Faisabilité d'une idée de mod

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Une petite idée vient de me passer par la tête pour un module qui serait relativement original à faire sur NwN2 et je me demande si techniquement ce serait possible. (sans forcément vouloir le réaliser, je suis juste curieux)



Le principe est de faire un jeu un peu similaire à Mount & Blade... qui est un jeu qui consiste en gros en une guerre médiévale entre 6 différents royaumes et où la gestion massive de troupes à été originalement tournée afin de ne pas nécessiter des ressources colossales:

1- Sur la carte du monde (que je sais pour l'avoir vu être possible sur NwN2 en faisant une grande carte avec des PJs et des décors réduits en taille pour donner une illusion de gigantisme), les PJs représentent en fait leur troupe au complet, par exemple 20 cavaliers, 50 archers, 50 soldats à pied... et bien sur le commandant, le PJ lui-même. Les troupes qui se rencontrent se contentent soit d'un dialogue entre leurs commandants, soit d'une bataille

2- Lors d'une bataille, on repasse dans une vue "normale", en 3D comme sur NwN2, où les troupes opposées d'affrontent par "renforts successif" => C'est à dire que si par exemple vous avec 200 troupes et votre adversaires 100, vous commencez avec 20 PNJs et lui 10. Lorsqu'un camp perd environ la moitié de ses PNJs, un renfort de troupe lui arrive pour revenir au chiffre initial... à condition qu'il lui reste bien sur des unités pour cela, sinon il perd la bataille, les unités décédées des deux côtés le sont définitivement et le commandant déchu à une chance aléatoire de finir soit en fuite, soit capturé

Les troupes en elles-mêmes se recrutent dans les fiefs contrôlés par la faction, et il faut aussi régulièrement leur payer un salaire qui provient soit des pillages des fiefs des factions en guerre contre la votre, soit des taxes des fiefs qui vous ont été donnés par le chef de votre faction (ce qui dépend de votre réputation générale: faits de guerre, honneur, diplomatie...), en sachant bien sûr que si un de vos fiefs se fait piller, vous n'aurez plus grand chose en taxes avant un moment, le temps qu'il se rebâtisse.



L'idée serait donc de faire pareil avec NwN2, en remplaçant tous les seigneurs par des joueurs, en utilisant des scripts pour rendre un système similaire dans les recrutements/taxes/batailles, mais en laissant le reste: diplomatie, réputation, honneur, mariages d'alliances... être géré à travers le RP, partie très importante, parce que sans diplomatie, pas de fief, donc pas de revenus, et donc pas de troupes... pas non plus moyen d'obtenir la libération d'alliés contre rançon, d'obtenir une trève d'un autre royaume, ou une alliance pour attaquer une cible commune.

Le point sur lequel je m'interroge surtout est la gestion des cartes de batailles: Est-il par exemple possible de téléporter les commandants dans une carte choisie aléatoirement dans un lot puis faire spawner des PNJs alignés de telle manière à être alliés avec leur commandant mais directement hostile à tout le reste? Combien de PNJs peut-on fait se faire battre sur une zone en même temps sans trop de lag?
Salut Moonheart.

Alors concernant ce dernier point
Citation :
Le point sur lequel je m'interroge surtout est la gestion des cartes de batailles: Est-il par exemple possible de téléporter les commandants dans une carte choisie aléatoirement dans un lot puis faire spawner des PNJs alignés de telle manière à être alliés avec leur commandant mais directement hostile à tout le reste? Combien de PNJs peut-on fait se faire battre sur une zone en même temps sans trop de lag?
Si tu veux je fais un prototype pour répondre à ta question et je t'envois les résultats une fois terminer. Je pense employer le système d'instance pour les zones de batailles et xp_bugfixes pour diminuer le lag (GameObjUpdateTime ).

Quant à moi j'ai une petite question concernant ton idée,
As tu réfléchis à un système de jeux ( évolution des personnages et résolution des conflits)qui soit adapté pour un jeux de rôle jouer contre joueur.
Comme tu dis, le plus gros problème se situera lors des combats. Il faudra un bon PC pour faire tourner une bataille de 30-50 NPC + PJs. Pour peu qu'il y ait quelques mago...

