Le Templier

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Introduction :

Je vais vous présenter le templier, officiellement tank du jeu, mais contrairement à ce qui est fait un peu partout je ne vais pas parler de chiffres ou faire un dictionnaire de toutes les compétences, mais d’expériences vécues de façon de réagir en PvP en PvE, en groupe. D’abord la phase de leveling qui est certainement une des plus longues du jeu. Puis des phases finales de jeu.
Le templier officiellement le tank du jeu, bien que mis à mal par beaucoup de classes depuis qu’on a découvert que d’autres pouvaient tanker aussi bien voir « mieux ».

Niveau 10 à 25

1) Initiation

Cette phase là est la phase d’apprentissage, c’est une phase très longue, étant donné que vous tapez comme une moule, vous avez très peu de skill d’attaque et l’épée bouclier étant vos armes de base (l’espadon n’étant pas encore envisageable). Donc comme vous l’avez remarqué vous encaissez très bien surtout depuis que vous êtes passé niveau 13 et que vous avez l’armure empyréenne (ou dites « empy » par les ¾ des templiers), elle va augmenter votre barre de vie de 50% et vous soigne de 25%. Je reviendrais plus tard sur son importance, pour le moment vous avez remarqué que celle-ci est à double tranchant car vous ne l’avez que pendant 3 minutes, et l’autre moitié du temps il faut vous en passer et là vous vous sentez plus faible.

Vous avez aussi vu que quand vous bloquiez avec votre bouclier vous pouviez donné des coups et surtout vous avez remarqué que ces coups sont très puissant comparé à ceux que vous donnez avec votre épée seulement pour placer ces coups il faut bloquer ce qui se résume à attendre bien gentiment que la chance vous sourit. Vous pouvez accroître cette chance grâce à « blocage 1 » qui vous up votre valeur de blocage de 500 ce qui est et sera quelque soit votre niveau non négligeable. N’oublions pas votre autre coup de bouclier qui stun mais qui a malheureusement un cd de 1 minute, c’est très long quand on a que 2 stuns.

Un peu plus tard vous allez avoir le fameux skill du templier qui restera votre attaque la plus puissante du jeu quand vous serez à l’épée bouclier : « entaille luisante ». Sauf que et ceux qui connaissent ce skill vont rire est un skill entièrement hasardeux il peut enlever un quart de la vie du mob ou tapez comme une moule comme si vous aviez taper le mob à mains nues, c’est pour dire… Ce skill peut donc vous sauver la vie comme vous « achevez », donc ne comptez pas vraiment dessus.

