[PvP] Vulture

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Un fitt de Vulture valable pour un gang shield + logi ou en fleet.
J'ai privilégié les HML mais ça rentre avec des 200mm Railgun également.

Citation :
[Vulture, CMD HM]
Power Diagnostic System II
Power Diagnostic System II
Power Diagnostic System II
Damage Control II

Photon Scattering Field II
Invulnerability Field II
Invulnerability Field II
10MN MicroWarpdrive II
Large Shield Extender II
Large Shield Extender II

Siege Warfare Link - Shield Harmonizing
Siege Warfare Link - Shield Efficiency
Siege Warfare Link - Active Shielding
Heavy Missile Launcher II, Thunderbolt Heavy Missile
Heavy Missile Launcher II, Thunderbolt Heavy Missile
Heavy Missile Launcher II, Thunderbolt Heavy Missile
Heavy Missile Launcher II, Thunderbolt Heavy Missile

Medium Core Defence Field Extender I
Medium Core Defence Field Extender I

Warrior II x5
On est bien d'accord que le role de ces ship n'est pas de DPS mais de fournir des bonus a la fleet. On a un gros gros buffer de shield et des resists qui feront jouir vos logistics

Chiffres:
20k shield avec 82% de resist mini (explo/EM)
460 de passive omnitank
170k EHP
DPS anémique
+12% au resist,
-12% conso capa et duration des shield booster et transporter
J ai un fit similaire, toutefois j ai encore re-enforce le tank en low slot en éliminant le ballistic control. Le DPS est si failble que le % qu'apporte le Ballistic est à mon sens négligeable. En pvp, j'ai mis un medium cap booster. Ma terreur reste toujours les mangeurs de capa qui me détruisent mes résist et supprime mes bonus. En drone je met des repairs drone t2, ce qui complète l aspect support du Vulture.
J'admet que le BCU fait de la décoration

edit: par contre les drones c'est pour mettre en assist sur un ceptor et leecher sur les KM hein
edit2: je fitt tout avec un implant 3% CPU mais celui la rentre sans normalement...$
edit3: j'ai vu des fitts avec AC ou même carrément des Nos (et pas d'armes) pour être sur de jms etre off-capa et de toujours faire tourner le tank et les gang links
edit4: pas bête j'ai modif LSE vs Invul et BCU vs PDS
Une version nano, plus faite pour suivre des gang de HAC/BC shield, donc 3 nanofiber en low. Les 200mm ne rentre pas. J'ai opté pour les Heavy Assault Missile pour l'économie de capa. Toujours avec du logi dans le gang, donc 2 invul 2 extend au lieu de 1 invul 3 extend, ça me monte les résist a 82% pour la plus basse. 6.3 sec d'alignement au lieu de 8.6. Utiliser 3 shield extender pour 1 invul demande l'implant 3% powergrid.
Et je préfère les missiles pour assurer la conso de capa. :]

Citation :
[Vulture, Nano Shield]
Nanofiber Internal Structure II
Nanofiber Internal Structure II
Nanofiber Internal Structure II
Damage Control II

10MN MicroWarpdrive II
Invulnerability Field II
Photon Scattering Field II
Invulnerability Field II
Large Shield Extender II
Large Shield Extender II

Siege Warfare Link - Shield Harmonizing
Siege Warfare Link - Shield Efficiency
Siege Warfare Link - Active Shielding
Heavy Assault Missile Launcher II, Torrent Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Torrent Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Torrent Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Torrent Assault Missile

Medium Core Defence Field Extender I
Medium Core Defence Field Extender I


Hobgoblin II x5
Definitivement avec un logi dans le groupe je changerais ma configuration aussi. Plus de resist et moins de extender et évidement pas besoin de cap booster avec un Basilisk dans le gang. Sans parler des drones. Mais comme je pilote le CS et le Basilisk j ai pas encore eu l occasion de tester

Pour être honnête, je n ai pas eu vraiment l occasion de sortir de Vulture en pvp vu que malheureusement nos fleet sont souvent armor dans ce genre de situation. J ai donc aussi monté le CS Ammar (un peu plus de dps).

Perso, si je suis ravie d avoir monter les 2 logi, je suis très décue des CS. Les bonus ne sont certes pas négligeable mais il faut vraiment la flotte pour les sorties ce que nous n'avons pas dans nos gangs. Je monte l implant armor et shield pour finir le travail du logi et bénéficier des bonus de fin . Je pense que là cela deviendra interessant.
Je pense que c'est le genre de ships qui commence à être intéressant à partir de 10 personnes en gang (tous en shield). Et la survivabilité du gang est sérieusement augmenté et facilite vraiment le boulot des basilisks/scimitars...
En plus ils se sont fait voler leur rôle par les T3, pourquoi amener un fleet command en grid quand on peu avoir un T3 improbable en safe (avec un alt) qui à en plus de meilleurs bonus.

Pour le Vulture sans deux logi derrière je ne vois pas l'intérêt de le prendre (hors plaisir perso de le sortir), voire sans le mindlink je pense qu'un 3eme logi apporterai plus que le Vulture.

Dans un optique petits gangs (moins de 10), je mettrai beaucoup plus de dps; blaster + mfs, avec les logis si il ne tank pas personne ne tank, et il aura suffisamment d'ehp/resists pour être long à tomber/décourager l'adversaire et en nombre limité chaque dps est important (sachant que le Vulture peut sortir un dps plutôt sympa, pas loin d'un bc classique).

