[Healer] Choix des armes/stats

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Salut,

J'ouvre se sujet pour discuter de vos préférences en matière d'arme et par extension quelles stats vous prévilégiez pour un healer.

Pour ma part, je met tout en sagesse et je regarde ensuite les bonus en intel et endurance. Cependant, j'ai découvert plus tard que le spell power influençait directement la puissance des heals.
Du coup, j'ai été un peu déconcerté devant le choix des armes :
-masse une main + bouclier
-masse une main + totem
-masse à deux main

(Ce qui suit se base sur ma faible expérience en béta)
En effet, le bouclier apporte une défense supplémentaire. Donc plutôt axé survie et pvp. Par contre, les masses a deux mains apportent plus de spell power, donc les heals sont plus puissant. Mais il semble qu'elles aient avant tout des bonus pour les combattant. Alors que par exemple, j'ai eu un marteau une main qui me procurait une chance d'augmenter ma sagesse avec les heals - et donc d'avoir des heals momentanément plus puissant. Donc masse une main + totem peut être intéresant aussi.

En résumé, vaut-il mieux privilégier la survie (avec un bouclier), la sagesse (avec le totem + bonus de l'arme) ou directement le spell power (arme à deux mains) ?
Citation :
Publié par ~Boumy~
Salut,

J'ouvre se sujet pour discuter de vos préférences en matière d'arme et par extension quelles stats vous prévilégiez pour un healer.

Pour ma part, je met tout en sagesse et je regarde ensuite les bonus en intel et endurance. Cependant, j'ai découvert plus tard que le spell power influençait directement la puissance des heals.
Du coup, j'ai été un peu déconcerté devant le choix des armes :
-masse une main + bouclier
-masse une main + totem
-masse à deux main

(Ce qui suit se base sur ma faible expérience en béta)
En effet, le bouclier apporte une défense supplémentaire. Donc plutôt axé survie et pvp. Par contre, les masses a deux mains apportent plus de spell power, donc les heals sont plus puissant. Mais il semble qu'elles aient avant tout des bonus pour les combattant. Alors que par exemple, j'ai eu un marteau une main qui me procurait une chance d'augmenter ma sagesse avec les heals - et donc d'avoir des heals momentanément plus puissant. Donc masse une main + totem peut être intéresant aussi.

En résumé, vaut-il mieux privilégier la survie (avec un bouclier), la sagesse (avec le totem + bonus de l'arme) ou directement le spell power (arme à deux mains) ?
Tu ne parle pas des bâtons qui mobilisent les deux mains , empêchent d’avoir les boucliers ( donc un peu de survie supplémentaire ) , frappe doucement mais permettent de bien booster ses sorts .
L'apport du bouclier, pour le moment, est vraiment très faible sauf en étant Justicier (Talent et Skill de blocage). Les autres âmes n'ont rien sur blocage et la stat nécessaire pour le monter est la force ... le Clerc est donc à la ramasse s'il n'est pas Justicier (le buff Mine d'Autorité pour tank qui boost Armure/Block/Parry/Dodge, etc.). L'endurance sur bouclier + rune Endurance dessus n'est pas si loin d'un Bâton avec Endurance de ce que j'ai vu. Le gain en Armure n'est pas énorme : 190 pour un bouclier bleu 26, quand j'ai 1500 armure à coté. Par contre j'ai trouvé la perte de Spellpower pas mal plus ennuyant sur les soins.
Pour le moment, je resterai en Bâton / Marteau 2 mains (avec spellpower) dans la mesure du possible. J'utiliserai 1h + Totem si j'ai une combo plus haut niveau pour les instances / groupes ou je suis soigneur, et une arme 2 mains en Shaman/Druide pour poutrer. Je testerai un rôle Tank plus tard, Justicier avec bouclier
Mmh il me semblait bloquer pas mal sans avoir l'âme justicier. Tu fais bien de soulever ce point, j'testerais sa à la prochaine beta histoire de voir si le bouclier vaut vraiment le coup d'être utilisé.
L'âme Justicier en soit ne te fait pas mieux bloquer, ca doit être pareil chez les 8, genre 2 à 3% avec la Force d'une moule avariée que partage les Clercs ... (contrairement aux guerriers)
Par contre, il peut prendre un coup (comme celui du Paladin) qui lui donne +15% de blocage pendant 15 sec, rajouter 5% à ce coup pour un +20%, booster son blocage de base de +5%, récupérer de la mana quand il bloque, etc.
C'est comme ca qu'il devient "Tank" (en plus du buff Mine de truc)
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