2) Approfondissement

Ca y est vous avez les phases de début vous commencez à pointer vers le niveau 25 et c’est là que vous découvrez la compétence qui va vous rendre indispensable en PvE : « Jugement inéluctable », plus communément appelez le grappin, celui-ci a un pull de 16m et vous sers à prendre le mob hors de sa port » d’aggro sans que ses copains juste à côté rappliquent. De plus il paralyse et a une faible chance de stun la cible et il la ralentit pendant 6 secondes, le bonheur. Vous maintenant presque indispensable en PvE votre défense élevé vous permet d’encaisser tranquillement votre grappin vous assure de pull les mobs sans trop de risques, vous avez une forte puissance d’aggro avec vos skills bon par contre votre dps est toujours aussi faiblard. Mais pourquoi presque alors ? J’y reviendrai dans la seconde parte une fois que vous aurez franchi le niveau 25.
En PvE solitaire, vous pouvez enchaîner 3 ou 4 mobs d’affilé (plus si vous avez un bon stuff) ayant 2 ou 3 niveaux de plus que vous sans utiliser de potions ce qui est très bien, n’ayez pas peur de taper n’importe quel mob, vous êtes en acier et vous encaissez tout ou presque ^^ ! Et dans le pire des cas vous êtes équipés d’un bouclier et de stun ainsi que d’un grappin qui sert aussi à fuir ( comme quoi, vous pouvez constater que la plupart des skills des templiers ont deux faces) ; et d’un skill qui « charge » (qui contrairement à son nom ne sert pas la plupart du temps à charger l’ennemi mais à le fuir) vous permettra de passer votre vitesse de déplacement de 6.0 à 9.0 soit un up de 50%, de quoi fuir rapidement ! (« Courage, Fuyons ! »)
Que dire de plus, si ce n’est que depuis le début, vous avez un combo de 3 coups basiques mais indispensables à placer : Coup féroce -> Coup robuste -> Frappe courroucée. Il en va de soit, les dégâts infligés par ces skills deviennent de plus en plus puissants au fur et à mesure du déroulement du combo. C’est un combo routinier que vous utiliserez sans cesse. Son DPS total n’est pas vraiment impressionnant et aucuns débuffs n’est à signaler pour l’ennemi. Petite variante de ce combo vous avez remarqué que vous pouvez mette rage qui créer un bouclier et vous up légèrement votre attaque, il est vivement conseiller de s’en servir pour améliorer votre endurance en PvE solo. Mais en parlant de dégâts et endurance, n’oubliez pas que vous avez aussi un buff vous permettant d’accroître votre attaque avec Fureur Divine. Il permet de booster votre attaque de 30%, ce n’est pas négligeable du tout et en vue de votre DPS ! C’est un stigma mais il sera tout même fort utile pour votre pex cependant vous devrez vite le remplacer par d’autre choses plus utiles et il reviendra plus tard enfin cela dépendra de vous.

Petite aparté sur le PvP vous avez remarqué, ou vous remarquerez que la seule classe que vous pouvez battre est le gladiateur, les autre classes ont trop de dégât trop de heal ou trop de root qui ne vous laisse pas le temps suffisant. Sauf pour l’assassin dont vous êtes et serez l’anticlasse et ce quelque soit le niveau où vous serez. Pour les healers (aèdes clerc) le grappin et votre coup de bouclier ne doivent vous servir qu’à une chose interrompre leur heal. Par exemple vous commencez un combo et vous voyez que le healer commence à se soigner vous cassez votre combo et vous l’interrompez avec votre coup de bouclier ou grappin. L’avantage que vous avez en templier contrairement au gladiateur est que vous cassez vos combos et même que vous le devez la plupart du temps (quand vos coup de boucliers up suite à un blocage par exemple).

Niveau 25 à 37

Choix et nouveautés :

Ca y est vous avez le niveau 25, un des niveaux clés de pas mal de classes et du templier qui se voit donner pas mal de compétences non négligeables (passives ou actives). Et vous avez accès aux abysses, zone « PvP » Avant de revenir à ce que je disais à la partie précédente il est temps de faire, je dirais, une pause. Pourquoi ? C’est parce qu’à partir de 25, vous allez commencer à vouloir vous équiper un peu vous stuffer et là deux choix s’offrent à vous et vu le prix des armure et armes, il faut se décider assez rapidement : les deux possibilités sont : le templier offensif ou le templier défensif. La différence va se faire à deux niveaux : les stigmas que vous allez choisir et le gemmage (pour les nouveaux « nouveaux », le gemmage cela consiste à mettre les pierres de mana sur son arme, armure et bouclier), en offensif vous allez vous gemmer avec du critique physique en défensif vous allez prendre des pierres de mana qui vous file de la vie ou du blocage, je reviendrais sur les avantages et inconvénients dans une autre partie. Vous remarqué qu’en PvP tout dépend de votre niveau de stuff bien stuff vous pouvez faire face à pas mal de classes; mal stuff qu’une chose à faire, c’est la fuite. Cela restera encore vrai un moment. Bien qu’au niveau 31 vous avez un joli petit up défensif : une compétence passive qui réduit de 10% tous les dégâts que vous subissez de la part des joueurs. Cela améliore considérablement votre durée de vie croyez moi. Pour les petites nouveautés, il y a bouclier sacré qui est très très intéressant en PvE et en PvP contre les classes de cac puisqu’il inflige au niveau 2 (niveau 31) 83 point d dégât à chaque fois que l’on vous attaque et ce pendant 30s pour un cd de 1 minutes, je vous laisse imaginer les dégâts que cela provoque sur un assassin… Il est d’ailleurs conseiller de le mettre à la place de Fureur divine qui ne fait qu’augmenter votre moyenne d’attaque très légèrement et a un cd beaucoup plus élevé.

