[guide] Gadget DPS

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Vu la fermeture temporaire des serveurs et ayant désormais quelques raids d’expérience avec mon reroll DPS, je vous propose une vision parmi tant d’autres (tout comme avec mon healer) d’un gadget dps. C’est une orientation complètement pve.

I- Armé et équipé tu devras être

« Lâche tu seras »

Tant que DCUO n’aura pas apporté d’avantage au risque encouru par le dps corps à corps. Je ne parle même pas des boss pour lesquels même le tank y réfléchit à deux fois avant d’aller serrer la pince.

Bref arme à distance = même dégât = meilleur vision du combat pour gérer les add = moins de boulot pour les heals = meilleur survie du groupe

Laquelle ? As you wish, sachant que vos dégâts seront principalement dû au proc d’intimidation (et néo-venin) donc vous privilégierez le combo le plus efficace en terme de hit. Personnellement je suis foudroyeur (faute d’avoir un arc 97 dps) et vous l’aurez compris, pulsar beam est mon combo. Les perfectionnistes iront chercher une arme donnant les bonus en puissance ou chance critique pour ne pas « gâcher » leurs précieux points de compétence.

« Précis et puissant tu seras »
Pour l’équipement vous n’avez pas à privilégier précision à puissance et inversement. Prenez ce qui vous passe sous la main en termes de dps puis full tier 1 et 2 dps

Pour les bonus d’armes : puissance = chance de crit > 4% magnitude crit.


A titre informatif tiré du guide sur les dégâts de frzn :
Citation :
Weapon trees that give passive Might

One Handed: Might in tier 3/5. Costs 2/4 points to unlock and then 1/3 points to max (7 total). Gives +70 Might total.
Bow: Might in tier 5. Costs 4 points to unlock and then 3 points to max. Gives +60 Might total.
Hand Blaster: Might in tier 5. Costs 4 points to unlock and then 3 points to max. Gives +60 Might total.
Rifle: Might in tier 4. Costs 3 points to unlock and then 1 points to max. Gives +10 Might total.
Dual Pistols: Might in tier 4. Costs 3 points to unlock and then 1 points to max. Gives +10 Might total.
Martial Arts: Might in tier 4. Costs 3 points to unlock and then 1 points to max. Gives +10 Might total.
Staff: Might in tier 4. Costs 3 points to unlock and then 1 points to max. Gives +10 Might total.

Weapon trees that give passive Critical Attack Chance

Rifle: Chance in tier 5. Costs 4 points to unlock and then 3 points to max. Gives +3% Chance total.
Staff: Chance in tier 5. Costs 4 points to unlock and then 3 points to max. Gives +3% Chance total.
Two Handed: Chance in tier 5. Costs 4 points to unlock and then 3 points to max. Gives +3% Chance total.
One Handed: Chance in tier 4. Costs 3 points to unlock and then 2 points to max. Gives +2% Chance total.
Bow: Chance in tier 4. Costs 3 points to unlock and then 1 points to max. Gives +1% Chance total.
Brawling: Chance in tier 4. Costs 3 points to unlock and then 1 points to max. Gives +1% Chance total.
Dual Wield: Chance in tier 4. Costs 3 points to unlock and then 1 points to max. Gives +1% Chance total.

Weapon trees that give passive Critical Attack Damage

Dual Pistols: Damage in tier 1/5. Costs 0/4 points to unlock and then 1/3 points to max (7 points total). Gives +14% Damage total.
Dual Wield: Damage in tier 1/5. Costs 0/4 points to unlock and then 1/3 points to max (7 points total). Gives +14% Damage total.
Martial Arts: Damage in tier 1/5. Costs 0/4 points to unlock and then 1/3 points to max (7 points total). Gives +14% Damage total.
Brawling: Damage in tier 5. Costs 4 points to unlock and then 3 points to max. Gives +12% Damage total.
Bow: Damage in tier 1. Costs 0 points to unlock and then 1 points to max. Gives +2% Damage total.
Hand Blaster: Damage in tier 1. Costs 0 points to unlock and then 1 points to max. Gives +2% Damage total.
Two Handed: Damage in tier 1. Costs 0 points to unlock and then 1 points to max. Gives +2% Damage total.
II- Intimidant et drogué tu seras

Le but est d’avoir toujours un buff dégât de disponible et un proc (intimidation ou néo venin) d’actif. La gestion de mana n’est pas primordiale comme pour un tank ou healer mais évitez de vous la jouer je balance toute la sauce dans les 3 premières secondes quoique...tellement plaisant…mais vous devez en garder sous le capot en cas d’add impromptu et en cas d’interruption de vos combos. Sans compter qu’un dps qui envoie toute la sauce sur trois pauvres mobs pour les tuer en deux secondes pour se retrouver juste après face à un vrai pack à gérer et seulement 50% de mana ca fait négligé.

