sur lequel NWN2 est basé), les lanceurs de sorts, quels qu'ils soient, perdent énormément en puissance quand ils "prennent du retard" en niveau de lanceur de sorts par rapport à un lanceur pur. Ici, au niveau 20, tu seras l'équivalent d'un mage 18 et tu auras accès aux sorts de niveau 9... Ce qui est un pré-requis non négociable !
Classes : voleur 1/mage 10/champion occultiste 9
Prendre voleur au niv 1 pour maxer les compétences, puis 5 niveaux de mage pour débloquer champion occultiste, puis CO pour obtenir plus rapidement 2 puis 3 attaques. On prend seulement 9 niveaux de CO pour avoir accès au don gratuit que donne le 10e niv de mage, surtout que ça se fait sans perte de BAB.
ATTENTION : quand on prend le 1er niveau de mage, il faut absolument choisir un spécialiste ! C'est vraiment tout bénèf' dans NWN2, tu perds une école (j'ai choisi l'enchantement : pourquoi charmer un monstre quand je peux lui cramer la gueule à coups de boules de feu ?) et tu gagnes un sort de plus par jour de chaque niveau de sort. C'est appréciable !
Race : elfe du soleil (pour le bonus d'Intelligence et la classe de prédilection (magicien), toujours afin d'éviter ce fichu malus d'XP au multiclassage !)
Caracs d'origine : FOR 14 DEX 15 CON 10 INT 19 SAG 8 CHA 8
Par la suite, on met tout en INT pour finir à 24 au niveau 20. Avec un bandeau d'Int +8 et le don prodige magique, tu disposes d'une INT effective de 34 pour tes sorts en bonus et d'un modificateur de +12 à leur DD de sauvegarde.
Le perso est prévu pour fonctionner avec des bottes donnant Dex +3 (donc 18) que tu trouveras assez rapidement dans le jeu, et avec un ceinturon de Force +4 (ou mieux) afin de pouvoir faire mal à l'arc.
Dons :
Niv 1 : prodige magique (ne peut être pris qu'au niveau 1)
Niv 3 : élève studieux (permet d'acheter tes compétences de voleur avec tes points de mage)
Niv 6 : maniement des armes de guerre (pré-requis pour CO)
Mage 5 : extension de durée
Niv 9 : extension d'effet
Niv 12 : science du critique (arc long) (dispensable, les critiques c'est mon trip !)
Niv. 15 et 18 : au choix, selon que tu préfères booster sa magie ou ses capacités martiales. On peut envisager tir à bout portant, robustesse, école renforcée, emplacement de sort supplémentaire...
Mage 10 : un don de métamagie au choix
Compétences : comme pour le guerrier voleur : la "trilogie" fouille/désamorçage/crochetage, diplomatie, utilisation d'objets magiques, ainsi que concentration (pour incanter en combat), savoir (c'est toi le mage du groupe, c'est à toi d'identifier les objets !) et art de la magie (pour identifier les sorts ennemis). Estimation, basée sur l'INT, est un plus appréciable si comme moi tu aimes commercer et obtenir de bon prix. :-P
Au final, on a un perso très polyvalent, à la fois excellent magicien, excellent voleur (au niv. 15 avec quelques objets, désamorçage est à +30 chez moi) et, avec un BAB de +14, un archer passable. Ceci dit, comme tous les magiciens, il est un peu "boulet" dans les premiers niveaux, mais dès qu'il a accès aux sorts de niv 3, il commence son ascension vers la puissance !
Xor