[Guide] Armes à rayons (pour navires)

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~Avant propos~
Un peut de vocabulaire :

- RoF : rate of fire, cadence de tir. délais entre 2 tir d'une même et unique arme. Aussi connu comme countdown (CD) pour les skills.
- Alpha dommage : dommage infligé par une seul et unique salve.
- DPS : dommage par seconde. Une formule simple : alpha dommage/rof=dps. Cette valeurs est important pour un engagement prolongé.
- DoT : Damage over time. Il s'agit d'un "empoisonnement" qui inflige un nombre de dommage non variable pendant un temps donné et à une fréquence constante. Par exemple : 100 dommage pendant 10sec. Soit 10 dommage chaque seconde.
- AoE : Aera of effect. Aire d'effet, cela signifie que le pouvoir affecte toutes les cibles présente dans la zone couverte par l'aire d'effet.

~Guide : Armes à rayon~

~Définition~
Par opposition aux armes à projectiles, les armes à rayons émettent un faisceau d'énergie soit continue (les beams ou faisceaux) soit discontinue (les canons). On peut distinguer deux catégorie d'arme à rayon :

- Beam/faisceau: regroupe les banques simples, et les banques doubles.
- Canons : regroupe les canons, double canons, double canons lourd et les tourelles

Contrairement à ce que peut laisser entendre le mot canon il s'agit belle et bien d'arme à rayon.
Les armes à rayons infligent des dommages d'énergie. Dans la caractéristique des navires (onglet défense), il y a une ligne de résistance pour chaque familles d'arme à rayon (cf. procs et effets)

~Angle de tir et portée~

Vos armes à rayons ont une portée de 9,99km. vous pourrez noter que lors de l'utilisation d'une banque (simple ou double) si la cible ce retrouve à plus de 10km pendant que vous faite feu vous n'infligerez plus de dommages. Mais si la cible repasse sous les 10 km avant la fin du rayon vous infligerez de nouveau des dommages.
Chaque catégorie d'arme à rayon ont un rayon propres, non variable et non modifiable. Voici une illustration (source):

http://www.stowiki.org/images/f/fc/Weapon_Arcs_Animation.gif
Avec un peut de réflexion vous comprendrez que nous évoluons dans un univers en 3 dimensions et que donc ces angles définissent en réalité des sphères partielles.

Note : Si vous utilisez des banques simples à l'avant et à l'arrière vous aurez un angle de tir commun aux deux armes de 35% de chaque coter de votre navire.

~Procs et effets~
Il existe des familles d'armes à rayon, familles communes aux deux catégories d'armes à rayon.

- Phasers : 2.5% de chance de désactiver un sous système au hasard pendant 5 sec.

- Disruptors : 2.5% de chance de réduire toutes les résistances de la cible pendant 15 sec. Le debuff a une valeur de 10% et ce cumule à vos éventuel skill de debuff.

- Plasma : 2.5% de chance de infliger un DoT. Les DoT ne sont pas cumulable et seul le DoT ayant la valeur la plus élevé est appliqué. Un DoT d'arme à rayon au plasma dur 15 sec.

- Tetryon : 2.5% de chance d'infliger des dégâts supplémentaire aux boucliers. Ce proc n'inflige aucun dommages à la coque de la cible.

- Polaron : 2.5% de chance de réduire de 25 la puissance des 4 sous-systèmes de la cible. Si un sous-système ce retrouve à 0 de puissance il s'éteint. Le rallumer prend 5 sec à l'équipage.

- Antiproton : Toutes les armes de cette familles ont un bonus de +2% chance de critique et +20% de sévérité des critiques.

~DPS~

Comme vous vous en doutez le malus sur l'angle de tir d'un canon double lourd est compensez par un meilleurs DPS qu'un tourelle qui tir à 360°...
Le DPS dépend du niveau (MK) de votre arme. Par ordre croissant de DPS :

- Tourelles
- Banque simple
- Banque double
- Canon
- Canon double et canon double lourd

Les canons double et canons double lourd ont le même DPS à niveau équivalent. Le canon double lourd bénéficie d'un meilleur alpha dommage, mais ayant le même DPS cela signifie qu'il tir moins souvent que le canon double.

