Intelligence Artificielle, le retour

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Pour tester il suffit de télécharger le zip du module sur https://github.com/albancrommer/NWN2...zipball/master et de placer le dossier résultant dans son dossier perso : il n'y a besoin de rien d'autre.

Pour le moment on est assez loin d'une implémentation qui puisse être déployée dans un module existant : les PNJs ne prennent pas encore en compte la présence d'un ennemi.

A terme, pour intégrer ce système dans un module existant il faudra :


  1. Modifier le "scriptset" des PNJs - c'est à dire la liste des scripts qui gèrent leur comportement ( onAttacked etc.) : soit en mode bourrin en le changeant pour tous via le script onSpawn par défaut ( le mieux à mon avis ) soit en le changeant pour chaque blueprint.
  2. Ajouter des waypoints pour les zones où l'on veut que les mobs se préparent au combat.
Ce matin ca marche effectivement;surement un problème d'internet.
Je teste ca quand je suis rentré chez moi.

Je me disais qu'un mod sur le thème de bloodlust serait possible avec ce genre de système d'IA.A savoir que le PJ incarne une arme avec une conscience (non sans rappeller stormbringer) qui peut influencer les décisions de son porteur.Ce dernier pouvant mourir et l'arme changer de main.

Bye
Euh, je ne mets pas en doute ce que tu dis mais en l'occurence, je ne suis pas certain de voir en quoi en quoi le système de planner serait beaucoup plus adapté. Je ne demande qu'à comprendre, ceci dit
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