Tout me paraît réalisable, après il faudrait beaucoup de boulot pour que l'adaptation soit intéressante pour le joueur.
Oh je ne cherche pas vraiment à réaliser cette idée, comme j'ai dit... inutile donc de m'envoyer quoique ce soit.
Cela exigerait beaucoup de travail de réaliser un tel mod et je n'ai clairement pas le temps de me lancer dans la création d'un mod... mais alors pas du tout.

C'est juste la réflexion théorique sur le sujet qui m'intéresse... étant un grand fan de M&B et NwN2, je me suis juste demandé si on pourrait faire un mod qui réunisse le meilleur des deux mondes... le RP de NWN2, le jeu de conquête féodale de M&B.
La question m'intéresse sur le plan intellectuel disons.



Dans l'idée, voici comment les batailles se déroulent sur M&B. Les annotations entre <> représentent comment je vois l'adaptation sur NwN2:

Au début de la bataille, un ratio est calculé en fonction du nombre total de troupes disponibles dans les deux camps et du sens tactique des deux commandants <intelligence? sagesse?>.
Par exemple, si A commence avec deux fois plus de troupes que B, alors le ratio de base est 2:1, mais peut-être qu'en comptant le sens tactique de B, il sera ajusté à 3:2... ce qui veut dire que si par exemple on limite le nombre de PNJs sur le terrain à 30 pour éviter le lag, A commencera avec 18 PNJ pioché dans ses troupes et B avec 12.
Si l'un des deux perds la moitié de ces PNJs (donc 9 pour A et 6 pour B) et qu'il lui en reste en réserve, le script de gestion de bataille spawn un nombre de troupe équivalent à partir de sa réserve... et ce jusqu'à épuisement.
Lorsqu'un camp à perdu toutes ses unités (PNJ+commandant PJ), alors il est déclaré perdant.

Le perdant se voit calculer une chance d'évasion <basée sur la dextérité?> et on teste cette chance. S'il réussit à s'évader, on considère qu'il a réussi à s'esquiver au dernier moment de la bataille (ou bien à s'échapper avant qu'on le ramène à une prison) et il est téléporté à son fief le plus proche (ou aléatoirement ailleurs s'il n'en a pas).
S'il est a contraire capturé, son devenir est mis à discrétion du vainqueur.

Le gagnant se voit gagner une certaine quantité d'or (en gros, c'est l'équivalent des pièces d'équipement encore en état d'utilisation après la bataille que les troupes peuvent trouver sur les corps sur lequel on retire ce qu'ils gardent pour remplacer celles des leurs qui sont désormais trop endommagées et qui sont alors revendues à leur prochain passage en ville) et d'expérience assignée aux troupes.
En fonction de leur quantité d'expérience accumulée, les unités peuvent "évoluer", en sachant que malheureusement, ce qu'on recrute normalement dans les village commence en général fort faible (généralement des paysans avec des fourches) mais heureusement avec l'expérience peut devenir plus fort (archers, chevaliers, <et mages, clercs, roublards>...) à condition de payer pour cela (il faut quand même leur fournir un équipement adapté... un arc n'apparait pas tout seul dans leur main sous prétexte qu'ils ont assez d'expérience du combat pour comprendre par quel bout cela se tient). Il est aussi à noter que les unités évoluées vont aussi demander plus cher en salaire régulier...
Si enfin il capture le commandant ennemi, il peut choisir de le relâcher (ce qui est considéré comme un acte d'honneur, le genre de chose qui est comptée par un roi pour savoir à qui il donne un fief disponible) ou bien de le rançonner auprès de sa famille. On ne tue jamais un commandant captif, car il est plus précieux vivant que mort: pour le camp adverse un commandant mort se remplace facilement... par contre, ses proches (généralement sa femme ou sa mère), elle, sera sans doute prête tôt ou tard à payer un bon paquet d'or (et l'or est le nerf de la guerre) pour le récupérer.
Dans tous les cas, il est renvoyé sur la carte du monde avec ses troupes survivantes.