Intimidation : Toutes les 2 secs vous avez une chance de faire des dégâts supplémentaires. Selon le guide sur les dégâts c’est tout simplement l’un des meilleurs rendement mana/temps/dégât du jeu puisque avec une arme rapide distance vous serez en mesure de le faire proc au maximum sans perte du à des CC, block, roll ou changement de cible hasardeux.

Néo-venin : Très gourmand en mana et timer plus que long, vous pourriez vous en passer (il a ses aficionados comme ces détracteurs) mais il a là même fonctionnalité qu’intimidation. Vous en tirerez donc également son maximum. Accessoirement il buff votre défense ce qui est utile si on vous confie la gestion des adds sinon vous êtes censés éviter de vous prendre des pralines.

Gauss Grenade : Sort de zone au dégât plus que correct (tjrs cf le topic sur les dégâts). Mais ces dégâts ne seront pas votre utilité première, il s’agit de votre buff dégât. Vous me direz pourquoi se contenter d’un buff 45% alors que certains sorts procurent 50 voir 60%. J’avancerais trois raison qui me font le choisir dans l’ordre de priorité : Temps d’animation très court, dégâts plus que correct avec une chance de stun, cout en mana permettant de le garder up et de le réenclencher à chaque fois que votre chaine de combo sera brisée.

Voilà vous avez votre barre ! Bon pas tout à fait mais le reste est « anecdotique », et à votre entière discrétion.


Pour plus de détail sur l'efficacité des sorts gadgets (même si ne prend en compte que l'aspect dégâts sans le contexte d'action etc.



d/p damage per power
d/c damage per cast time
d/r damage per recast time
effective d
effective d/p




http://img43.imageshack.us/img43/1012/gadgetsdamage.jpg


« Enchainements tu feras »
Afin de gagner du temps sur les animations (notamment intimidation), l’enchainement est le suivant :
Intimidation+néo-venin+gauss grenade+ combo hit rapide (à noter que l’enchainement « ultime » est en réalité de placer tazer pull juste avant gauss grenade pour le combo électrification+brulure mais ca rajoute encore un cout en mana et ne vaut vraiment le cout qu’en contrôleur à la place de néo venin)

Consommation non négligeable de mana mais d’une part votre technique vous assure un regen mana conséquent, d’autre part en cas d’incident dans vôtre chaine de hit vous avez encore de quoi balancer un gauss grenade pour remettre le 45% de bonus. C'est pourquoi pour reprendre l'exemple du début, vous n'activerez pas néo-venin si les adversaires sont en nombre ou force négligeable.

Ensuite, il s’agit de remettre intimidation et néo-venin (pour le second seulement si votre regen mana est satisfaisante) à chaque fois qu’ils sont à nouveau up (souvent intimidation, rarement néo-venin du à son gros timer).

Les réactiver coupera forcément votre buff 45%, c’est pourquoi là encore vous couplez toujours avec en fin un gauss grenade (puis pour limiter l’animation). Rien de catastrophique si vous ne le faîte pas mais l’animation sera plus longue et vous n’aurez qu’un buff de 35%. Personnellement, j’attends toujours d’avoir assez de mana pour les deux d’une part pour le bonus, d’autre part pour réduire l’animation d’intimidation.