L’autre nouveauté et qui rend encore plus intéressant les coups de boucliers quand vous bloquez est : « Charge faciales » que j’appelle plus communément la prise (puisque littéralement tel un barbare déchaîné ou un pro des arts martiaux vous prenez votre adversaire dans les bras pour le jeter violement au sol). Ce combo est d’autant plus redoutable si vous prenez la stigma au niveau 34 brise pouvoir qui est votre plus grosse attaque et accessoirement un excellent générateur d’aggro. Avec ce combo vous pouvez tuez un mob en « one shot » à condition d’être en optimisation offensif.
Notez bien aussi votre ed 3k (il remonte entière vos points de vie) qui est tout simplement indispensable en situation de crise en PvE, pour soulager le healer temporairement et en PvP pour faire rager (pour les autres qui me lisent qui ont affrontés des templiers savent comment c’est long et extrêmement chiant de tuer un templier alors le voir se remonter toute sa vie, ben il y a souvent rage et désespoir. J’ai l’habitude de dire d’ailleurs que lorsqu’on affronte un Templier, il n’est jamais tout seul, il a toujours son double dans sa poche qu’il n’a qu’à sortir le moment désiré). Mais attention ce n’est qu’à sortir qu’en cas d’extrême recours, préférez une potion à ça si vous avez juste besoin d’un peu plus de points de vie pour achever votre adversaire car mal utilisé il vous faudra attendre une demi-heure avant de pouvoir s’en servir à nouveau, et c’est long une demi-heure… Autre skill enfin stigma utile c’est garde du corps mais pour le moment vous n’en avez guère l’utilité étant donné que vous ne faites pas trop de PvP et que vous ne possédez que trois emplacements de stigma.

Niveaux 37 à 45

Là petite révolution, passez 40 vous obtenez un gros up et un skill qui va vous servir très très souvent c’est peau de fer : ça réduit les dégâts pendant 30s de 50% et au moment où vous l’activez ça retire tous vos débuffs. Que dire avant vous encaissiez maintenant vous réduisez les dégâts qu’on vous inflige. Ca s’apparenterait presque à de la maîtrise des dégâts adverses. Malheureusement ou heureusement pour les autre classes, ce skill a un énorme cd : 10 minutes donc c’est comme ed3k c’est à utiliser que si indispensable. Cependant ! Contrairement à l’ed 3k, ce n’est pas à utiliser au dernier moment parce que 30 secondes, c’est à la fois long et court, si en PvP solo, vous le placez alors qu’il vous moins de 2 000 pv vous ne vous en servirez que 10 ou 15s maximum. Si vous gagnez le combat suite à ça c’est que vous n’en aviez pas réellement besoin, une potion aurait très bien fait l’affaire, si vous avez perdu c’est que vous l’avez placé trop tard (pour plus de précision voir la partie du templier PvP). En PvE il sert à la même chose que l’ed 3k, tanker plus longtemps soulager le healer. Même recommandation qu’en PvP à ne pas placer trop tard. Ensuite l’autre petite révolution est la stigma « Dévotion inébranlable » qui vous rend quasi invincible à tous ce qui es stun renversement, cage (prise d’éther) retournement et ce pendant 1 min 30 pour un cd de 3 minutes de quoi tenir le temps d’un combat en 1 vs 1, avec ce stigma vous signez la mort de l’assassin. Vous avez la même chose depuis la 1.9 à 40 (toutes les classes l‘ont qui dure 7 secondes) celle-ci est plaçable uniquement quand on est sous un des effets qu’elle contre tandis que la stigma elle est à placer avant. Je reviendrai sur un possible combo des deux plus loin. Vous obtenez aussi votre premier ed 4k qui comment dire, est un malédiction en PvE sauf si vous voulez vous sacrifier pour votre groupe en cas d’aggro qui aurait très mal tourné et en PvP l’utilisation reste limité bien que combiné à l’ed 4k 50 du sorcier qui est un gros sort de zone ce soit redoutable, en PvP de masse uniquement.

