Compétences du maître d'hast : vos avis

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Je propose qu'on donne nos avis sur les diverses compétences assez variées du maître d'hast.

Je commence :
Puissante attaque d'hast : histoire de nous faire accrocher avec le personnage, SE nous met la première compétence gagnée totalement inutile. Un coup élevé en points d'actions pour des dégâts équivalents à l'attaque de base et une entrave qui dure 2 secondes. A jeter.

Embrocheur : dégâts pitoyables pour 1000pt, il servira quand même jusqu'à avoir quelque chose de + potable.

Férocité : Outre le fait que ce buff léger consommera des points de vie et des points d'action, ses chances de réussite ne sont pas garanties. Les dégâts supplémentaires sont aussi assez faible. Sa seule utilité est peut être avant d'attaquer un mob qui n'aggro pas, le premier coup faisant toujours mouche.

Carcan : les dégâts presque équivalents a l'Embrocheur rend ce skill intéressant, qui ne consomme que 500 pt. Le débuff est inutile malheureusement, sauf si vous prévoyez de courir.

Crescendo sélène : enfin une bonne compétence. Pour 1000 pt, on se retrouve avec de bons dégâts tranchants au lieu de perforants, et la plupart des monstres ne semblent pas apprécier le tranchant. Le débuff est intéressant sur le papier, mais dans le jeu, je n'ai vu aucun impact réel (les mobs ne semblent pas utiliser de pt pour leur compétences...)

Souffle de vélocité : les bonnes compétences continuent avec cet excellent buff. En plus de vous donner une (légère) régénération supplémentaire des points d'action, il vous permettra à l'aide d'un coup au but (semble avoir un % de réussite, mais élevé) de débuff une cible. Tous les alliés et vous même qui taperont cette cible gagneront 20% des dégâts infligés en point de vie. Ce gain semble malheureusement être limité aux attaques de base. Notez que ce skill est exclusif aux maîtres d'hast et qu'il est impossible de l'utiliser avec les autres classes. Cerise sur le gâteau, le CD est plus court que la durée du buff, vous permettant de l'avoir en permanence sur vous.

Pointe du destin : un skill à 2000 pt, ça court pas les rues, surtout à un rang aussi bas. Notez que ce skill consomme tous les pt emmagasinés, et il est donc plus intéressant de le lancer à 3000 pt, ce qui augmentera ses dégâts de 50%. Si vous voulez voir un 500 au dessus de la tête du mob, ce skill est fait pour vous. Il faut aussi rajouter que malgré un placage difficile pour le réussir, ce skill tapera aussi ce qui se trouve entre votre cible et vous-même. A éviter donc si vous ne voulez pas aggro un gros montre passif qui vous colle aux basques. Apparemment, il débuff aussi les volants en réduisant leur esquive. Malheureusement, je n'ai pu tester cet effet.

Motivation : encore un buff qui consomme des points de vie. Néanmoins celui-ci fonctionne de façon atypique. Donc pour de nouveau quelques points de vie et des points d'action, vous bénéficiez d'un regen de pt sur le temps (et non immédiat). Oui mais, apparemment ce buff est actif que quand vous avez engagé un combat contre un monstre, inutile donc de le lancer avant le combat pour espérer emmagasiner des pt. Le gain semble être de 100 pt supplémentaires chaque fois que vous faites mouche avec votre attaque de base. Utile ou pas ? Contre de gros monstres en groupe oui... En solo, rarement.

Balayette : cette compétence est le premier aoe du maître d'hast. Il inflige des dégâts légers et le rayon du aoe est tout piti piti (arc devant soit d'environ 45°). Néanmoins cette compétence a un avantage, et pas des moindres. Il étourdit sa cible, ce qui veut dire que vous pouvez par la même occasion annuler un skill adverse en préparation grâce à cette compétence.
Note concernant l'étourdissement : Un monstre ne peut être étourdit plusieurs fois de suite. Il semble en effet, que après avoir été étourdit, le monstre est immunisé entre 10-15 sec contre l'étourdissement

Voila c'est tout ce que j'ai pu tester pour le moment, donnez vos avis sur ces différents skills et sur les suivants si vous les avez déjà
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Je n'ai pas vraiment la même vision que toi de ces compétences.

Puissante attaque d'hast : Je la trouve intéressante dans pas mal de situations. Par exemple avant de fuir un combat qui tourne mal, ou je m'en suis servi pas mal contre les "Taupes". Entrave les empêches de creuser et même si cette attaque est évitable facilement c'est pratique quand on a plusieurs sur le dos. A l'inverse j'ai remarqué que sur certains mobs, cette attaque raté très souvent à la différence de l'attaque de base. (sur les Imp par exemple).

Embrocheur : Je la trouve indispensable en mandat. En solo ou a plusieurs car les mobs sont souvent par deux ou trois. Je la cumule souvent avec "Bain de Sang" (ce qui me fais récupérer 150 - 280 pv). Ou alors je la cumule avec Férocité ce qui boost les dégât d'a peu prêt 100pt en moyenne. Ça me permet très souvent de pouvoir venir à bout de plusieurs ennemis comme ça.

Citation :
Crescendo sélène : enfin une bonne compétence. Pour 1000 pt, on se retrouve avec de bons dégâts tranchants au lieu de perforants, et la plupart des monstres ne semblent pas apprécier le tranchant. Le débuff est intéressant sur le papier, mais dans le jeu, je n'ai vu aucun impact réel (les mobs ne semblent pas utiliser de pt pour leur compétences...)
J'avoue avoir du mal aussi à voir l'impact réel mais je l'utilise autant que je peux quand je suis avec des mobs qui ont des TPmove violent.
Message supprimé par son auteur.
Je viens rajouter un petit plus pour "Puissante Attaque d'hast".

J'ai testé hier soir sur les Lottes et j'ai systématiquement interrompu l'AOE pendant l'animation avec cette attaque.
Donc effectivement, l'utilisez principalement n'est pas une bonne idée mais la garder pour stopper un TPmove est une très bonne alternative.

Peut être à utiliser en complément de Balayette selon la configuration des mobs. Si impossible de bien se placer ou pas le temps, Balayette fera le même boulot.
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