Le jeu gère une notion de morale, qui compte les pertes lors des batailles récentes, le fait que le commandant arrive à payer tous les salaires ou pas, son charisme, et ses relations avec son village d'origine (il ne fait pas bon recruter des volontaires dans un village adverse, qu'on risque de devoir attaquer un jour)... etc.
Si la morale d'une troupe descend trop bas, des unités désertent à fur et à mesure. Encore une fois, l'or est très important, très peu d'unités resteront si leurs salaires ne sont pas payés et plus leur niveau est élevé, plus elles seront sensibles sur le sujet, ce qui renvoie à l'utilité des fiefs, et donc de faire preuve de diplomatie... l'honneur, le renom auprès d'un roi afin de s'en voir confier et de prélever des taxes <, ce qui se jouerait énormément sur la partie RP du module, la participation aux banquets de la noblesse, la capacité à séduire une jeune demoiselle pour se lier par fiançailles ou mieux, mariage, les alliances tissées, etc... car pour chaque fief disponible, le premier acte d'un roi est en général de demander leur avis aux seigneurs sur qui est digne ou non de le recevoir>
J'aimerais que l'on s'attarde s'ilvous plait sur la partie "detention".Si j'ai bien compris ,le vainqueur peut decider de capturer et de détenir le pj perdant pour mieux le rançonner auprès d'autre pj par la suite .C'est bien cela?
Dans Mount & Blade, un noble capturé est généralement ramené dans une forteresse ennemie et une rançon est demandée contre libération à sa famille.
La famille peut payer ou pas, si elle ne peut pas ou trouve le prix trop cinglant...

Dans ce dernier cas, le noble finit toujours par être libéré tôt ou tard quand même, d'une des façons suivantes:
- capture de la forteresse par des alliés de la famille de la victime (qui libèrent donc le prisonnier)
- libération automatique suite à un accord de trève entre les factions (cela fait partie des accords de trève basiques que de libérer les prisonniers des deux camps, le roi de la faction du rançonneur exige alors de ses seigneurs une libération sur le champ de tous les captifs, sans compensation financière, afin de ne pas mettre en péril la trève récemement conclue. Ces trèves arrivent régulièrement pour une raison simple: les pillages incessants en temps de guerre mettent en péril la production de nourriture des deux royaumes en guerre... donc si des trèves n'arrivaient jamais pour refaire des stocks et réparer les champs, tout le monde finirait par crever de faim des deux côtés)
- échange de prisonniers (un captif est fait chez un allié du rançonneur et on échange les deux captifs)
- envoi d'une mission d'infiltration dans la forteresse adverse (un PJ seul va essayer de discrètement faire évader l'autre... en cas d'échec, cela fait cependant deux captifs au lieu d'un seul)
- chance aléatoire, faible mais régulière, que le captif arrive à s'évader tout seul

... tout cela évite bien sûr d'être tenté de ne faire aucune conciliation sur le prix de la rançon pour assurer un accord relativement rapide: trop en demander, c'est le meilleur moyen de finir par ne rien avoir.
Dans NwN2, tout ceci peut se régler en RP, il n'y aurait donc pas besoin de système ou de script particulier sur le sujet, à part un script pour s'assurer que le PJ reste tranquille dans une forteresse ennemie jusqu'à nouvel ordre...
Généralement le joueur du dit PJ n'apprécie pas trop le fait de rester tranquille dans une forteresse ennemie jusqu'à nouvel ordre

Ça a l'air marrant ce jeu.
M&B est l'un des jeu indy qui a eu le plus de succès commercialement ces dernières années.

Pour en revenir au fait de rester à rien faire, j'ai des idées contre ça sur le plan RP, mais c'est un sujet annexe. La capture n'est pas vraiment un des points fondamentaux du jeu
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