45 à 50 :

Fin du long voyage de pex, chaque niveau vous fait gagner en puissance votre dps commence à être correct, vous avez accès aux stigmas supérieures qui sont des coups magiques d’où l’intérêt éventuels de la masse, bien que j’en sois pas particulièrement fan, préférant l’épée car plus d’épée que de masse possède de la vitesse d’attaque ce qui est non négligeable pour monter l’aggro et votre dps. Le choix des arbres se fait en fonction de votre voix du templier donc pour le détail ce sera dans la partie réservée à cela. Pour terminer et résumer donc cette grosse partie sur la phase leveling, vous êtes quasi indispensable en groupe vous encaissez bien pouvez avoir plusieurs mobs sur le dos avec un bon healer derrière (bien sûr), en solo vous vous débrouillez de mieux en mieux au fur et à mesure des niveaux, quand au PvP du moins solo vous êtes un adversaire dur à abattre que beaucoup préfèrent éviter. Pour le PvE de groupe vous êtes en « concurrence » avec le gladiateur qui possède un dps plus élevé et qui peut bien tank aussi. Mais ne le voyez pas comme votre ennemi ou concurrent un gladiateur avec soi est un partenaire idéale pour gérer plusieurs aggros. L’assassin aussi vers la fin vous concurrencera là carrément car il possède non pas des skills pour encaisser mais pour éviter ce que préfère beaucoup de groupe étant donné qu’il a le plus gros dps du jeu.

Optimisation du Templier :

Templier offensif :

On va commencer par ce que je connais le mieux car c’est la voix que j’ai choisi, le templier offensif qui se rapproche énormément du gladiateur. Alors la première question que vous vous posez c’est pourquoi faire un tank offensif, un tank c’est censer encaisser et c’est aux autres de faire tomber l’ennemi. Je vous dirais oui mais non car comme je l’ai déjà dit sur Aion en groupe c’est une course aux dps donc un tank défensif uniquement est une perte de dps. Pour répondre à votre question muette, non le templier défensif n’est pas dans ce cas-là une voix de garage, j’ai limite envie de dire que c’est une autre classe.

Tout d’abord comment se comporte le Templier offensif en PvE solo, ses avantages sont qu’il possède comme il est Templier toutes les bases défensives de sa classe, il a quand même de son côté un fort pool de pv, et tous les skill défensifs de base. En solo, les mobs tombent rapidement grâce au dps élevé, l’encaissement se passe bien, vous tombez presque aussi vite les mobs qu’un gladiateur. Pour la question du couple bouclier+épée ou espadon, c’est surtout une question de stuff si votre espadon est meilleur que votre épée +bouclier alors il est préférable d’être à l’espadon sinon bien évident il vaut mieux être bouclier + épée, ceux qui disent que le templier doit être obligatoirement à l’espadon se servent énormément de potions et en général un mauvais bouclier ou épée, car un très bon bouclier vous assure 1) de bonnes réductions de dommages et 2) vous donne un bon taux de blocage. En offensif contrairement à ce qu’on pourrait croire, le blocage est important car il donne accès aux coups de bouclier qui en crit peuvent attendre 1.2k+ de dommages loin d’être négligeable… Non ? Les inconvénients en PvE solo sont peu important à part que les aggros multiples vous vous en sortez moins bien que le défensif les inconvénients se situent plus en PvE de groupe.

