[Ingé] Duo Ingé/Ingé ?

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Bonjour,

Nous montons un duo Ingé/Ingé histoire de s'amuser en open en T4, et actuellement en T3 on se pose la question de la viabilité de ce duo en T4.
L'idée était de combiner les snipes sur une même cible (avec M3), et de contenir 1 ou 2 autre joueur avec les CC des 2 Ingé.
Donc histoire de ne pas se dire qu'on a fait le mauvais duo (c'est dire être juste la pour alimenter les RR des joueurs ou revenir a pied du WarCamp toutes les 5 min), pensez vous qu'un duo Inge/Pdr (nouvelle formule 1.3.6) ne serais pas plus prometteur ? (je parle de fun, pas du duo qui casse tout sinon on aurait fait autre chose).
Avez vous déjà fait des duo Inge/Inge en T4 et qu'est ce que vous en pensez ?

Je sais que Archi est plus la classe pour duo avec l'Inge, mais on préfère jouer des nains

Merci
Je connais pas trop ingé mais il me semble que spé rifle c'est pas super mobile donc vous risquez de prendre assez cher, par contre en spé grenade c'est autre chose et je pense qu'avec un duo ingé/pdr y a de quoi s'amuser.

Mais en double ingé, c'est à dire sans heal, y en a au moins un de vous qui risque de crever face à la moindre sorc ou chasseur de squig vu le burst qu'ils peuvent envoyer...
A mon avis c'est tout à fait jouable comme duo, et très marrant. Pensez juste à être en permanence entre 99 et 150 pieds de vos cibles, jouez avec le décor, coordonnez bien vos bursts, et adoptez une spé de baroudeur comme celle là : http://www.wardb.com/career.aspx?id=...2:649:1576:651 (approuvée par le GIGN)

Pour faire simple :

Un ingé, c'est bien
Deux ingés, c'est mieux
Un fg d'ingés, c'est le pied
Un wb d'ingés, c'est l'apocalypse

Drukhon, pour le Groupement d'Intervention Gyroporté Nain

PS : Si vous êtes sur A-L, n'hésitez pas à me contacter
Citation :
Publié par Teck
A mon avis c'est tout à fait jouable comme duo, et très marrant. Pensez juste à être en permanence entre 99 et 150 pieds de vos cibles, jouez avec le décor, coordonnez bien vos bursts, et adoptez une spé de baroudeur comme celle là : http://www.wardb.com/career.aspx?id=...2:649:1576:651 (approuvée par le GIGN)

Pour faire simple :

Un ingé, c'est bien
Deux ingés, c'est mieux
Un fg d'ingés, c'est le pied
Un wb d'ingés, c'est l'apocalypse

Drukhon, pour le Groupement d'Intervention Gyroporté Nain

PS : Si vous êtes sur A-L, n'hésitez pas à me contacter
penses-tu qu'un FG d'ingé pourrait tenir face à un FG opti, genre une soso aoe, KT aoe, 2 DoK et 2 élu ?
__________________
mortuis sunt ita ....

http://sigs.enjin.com/sig-rift/31541_b51eb83be6eb52d7.png
Citation :
Publié par liutasil and co
penses-tu qu'un FG d'ingé pourrait tenir face à un FG opti, genre une soso aoe, KT aoe, 2 DoK et 2 élu ?
Oué un FG de moi on vous défonce .
Citation :
Publié par Le Mike
Oué un FG de moi on vous défonce .
Pas besoin d'un FG de toi, juste toi tout seul tu déboites tout, FG, WB, space marine etc...
Par contre je ne suis pas sur que tu defonces un FG de piranas 3D lol
__________________
mortuis sunt ita ....

http://sigs.enjin.com/sig-rift/31541_b51eb83be6eb52d7.png
Citation :
Publié par liutasil and co
penses-tu qu'un FG d'ingé pourrait tenir face à un FG opti, genre une soso aoe, KT aoe, 2 DoK et 2 élu ?
un groupe d'ingé ca n'a pas pour but d'etre opti, ou la prétention de tomber de l'opti

juste bien se marrer
Citation :
Publié par tibiax
un groupe d'ingé ca n'a pas pour but d'etre opti, ou la prétention de tomber de l'opti

juste bien se marrer
Je suis bien conscient qu'un Fg d'ingé ce n'est pas opti, mais j'aurais voulu savoir si cela pouvait tenir le coup en bg par exemple face un groupe plus ou moins opti.
__________________
mortuis sunt ita ....

http://sigs.enjin.com/sig-rift/31541_b51eb83be6eb52d7.png
Sur un malentendu, tout est possible. Après tout il y a pas mal d'outils méconnus ou mésestimés par les moches d'en face.

Les groupes "opti" qu'on connait tous, viennent à la base du PvE, où il faut être capable d'encaisser des patates monstrueuses en régime permanent, tout en descendant plusieurs millions de PV à la cible. D'où la présence indispensable d'un tank, d'un ou deux heals, d'une gestion des PAs.

Les différents atouts de ces groupes ont forcément trouvé leur place en RvR, surtout pour avoir la capacité de répondre à de nombreuses situations : bien souvent avec de l'over heal ou de l'over protection, au détriment parfois d'un teamplay plus solide. Du coup, ces groupes sont sans doute plus évidents à jouer dans ce contexte, il n'y a pas à réinventer une stratégie, grosso modo un combat se mène comme en PvE (je caricature hein, je sais bien que ce n'est pas le cas des bonnes teams) avec peut être un peu plus de place au burst et aux synergies sur horizon temporel faible (5 à 10s).

