Bonjour à tous,
En ces temps de rentrée scolaire, la première leçon a pour sujet une nouvelle fonctionnalité qui arrivera bientôt dans
Dofus-Arena :
Les laboratoires de fusion.
Chapitre I : Définition
La définition la plus simple que l'on puisse donner d'un
laboratoire de fusion est la suivante : « Outil qui permet de fusionner un ensemble de cartes en une autre carte ». Le point important à noter est que tout ensemble de cartes n'engendre pas forcément une nouvelle carte. C'est ici qu'entrent en scène les
recettes, qui sont les seuls ensembles de cartes qui donneront une nouvelle carte.
En plus de la condition imposée par les
recettes, la fusion ne peut se faire que si des contraintes de
puissance et de
qualité de fusion sont satisfaites. La
puissance donne une condition qui est obligatoirement requise pour commencer une fusion dans les meilleures conditions. La
qualité apporte un bonus à la probabilité de réussite de la fusion. Ces deux notions sont présentes dans les
recettes et dans les
laboratoires de fusion. Mais elles sont aussi présentes dans des cartes spéciales, dites
cartes de fusion, qui améliorent sensiblement les chances de réussite de fusion afin d'obtenir la précieuse nouvelle carte tant attendue. Enfin, dernier point à ne pas oublier : lorsqu'une fusion est tentée et que la recette n'est pas bonne, il existe une chance de récupérer une carte, tirée au hasard dans une
liste de cartes récupérables, qui sera d'autant plus intéressante que la
puissance nécessaire à la fusion est importante.
Le calcul exact permettant d'obtenir la combinaison ultime de cartes pour une
puissance et une
qualité maximales fera ultérieurement l'objet d'un autre article. Le sujet de l'article présent est de voir comment est pensée, en termes techniques de conception, la création des
laboratoires de fusion dans
Dofus-Arena.
Chapitre II : Conception
La première chose à faire est d'analyser l'ensemble des nouveaux objets nécessaires à la création d'un
laboratoire de fusion pour qu'il soit parfaitement fonctionnel. Ici, cette liste est d'autant plus facile à faire que tous les objets qui la composent sont brièvement décrits ci-dessous :
- Laboratoire de fusion
- Recette de fusion
- Carte de fusion
- Liste de cartes récupérables
Chacune de ces notions apporte son lot de spécificités en termes de complexité dans leur définition. Il faut donc les regarder une à une afin de donner la définition la plus précise de chaque objet.
La
liste de cartes récupérables est de toutes ces notions la plus simple. Il s’agit juste d’une liste non ordonnée de cartes sans doublons à laquelle on associe un niveau de
puissance requis pour pouvoir l'utiliser. Évidemment, pour que l’ensemble de ces listes soit exploitable, il faut veiller à ce que pour une
puissance donnée, il n'existe qu'une seule
liste de cartes récupérables. Ainsi, pour toute
puissance obtenue par fusion d'une mauvaise
recette, c'est la liste dont la
puissance requise est juste supérieure ou égale à celle obtenue qui est utilisée pour le tirage au sort.
La
carte de fusion semble être simple à faire. Dans les faits, il faut bien voir que chacune apporte une
puissance et une
qualité supplémentaires à la fusion. Ces deux notions sont très simples à ajouter à ces cartes d'un nouveau type. Ce qui l'est moins, ce sont les nombres à associer à ces deux notions. Des valeurs trop grandes risquent de donner la possibilité d'obtenir une carte à chaque fusion tentée et donc un moyen indirect de triche. À l'opposé, des valeurs trop petites rendent ces cartes complètement sans intérêt. Le problème n'est pas dans la conception même des cartes, mais plutôt dans l'équilibrage des valeurs qu'elles vont donner. Un autre problème qui peut être encore plus important, c'est le moyen d'obtenir ces cartes : Boufteur et/ou carte gagnée en fin de combat ? Le choix ici n'est pas sans conséquences...
Enfin, une carte fait partie des objets visibles dans le client, il faut donc aussi penser à l'aspect graphique de ces dernières, qui peut être unifié pour toutes ou être unique en fonction des valeurs associées décrites ci-dessus.
Les
recettes de fusion sont une liste finie non ordonnée de cartes à laquelle on associe une carte engendrée en cas de succès de fusion. Il faut aussi ajouter une
puissance requise et une
qualité en bonus. Comme pour les
listes de cartes récupérables, il faut veiller à ce qu'il y ait unicité dans la
recette de fusion. L’autre chose qu'il faut impérativement surveiller, c'est l'homogénéité dans la progression des
recettes de fusion au niveau de l'importance de la carte engendrée, qui doit être proportionnelle à la difficulté de faire la dite
recette de fusion. Enfin, toute aberration, du genre
puissance impossible à obtenir dans le jeu pour une recette donnée, est évidemment à éviter.
Les
laboratoires de fusion sont avant tout un objet graphique visible par le client qui, une fois sélectionné, doit faire apparaître un interface permettant la manipulation de cartes pour faire des
recettes de fusion avec ou sans
carte de fusion. Il faut donc penser à son aspect graphique dans le monde et à l'aspect de la fenêtre qui affiche les cartes manipulées. De plus, un
laboratoire de fusion est aussi un outil auquel on associe une
puissance et une
qualité, tous deux en bonus. Ici, le problème est le même que celui rencontré avec les
cartes de fusion : celui des valeurs respectives à associer. En d'autres termes, un laboratoire trop puissant donne un moyen indirect de triche en fusionnant à coup sûr des
recettes, et un laboratoire trop faible perd tout intérêt. Pour éviter ce piège, il est possible de ne donner accès aux laboratoires les plus puissants qu'à des endroits accessibles avec des conditions spéciales, comme un haut niveau pour son coach, ou une carte qui est la seule à donner accès à une partie du monde, dans laquelle se trouve le
laboratoire de fusion en question.
Enfin, le
laboratoire de fusion est aussi l'outil qui doit faire la vérification de la validation des conditions de
puissance requises avant fusion. Il doit aussi vérifier si la recette proposée par le coach correspond à une
recette de fusion du jeu. Il doit calculer les probabilités de réussite de la fusion en cours en fonction de la
qualité afin de procéder à la remise d'une carte, comme décrit dans le premier chapitre.
Chapitre III : Conclusion
Après cette petite analyse, il est donc facile de comprendre que toute nouvelle fonctionnalité, aussi simple soit-elle au premier abord, peut cacher par bien des aspects un grand nombre de difficultés. Ici, seule l'analyse de la fonctionnalité est décrite, on ne parle pas de sa mise en œuvre qui, elle aussi, réserve son lot de surprises par le biais de contraintes purement techniques, pour ne citer qu'elles...
Dernier point à voir - et non le moindre - : pour toutes ces notions, hormis le fait qu'il faille les programmer pour qu'elles apparaissent dans le jeu, il faut aussi créer des outils qui permettent d'éditer ces notions sous forme de données compréhensibles par tout le monde.
Après cette première leçon, vous n'avez plus aucune excuse pour ne pas savoir que faire un jeu est tout un art... !