III- Survivant et polyvalent tu seras

Comme je l’ai dit à part ces trois sorts, le reste est plus un choix personnel qu’une question d’efficacité. Je vous indique donc mon template actuel pour conclure sur votre possible rôle de contrôleur complémentaire (la population baissant ce ne sera pas anecdotique et à terme vous aurez de quoi vous équiper contrôleur armure T1)

« DPS tu seras »
Iconics : néo-venin, les deux passifs de dégâts,le +100 santé, sagesse de Salomon, +50 def ou la super force (j'aime lancer des voitures)


Tours : Tazer pull, fear gaz, gauss grenade, défibrilator (quand vous mourrez sur un boss vous switcher en contrôleur et pouvez refiler de la mana à travers la porte apportant un confort non négligeable à la team), bunker buster

Piège : sticky bomb, intimidation, gag glove, Asphyxion gas

Super charge : A vous de voir, je suis un adepte du 50% usité plutôt que du 100% uniquement sur boss sinon c’est gâché. (Mon dernier respect m’a fait prendre les deux, je trouve ca plutôt pas mal)

Barre Dps :
Intimidation – Néo venin – Gauss grenade – Tazer pull (pour pull si besoin) – Supercharge 50% - Supercharge 100%

Barre contrôleur :
Intimidation – sticky bomb (regen) – Gauss grenade (débuff défense) – Gag glove (débuff dégat à réserver au boss) – supercharge – défib (supercharge 2 si vous êtes en raid vous switcherez en cas de mort pour redonner du pouvoir derrière la porte)

(Le jour où le problème de la bombe sera réglé, je l’utiliserai au détriment d’un iconic de défense voir de néo-venin dont au fil de temps je trouve son coût mana assez pénalisant et avec un bon tank ou un tank off sur add le bonus défense est inutile)

« Polyvalent tu seras »
Votre groupe de raid veut un contrôleur d’appoint ou il n’y en a tout simplement pas. Ne jouez pas les timorées et switcher.

Petites précisions sur vitalité et dominance :
Dominance : Pour les CC. Vous n’aurez pas la dominance « minimum » requise pour batcave 2 (et futur 3) mais la gêne occasionnée ne sera pas insurmontable. Surtout (mais ca n’engage que moi), le contrôleur est avant tout un regen pouvoir puis un débuffeur et seulement enfin un grownd control. Or les débuff ne semblent pas être impactés par vita ou dominance (ce qui est à mon sens une hérésie mais passons…d’autant que c’est à notre avantage)

Vitalisation : C’est là que le bas blesse (mais fort heureusement). Vous serez une quiche en regen pouvoir et votre défibrillateur rendra une portion ridicule de pouvoir également. Sur le dernier point pas de panique, celui-ci étant « buggé », il n’est jamais sauf situation vraiment critique utilisé en raid même par les champions de la vitalisation.

Votre rôle en contrôleur d’appoint raid :
Si vous avez suivi vous serez en charge des débuffs et activerez votre regen qu’en cas d’absence de celui-ci. En effet, non seulement les regen ne se cumulent pas mais en plus le dernier lancé annule celui en court. Pour résumé votre super 18/20 regen de pouvoir par seconde viendra remplacer le 28+ du vrai contrôleur si vous ne faîtes pas attention.

Vous passerez donc votre temps à scruter la barre des buffs et à débuff défense les pack de mobs ainsi que dégât pour le boss.

Même si votre rôle n’est pas d’être le dps, gauss grenade étant votre débuff défense vous pourrez toujours le coupler avec intimidation. Ca ne mange pas de pain et vous serez en mesure d’assurer votre rôle quand même.

Votre rôle en contrôleur primaire :
Bah faîtes avec ce que vous avez si ce n’est que votre regen étant ce qu’il est, vous vous focaliserez sur le pouvoir du soigneur et uniquement lui sauf si le tank par un manque flagrant de pouvoir a du mal à tenir l’aggro. Mais normalement, il ne devrait pas et pour ce qui est du DPS à lui de se débrouiller.

Bien entendu, si vous pouvez faîte le. Aussi bon que vous soyez en contrôleur vous ferez moins de dégât avec votre pouvoir que si vous le redonnez aux trois autres. Enfin dépendra du tank et du dps que vous avez avec vous.

P.S. : Je suis volant en moyen de locomotion et n'ai donc pas accès aux sorts rentables des super-vitesse.
Au temps pour moi, ayant mis les liens vers les différents topics dans le guide du healer, je n'ai pas pris la peine de les remettre ici.

Le tableau existent pour toutes les classes ici

Cryo-field est normalement après cryo-foam dans l'arbre mais il me semble qu'il est sur skillplaner.
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