D’ailleurs concernant cela, on se dit comment le templier offensif gère les aggros en instance, c’est à peu près la même gestion qu’en gladiateur, il se repose sur son dps pour monter son aggro et ses skills provocants ( un de plus que le gladiateur et un encore au bouclier). Il encaisse moins bien que le templier défensif sur les gros boss qui tapent fort mais avec un bon healer derrière cela passe quand même bien. Pour l’instant cette voie m’a permis de tanker tous les boss du jeu à part que je n’ai pas encore tester ceux de dp, mais ça ne devrait pas tarder et je vous ferai remonter ça une fois fait. Par contre en cas de grosses aggros multiples il est très difficile de tenir l’aggro, de plus d’un mob en même temps.

En PvP solo, comme je le disai là le templier se rapproche beaucoup du gladiateur mais en mono cible contrairement aux gladiateurs avec ses aoe. Bien sûr votre dps reste moins élevé pour ça que vos cibles de prédilection sont les tissus qui résistent très mal à vos coup tandis que vous grâce à armure éthérée et vos skills défensif vous pouvez encaisser sans trop broncher, le spirit est beaucoup plus dur à avoir que le sorcier à cause de son fear et de ses débuffs. Les cuirs aussi sont à votre portée surtout l’assassin dont vous êtes l’anticlasse, les rôdeurs sont énervants à avoir; ça court partout, ça pose des pièges et ça ralentit bref très énervant . Clerc vous oubliez c’est votre anticlasse, bien qu’il est possible que vous l’ayez avec un peu de chance (c’est à die la chance de le faire tomber à terre alors qu’il est en dessous du quart de sa vie), aède c’est comme le gladiateur en plus énervant vu qu’il se heal et qu’il est surbuffé. Pour résumé contre les classes qui ne tapent pas physique, c’est l’espadon obligatoire, le bouclier n’absorbant ne bloquant que les attaques physiques. Pour les classes de corps à corps si vous savez que vous avez une attaque plus forte que celle de votre adversaire (différence significative + de 40 ce qui arrivera rarement) prenez l’espadon sinon c’est épée+bouclier, les coups de bouclier assurant votre dps et avec un peu chance si la prise proc vous donnerez un maximum de dégât en un minimum de temps et vous encaisserez beaucoup plus. Surtout n’oubliez pas que malgré que vous soyez offensif, vous restez templier, il faut vous appuyez sur vos skills et stigmas défensifs, il ne faut pas les négliger sous peine de perdre tout l’avantage du templier car un combat PvP normal dure en moyenne une minute 1 minute 30, un combat contre un templier dure 1 minute 30 2 minutes. La base de votre défense étant l’empy, il faut surtout que les combats durent moins de 3 minutes sous peine de devenir très vulnérables, l’empy c’est la fondation de tout le jeu du templier, c’est sur elle que se repose vos attaques vos autres skills, stigmas défensifs, la « mini empy » n’est qu’un petit bonus » qui passent très très vite.

En PvP de groupe, votre rôle est d’aller chercher les tissus dans le groupe ennemi et de les empêcher de faire de gros dégâts en face car, le templier étant difficile à tomber c’est la dernière cible que l’on vise donc il se balade librement dans les rangs ennemis sans que l’on fasse trop attention à lui. Il peut aussi protéger ses tissus via garde du corps qui absorbe les dégâts fait sur votre allié que vous avez ciblé et vous les renvoie sur vous, très pratique pour permettre au spirit de lancer son fear de masse.
C’est à peu près tout pour le templier offensif qui comme vous le voyez se rapproche beaucoup du gladiateur à la différence que c’est sur du mono cible et que vous avez plus d’endurance et de liberté en en PvP de groupe.