Après, en essayant de reconsidérer depuis le début la construction d'un groupe RvR (ou 6v6) en oubliant tout ce que l'on sait, on peut arriver à des résultats marrants. Avant tout l'objectif n'est pas de virer 1 000 000 PV à un mob qui tape fort et qu'il faut tanker statiquement, mais d'en virer disons 10 000 à 6 mobs qui bougent et plus imprévisibles, le tout avant de mourir. Il n'est pas forcément indispensable dès lors d'aligner un gros tank ou des gros heals, même si je ne renie pas l'apport qu'ils font au groupe.

On peut donc considérer les atouts de chaque classe, ceux qui font la différence dans des combats rapides : la mobilité, la furtivité, la portée, le caractère imprévisible, le contrôle... Et en plus de ça, on peut aussi envisager les atouts d'une coordination à l'échelle du groupe : les placements/déplacements coordonnés, la synchronisation des dommages, la gestion des contrôles, l'intox de groupe... Le plus important alors, est de savoir ce dont on est capable en situation réelle (rien ne vaut l'entraînement pour ça), d'analyser rapidement les capacités de l'ennemi, de connaître les situations les plus favorables et surtout de les provoquer.

A partir de ce constat, tous les groupes sont possibles. Certains qu'on qualifierait de "pas opti du tout" n'auront qu'un éventail très réduit de situations favorables, mais s'ils arrivent à les provoquer et à en profiter sans erreur, ils ont de grandes chances de victoire. Le groupe 6 ingés fait partie de cette catégorie. Totue victoire avec ce genre de groupe est gratifiante et apporte beaucoup au plaisir de jeu, même après 2 ans à l'écumer en long et en large.

Décryptons alors le groupe 6 d'ingés :

Faiblesses :
- Très vulnérable aux assists et au burst
- Très sensible aux contrôles
- Défensivement très faible au corps à corps
- Outils rares pour se sauver soi même, et pour sauver ses camarades
- Gestion problématique des PAs sur combat long
- Pas de rez
- (je dois en oublier...)

Forces :
- Portée du sniper
- Discrétion des coups
- Possibilité de burst mono
- Nombreux dots
- Quelques coups en zone
- Possibilité de multiplier les cibles (tourelles et gadgets)
- Pas mal de contrôles (mezz root stun interrupt aspi de zone, disarm snare bump single)
- (là je crois que j'oublie pas grand chose)

Situations favorables :
- L'ennemi ne peut pas atteindre le càc
- Possibilité de passer hors vue tout en s'assurant que l'ennemi ne puisse pas
- Des cibles faciles non gardées
- Quand l'ennemi aoe trop faiblement dans le tas
- Back facile ou couvert par des gardes

Comportements de groupe :
- Assist mono/zone dot/dd
- Minage défensif/offensif
- Formations serrée (soin au tonneau, contre des aoe par multiplication des cibles) ou en tirailleur (éclaté, mobile, hors vue, à distance)
- Diversions aux dots
- Diversion visuelle : Au secours ! Je me fais électroplifier (tm)


Voilà en gros pour l'analyse. On voit quand même que ce groupe a pas mal d'épines dans le pied, hein. Ceci dit, je reste convaincu que pour un 6v6, il est possible de surprendre, peut être un très court instant, mais que la moindre erreur sera fatale.

Quoi qu'il en soit, au GIGN on s'entraîne encore, il y a plein de trucs qu'on doit perfectionner, et on doit aussi trouver d'autres ingés motivés pour se joindre à nous régulièrement. Il n'est pas impossible qu'un jour on se pointe dans un event 6v6 en division 2 (voire 3, 4 ou 5) histoire de rigoler un peu. Ah et en BG on arrive assez souvent à provoquer des situations favorables !

Drukhon pour le GIGN
Tu viens de décrire exactement le système de jeu de Guild Wars 2 .

Pas de tank, quelques heals, quelques protections, beaucoup de contrôles et des dégâts. Tout comme toi je suis persuadé que c'est viable, mais ça doit demander une maitrise et une coordination parfaite face à des groupes "classiques" avec heal et tank.
Bien se marrer, c'est effectivement le mot.
Juste quitter le T3 pour le T4 (bon petit lvl 30 et 32), mais déjà avec nos faibles dégâts on s'amuse très bien, surtout quand la destru avance comme un grand troupeau en pleine migration.
Un donne la cible, après tout est une question de synchro, pour bien stacker les dot et lancer les dd en même temps. C'est poilant. Une cible, après tu bouge, etc. C'est un jeu de cache cache permanent, vraiment intéressant et stimulant à jouer, et ou Praag devient est un vrai régal.

Pour la survie, la encore il faut bien gérer les immu que tu génère, faire tes potions et en avoir toujours sur toi, bien disposer tes mines et tes tourelles (pour les péter au cas ou), et tu arrive à battre en retraite quand ça commence à sentir mauvais. Je dirai effectivement que un groupe de 5 + un pdr doit bien se marrer et emmerder pas mal de monde.
Citation :
Publié par Thomy Greenish
Je comprend toujours pas pourquoi ils ont pas fait la classe "Maître brasseur" pour les nains...

/drink
je rerol direct hips, houps pardon

/drink

bjerk buveur de bières
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