Oh je ne cherche pas vraiment à réaliser cette idée, comme j'ai dit... inutile donc de m'envoyer quoique ce soit.
Cela exigerait beaucoup de travail de réaliser un tel mod et je n'ai clairement pas le temps de me lancer dans la création d'un mod... mais alors pas du tout.
C'est juste la réflexion théorique sur le sujet qui m'intéresse... étant un grand fan de M&B et NwN2, je me suis juste demandé si on pourrait faire un mod qui réunisse le meilleur des deux mondes... le RP de NWN2, le jeu de conquête féodale de M&B.
La question m'intéresse sur le plan intellectuel disons.
Dans l'idée, voici comment les batailles se déroulent sur M&B. Les annotations entre <> représentent comment je vois l'adaptation sur NwN2:
Au début de la bataille, un ratio est calculé en fonction du nombre total de troupes disponibles dans les deux camps et du sens tactique des deux commandants <intelligence? sagesse?>.
Par exemple, si A commence avec deux fois plus de troupes que B, alors le ratio de base est 2:1, mais peut-être qu'en comptant le sens tactique de B, il sera ajusté à 3:2... ce qui veut dire que si par exemple on limite le nombre de PNJs sur le terrain à 30 pour éviter le lag, A commencera avec 18 PNJ pioché dans ses troupes et B avec 12.
Si l'un des deux perds la moitié de ces PNJs (donc 9 pour A et 6 pour B) et qu'il lui en reste en réserve, le script de gestion de bataille spawn un nombre de troupe équivalent à partir de sa réserve... et ce jusqu'à épuisement.
Lorsqu'un camp à perdu toutes ses unités (PNJ+commandant PJ), alors il est déclaré perdant.
Le perdant se voit calculer une chance d'évasion <basée sur la dextérité?> et on teste cette chance. S'il réussit à s'évader, on considère qu'il a réussi à s'esquiver au dernier moment de la bataille (ou bien à s'échapper avant qu'on le ramène à une prison) et il est téléporté à son fief le plus proche (ou aléatoirement ailleurs s'il n'en a pas).
S'il est a contraire capturé, son devenir est mis à discrétion du vainqueur.
Le gagnant se voit gagner une certaine quantité d'or (en gros, c'est l'équivalent des pièces d'équipement encore en état d'utilisation après la bataille que les troupes peuvent trouver sur les corps sur lequel on retire ce qu'ils gardent pour remplacer celles des leurs qui sont désormais trop endommagées et qui sont alors revendues à leur prochain passage en ville) et d'expérience assignée aux troupes.
En fonction de leur quantité d'expérience accumulée, les unités peuvent "évoluer", en sachant que malheureusement, ce qu'on recrute normalement dans les village commence en général fort faible (généralement des paysans avec des fourches) mais heureusement avec l'expérience peut devenir plus fort (archers, chevaliers, <et mages, clercs, roublards>...) à condition de payer pour cela (il faut quand même leur fournir un équipement adapté... un arc n'apparait pas tout seul dans leur main sous prétexte qu'ils ont assez d'expérience du combat pour comprendre par quel bout cela se tient). Il est aussi à noter que les unités évoluées vont aussi demander plus cher en salaire régulier...
Si enfin il capture le commandant ennemi, il peut choisir de le relâcher (ce qui est considéré comme un acte d'honneur, le genre de chose qui est comptée par un roi pour savoir à qui il donne un fief disponible) ou bien de le rançonner auprès de sa famille. On ne tue jamais un commandant captif, car il est plus précieux vivant que mort: pour le camp adverse un commandant mort se remplace facilement... par contre, ses proches (généralement sa femme ou sa mère), elle, sera sans doute prête tôt ou tard à payer un bon paquet d'or (et l'or est le nerf de la guerre) pour le récupérer.
Dans tous les cas, il est renvoyé sur la carte du monde avec ses troupes survivantes.
Le jeu gère une notion de morale, qui compte les pertes lors des batailles récentes, le fait que le commandant arrive à payer tous les salaires ou pas, son charisme, et ses relations avec son village d'origine (il ne fait pas bon recruter des volontaires dans un village adverse, qu'on risque de devoir attaquer un jour)... etc.
Si la morale d'une troupe descend trop bas, des unités désertent à fur et à mesure. Encore une fois, l'or est très important, très peu d'unités resteront si leurs salaires ne sont pas payés et plus leur niveau est élevé, plus elles seront sensibles sur le sujet, ce qui renvoie à l'utilité des fiefs, et donc de faire preuve de diplomatie... l'honneur, le renom auprès d'un roi afin de s'en voir confier et de prélever des taxes <, ce qui se jouerait énormément sur la partie RP du module, la participation aux banquets de la noblesse, la capacité à séduire une jeune demoiselle pour se lier par fiançailles ou mieux, mariage, les alliances tissées, etc... car pour chaque fief disponible, le premier acte d'un roi est en général de demander leur avis aux seigneurs sur qui est digne ou non de le recevoir>
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