Stigmas indispensables : grappin, dévotion inébranlable brise pouvoir tranchage divin
Stigmas utiles : fureur divine destruction mentale (stigma sup), fracas magique (stigma sup), bouclier sacré armure éthérée garde du corps, complainte affreuse (mini fear de 4s qui se stop dès que l’on attaque la cible)

Templier défensif :
Cette option du templier se rapproche plus de celle d’un clerc, en fait du mois à haut niveau avec les stigmas sup. Comme évoqué auparavant le templier défensif ne se joue pas du tout pareil que l’offensif. Contrairement à l’offensif, il faut jouer en groupe, car c’est là que le templier défensif montre son atout. Mais commençons par le début.

En PvE solo, le templier défensif a une très bonne endurance, il peut enchaîner assez facilement un à deux mobs de plus que l’offensif (en moyenne). Le problème est que les descendre sont très longs, en général et que donc le bashing prend beaucoup plus de temps qu’avec n’importe quelle classe. Après le heal fournit par lzes stigmas sup toutes les 3 minutes permet d’éviter les pauses que l’on retrouve sur le templier offensif. En PvE de groupe, le templier défensif prend tout son sens car ses multiples taunts lui permettent d’avoir une bonne aggro et ses taunts de zone qui permettent de récupérer 2 mobs sur le dos en cas de problème. Avec les stigmas sup ils offrent des bonus intéressant en groupe (+1000 pv pour tout le groupe pendant 2 min). Pour l’instant il est verrai que ça n’a pas l’air très intéressant. La 2.0 apporte un plus j’y reviendrais un peu plus tard là-dessus.

En PvP solo vous êtes une masse de pv très difficilement tombable. Seulement en contrepartie, vous ne tomberez pas grand monde, à part un ou deux assassins un peu trop téméraire et pas très bien stuff. En PvP de groupe, vous devez être dans un groupe avec un dps énorme pour combler le vôtre, vous protéger le membre de votre groupe ayant besoin de vos points de vie avec garde du corps et vous buffez avec armure enchantée vos alliés de 1000 pv qui n’est pas négligeable. Votre rôle est donc de protéger vos alliés dans l’ensemble et de protéger lun en particulier grâce à garde du corps, pendant que vos alliés s’occupent des ennemis.

Stigmas indispensables : grappin, dévotion inébranlable grande réanimation pousée de rage armure de protection
Stigma utile : armure éthérée

Voilà pour l’ensemble si vous avez des critiques ajouts à donner n’hésitez pas. Je ferais plus tard un check up sur la 2.0. Désolé du pavé et bonne lecture.
J'aimerai bien savoir ton niveau et ton stuff parce qu'il y a des choses où je ne suis vraiment pas d'accord.

Au sujet du tank offensif:
Citation :
Pour la question du couple bouclier+épée ou espadon, c’est surtout une question de stuff si votre espadon est meilleur que votre épée +bouclier alors il est préférable d’être à l’espadon sinon bien évident il vaut mieux être bouclier + épée, ceux qui disent que le templier doit être obligatoirement à l’espadon se servent énormément de potions et en général un mauvais bouclier ou épée, car un très bon bouclier vous assure 1) de bonnes réductions de dommages et 2) vous donne un bon taux de blocage. En offensif contrairement à ce qu’on pourrait croire, le blocage est important car il donne accès aux coups de bouclier qui en crit peuvent attendre 1.2k+ de dommages loin d’être négligeable… Non ?
Tu veux un tank offensif => tu te mets à l'espadon.
1.2k+ en crit, oui c'est négligeable. Avec un espadon, je fais environ 4k de dmg en crit sous brise-pouvoir ou encore tranchage divin.
En pve solo je vais vraiment plus vite à l'espadon qu'un templier 1H+bouclier et comme un templier ça encaisse bien et a des skills de survie, tu enchaînes sans devoir prendre de popo ou devoir regen.

Quant au tank défensif (ou même offensif), ça me gêne pas non plus de prendre plus d'un mob sur la tête avec un espadon (même élites en groupe). Tout dépend du nombre et de la situation en groupe où je verrai à switcher entre espadon et boubou.