~Canons double~

Tout les navires peuvent être équipés d'armes à rayon. Une restrictions est appliquer au canons double et canons double lourd qui ne peuvent pas être appliquer sur toutes les classes de navire.
Ils peuvent être monté sur les :
- Croiseur léger
- Croiseur de combat
- Dreadnought
- Escorte (tout les tiers)
- Oiseau de proie
- Raptor

~Vos compétences~
L'arbre de compétence 'Armes énergétiques de vaisseau stellaire' est assez simple :

- Formations aux armes énergétiques de vaisseau
-- Armes à rayon de vaisseau
-- Armes à canons de vaisseau
--- 6 compétence spécialisé, 1 par famille d'arme.

En montant au niveau 9 les 3 compétences qui affecte une arme vous aurez un bonus de 100% sur l'efficacité cette dernière. Je vous conseil de vous limité à une seule famille d'arme sur vos navires. Si vous mixer des canons et des beam vous n'aurez ainsi que 4 compétences à monter.

Les skills à utiliser vous seront donnés par vos Officier de Pont Tactique, en fonction de la console d'officier bien évidement. Ce point fera l'objet d'un autre post.

~Consoles et réglage de puissance~

1] Puissance du système d'arme.
Les armes à rayons provoquent une chute de la puissance général du système d'arme de votre navire à chaque tir au delà de la première arme. Cette chute est de 10% pour les banques simple par exemple lors du tir de chaque armes supplémentaire en plus de la première. Vous pouvez aussi installer des console d'amélioration EPS.

Exemple : Si vous avez 3 banque simple (donc 10% de malus), la première tir et n'inflige pas de malus puis la seconde inflige 10% de malus et la troisième encore 10%. Donc vous perdez 20% de réglage de puissance lors du tir de vos 3 banque simple. Si vous aviez 100 en réglage d'armes vous êtes donc à 80.

Par définition un réglage de 50 fournira 100% de l'efficacité des armes et en toutes logique un réglage de 100 fournira 100% de bonus à l'efficacité des armes. Comme vous le comprendrez et le constaterez, cette puissance subis les variation dû au 10% de chute lors du tir. Ce qui fait varié l'efficacité (donc les dommages) de vos armes à rayon. Chaque point au dessus de 50 donne 2% de DPS. Chaque point en dessous enlève 2% de DPS.

Ainsi il est vivement conseiller aux joueurs tactique de maintenir un niveau de puissance égal à 124 (le maximum étant 125) soit 150% de bonus à l'efficacité. Cumulé au 100% de bonus dû à vos compétence vous aurez donc lors du tir initial : 250% de bonus.

Note : La synchronisation des tirs entre chacune de vos armes n'est pas parfaite, ce entraine une variance entre chacune de vos armes que vous pourrez constater dans les log de combat.

Comment gagné de la puissance d'arme ?
Pour augmenté la puissance vous pouvez soit utilisé une Console - ingénierie - conduite de distribution de plasma ou via vos compétences.

Pour les compétences il faut ce tourné vers Ingénierie de vaisseau stellaire :
Chaque niveau des compétences que je vais citer donne un bonus de +1 en réglage de puissance d'arme en plus des bonus au skills citer dans le détail de ces compétence :

-- Maintenance des systèmes d'armement de vaisseau
--- Efficacité des armes énergétiques de vaisseau
----- Performance des systèmes d'armement de vaisseau


De plus je vous recommande Formation au réacteur à distorsion de vaisseau qui augmente le flux EPS et permet de limité l'impact des 10% de malus (pour les banque simple par exemple).
Ces quatre compétences au niveau 9 vous permettrons d'avoir les 124 de puissance d'arme lorsque vous assignerez 100 dans le réglage de puissance d'arme.