Car un bon templier ne choisira pas l'un ou l'autre, il essaiera d'avoir un bon espadon et un bon 1H+boubou, et saura switcher suivant chaque situation. Car les deux façons de jouer restent indispensables au templier pour être complet et en faire une bête de compétition.
Voilà l'"Optimisation du Templier"

Pour en finir avec tes stigmas indispensables, tu peux en jeter tout simplement à la poubelle. Poussée de rage et grande réa sont complètement inutile. Surtout pour du pvp. C'est du pur gâchis. Le templier a assez de self-heal et la poussée de rage prend un emplacement de stigma pour rien, on a aussi assez de taunt et on a eu un up de l'aggro depuis la 1.9

Stigmas indispensables:
- Jugement inéluctable
- Dévotion inébranlable
- Brise pouvoir (même à la une main c'est l'un des rares moyens qu'on a d'avoir du dps)
- Tranchage Divin (pour ceux à l'espadon, là aussi un très bon moyen de dps)

Stigmas utiles:
- Armure éthérée (encore faut-il avoir déjà une assez bonne resist magique de base sinon ça sert pas à gd chose)
- Garde du corps (énorme en Dredgion, utile en pve en cas de gros aggro)
- Destruction mentale (un de nos rares cc, c'est un stun)
- Hurlement de peur (plus sûr du nom, un aoe fear 4s certes cassable mais ça peut être utile autant en pvp qu'en pve où dans ce dernier cas ça monte l'aggro)
GG pour avoir pondu un pavé pareil, mais il y a plusieurs points avec lesquels je ne suis pas d'accord.


Du 10 au... 50 en fait: Il faut pexer à l'espadon. Ca dps davantage, surtout avec la fusion, et les avantages défensifs du bouclier sont très réduits (on mitige les coups, mais on reçoit plus de coups parce que le combat dure plus longtemps). Sans manastones shield block on va bloquer au mieux un coup sur dix, et toutes les manastones doivent être orientées offense, le pex est déjà assez long comme ça.

On me répondra qu'un templar def doit pexer en groupe, mais passer sa vie dans les instances, c'est lourd, et un templar offensif ou glad tankera aussi bien de toutes façons.



Pour le pvp, HL comme mid-level:

Il faut être spé offensif, tout le temps, dans toutes les situations. Une spé defensive n'est utile que contre les classes pour lesquelles le templar est déjà l'anti-classe. Contre un glad, assassin ou rodeur, une spé offensive suffit déjà. Contre un ranged, une spé défensive est suicidaire. Et même alors le gain de résistance est loin d'égaler la perte de dps. Un spé def HL va avoir quoi? 12k HP, 2300 shield block et 330 en attaque + 150 crit? Un spé offensif à l'espadon de même niveau aura typiquement 10k HP, 1800 parry, 600 attack et 450 crit.


En pvp de groupe, les temps sont ignorés jusqu'à la fin. Ils ont donc le devoir d'être aussi nuisibles que possible pendant que ses camarades sont focus, et ça signifie maximiser son dps. Un spé def sera négligeable, et quand viendra son tour, ce n'est pas sa spé qui le sauvera d'un focus.



A quoi sert d'être spé défensif alors? A part peut-être pour le boss de Dark poeta rang A ou S, à rien. Peut-être cette spé aura-t'elle une vraie justification un jour, si NCsoft décide d'ajouter des boss qu'un glad ou templar def ne pourra pas tanker.


Il y a au moins 4 ou 5 templiers défensifs que j'ai convaincu de passer en offensif. Aucun n'a regretté ce choix.



PS: pour le stuff: Les bons plans sont l'expert 33, l'abyssal gold 30 (bon rapport slots manastones/prix, et plus résistant en pvp que de la cochonnerie bleue/verte de quête), l'abyssal bleu 40. Les armures end-game sont le miragent/fenril, abyssal gold 40 et abyssal gold 50. Si d'içi le niveau 42+ vous n'avez pas au moins 27-30 slots à manastones sur votre stuff, celui-ci est à revoir d'urgence.
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