2] Consoles
Ingénierie :

- http://www.stowiki.org/images/thumb/f/ff/Console_-_Engineering_-_Plasma_Distribution_Manifold_icon.png/36px-Console_-_Engineering_-_Plasma_Distribution_Manifold_icon.pngConduite de distribution de plasma : augmente le réglage de puissance d'arme.
- http://www.stowiki.org/images/thumb/b/b8/Console_-_Engineering_-_EPS_Flow_Regulator_icon.png/36px-Console_-_Engineering_-_EPS_Flow_Regulator_icon.pngRégulateur de flux EPS : améliore le flux EPS

Tactique :
- http://www.stowiki.org/images/thumb/6/6c/Console_-_Tactical_-_Directed_Energy_Distribution_icon.png/36px-Console_-_Tactical_-_Directed_Energy_Distribution_icon.pngConsole de distribution d'énergie dirigée : bonus aux armes à rayon (beam)
- http://www.stowiki.org/images/thumb/7/7f/Console_-_Tactical_-_Prefire_Chamber_icon.png/36px-Console_-_Tactical_-_Prefire_Chamber_icon.pngChambre d'intervention : bonus aux armes à canon

- http://www.stowiki.org/images/thumb/5/57/Console_-_Tactical_-_Disruptor_Induction_Coil_icon.png/36px-Console_-_Tactical_-_Disruptor_Induction_Coil_icon.pngBobines d'induction du disrupteur : bonus pour arme disrupteur
- http://www.stowiki.org/images/thumb/1/12/Console_-_Tactical_-_Phaser_Relay_icon.png/36px-Console_-_Tactical_-_Phaser_Relay_icon.pngRelais de phaseur :bonus pour arme phaseur
- http://www.stowiki.org/images/thumb/a/a6/Console_-_Tactical_-_Plasma_Infuser_icon.png/36px-Console_-_Tactical_-_Plasma_Infuser_icon.pngInjecteur de plasma : bonus pour arme énergétique à plasma
- http://www.stowiki.org/images/thumb/d/d8/Console_-_Tactical_-_Polaron_Phase_Modulator_icon.png/36px-Console_-_Tactical_-_Polaron_Phase_Modulator_icon.pngModulateur de phase à polaron : bonus pour arme à polaron
- http://www.stowiki.org/images/thumb/5/5a/Console_-_Tactical_-_Tetryon_Pulse_Generator_icon.png/36px-Console_-_Tactical_-_Tetryon_Pulse_Generator_icon.pngGénérateur d'impulsion à tetryon : bonus pour arme à tetryon
- http://www.stowiki.org/images/thumb/7/7e/Console_-_Tactical_-_Antiproton_Mag_Regulator_icon.png/36px-Console_-_Tactical_-_Antiproton_Mag_Regulator_icon.pngRégulateur Mag d'antiproton : bonus pour arme à antiproton

Note : les images proviennent du Wiki STO anglais
félicitations
et bien je ne dirais qu'une seule chose

sto est pourvu de joueurs bien sympathiques, toujours prêt à renseigner autrui
merci pour ces informations si précieuses

puissent nos chemins se croiser un jour ici et là au fin fond de la galaxie

vice amiral rahaane debigoude
vice amiral beshop debigoude
major general suzhy
merci je suis armer pratiquement d'Antiproton sa devrai le faire et pratiquement tous en 11 bien sure (emblèmes)
merci encore des infos de tous tes poste très utile
Merci pour ce guide, ça me confirme que j'ai pas trop fait d'erreur en montant mon perso. Je me suis p'etre juste dispersé pour les Type d'arme mais j'estimais qu'en avoir plusieurs avait aussi l'avantage d'être moins sensible à une résistance particulière.
sans doute beaucoup l'auront déjà appliqué, pour avoir un max d'accolades liées aux dégâts sur une durée minimale et un budget minimal, voici l'ordre des armes à favoriser selon moi :

1) phaser -> MkII
2) disruptor -> MkIV
3) tetryon -> MkV
4) plasma -> MkVI
5) polaron -> MkVII
6) choix des armes selon sa préférence
7) antiproton
8) choix des armes selon sa préférence
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