Edit: corrigé le field en fleet, manque de drogues tout ça...
Vulture sans avoir au moins 2 logi c'est clairement pas utile, autant prendre un HAC ou Field CS (Attention, le vulture est un Fleet CS)

Aussi, sortir un Fleet CS sans avoir l'implant qui va bien est un peu gachi, tu passe facile de 17 a 25% de résist. Ca fait un bond assez important.
quitte a jouer le buffbot pourquoi ne pas mettre 1 à 2 modules de+ avec un command processor ?
comme un skirmish reduc signature ou un information boost sensor strengh ?
Buffbot c'est les T3, les command sont censé être présent en grid (à moins d'une pos) donc même si je trouve que les damnation @ 400k ehp c'est trop (beaucoup) il faut quand même un tank sérieux pour que le primary ne soit pas une option pour virer tout ses bonus.
Quand on est l'un des seul de la corpo/alliance a avoir les bonus leadership, avoir des command processor est une option, mais dans la majorité des cas, on préfèrera laisser le rôle du claymore à quelqu'un qui possède le ship et l'implant. C'est rare d'avoir des gens avec Fleet Command pour répandre les deux bonus à la fleet, mais pas inexistant. =p
Citation :
Publié par Spidyy
Vulture sans avoir au moins 2 logi c'est clairement pas utile, autant prendre un HAC ou Field CS (Attention, le vulture est un Fleet CS)
+1
Citation :
Publié par Spidyy
Aussi, sortir un Fleet CS sans avoir l'implant qui va bien est un peu gachi, tu passe facile de 17 a 25% de résist. Ca fait un bond assez important.
+1 aussi, c'est mon skillplan *sigh*
Sque je dis, parce qu'on ne peut avoir qu'un implant à la fois, autant laisser les autres bonus à un collègue qui possède l'implant adéquat.

Aussi, le truc simple pour switcher d'implant sans se saigner le wallet, c'est de poser un clone jump dans la même station où on se trouve. Si tu veux changer d'implant, tu change de clone. L'inconvénient c'est de devoir poser son clone ailleur si on veut switcher sur un 3ème clone. (clone empire pour missionner par exemple)

Je switch aisément entre armure et shield de cette manière. Le problème se posera le jour où j'aurai aussi l'implant Skirmish. =p Pas 2 clone jump dans la même station...
Exact.
Et pour des jump clone ils faut farmer des standing et quand on en fait que du pvp farmer des standing c'est tout a fait horrible. Eve est a peu pres le seul jeu on on peut faire du pvp sans pve et en faire pour les JF me rend malade )
Citation :
Publié par Cameron
Et pour des jump clone ils faut farmer des standing et quand on en fait que du pvp farmer des standing c'est tout a fait horrible. Eve est a peu pres le seul jeu on on peut faire du pvp sans pve et en faire pour les JF me rend malade )
Rorqual.
(de rien.)
les tech3 ont un meilleur bonus mais ya qu'un slot de gang, peu de cpu cruiser size,
Tandis que les CS dédiés peuvent supporter 3 sans command processor..
ils ont aussi +de high slot.
Donc non le tech3 pique pas le role d'un command ship.
Dans le cas du remplacement d'un damna, ou d'un claymore dans un gang armor (aka les has armor ab fotm), le t3 remplace complètement le command ship.

Pour remplacer un claymore pour gang shield, ou un vulture, le t3 tanke comme une merde et doit etre mis en mod cloak/nullifer/unprobable/toussa, mais si tu a le choix entre un t3 ou un cs sur un alt, ya pas à hésiter.

Dans la majeure partie des circonstances, il vaux mieux avoir les gang modules sur un alt et à ce jeu là les T3 sont mieux.

Même en voulant les amener sur le field (ce qui en soit n'apporte rien) suivant les circonstances le T3 peut être mieux parce qu'il fait command + recon.

Donc j'en suis désolé mais la seule raison qui fait que je sort mon fleet command (en ce qui me concerne un claymore), c'est que je n'ai pas d'alt en T3... et si j'avais un alt en T3, il y a des chances que si je voulais compléter certains link manquant je le ferai avec un T3 (un en safe, un sur le field en gros 3/4 modules et 1 module).
Bah sur un t3 avec du command processor tu passes 3/4 gang modules, sur le racial ils auront 5% de bonus (et plus facile d'avoir un sub à V que command ship à V), et tu peux encore rendre ton ship improbable (le top pour un alt que tu vas abandonner en safe) en plus d'être immune bulle et d'avoir un cov ops cloack.
C'est bien ce qui me fait dire que c'est le top du gang booster hors grid, on peu toujours mettre un peu plus de modules sur les commands mais ils sont vulnérables à moins d'être en pos (si tu sais que ton adversaires à un command en safe, oui tu vas faire l'effort de le prober pour aller le down avant le fight).

Pour la partie en grid, les commands alignent souvent des gros tank ("j'adore" les gros tank surtout sur les ships qui sont réputés pour les avoir et du coup ne sont jamais shoot) et pas grand chose d'autre (maxi 500 dps) peu de slot d'ewar / projected eccm (pour vulture/claymore c'est directement au détriment du tank).

Alors si ils sont destinés à venir sur le field les T3 vont sûrement n'avoir qu'un gang module, mais ils ont d'autre arguments, pratiquement autant de dps, la maniabilité d'un cruiser, et suivant la race un demi bonus de recon donc moyen de web/point loin (avec du faction c'est encore mieux)...

En gros les T3 permettent de rentabiliser à fond un slot de fleet: gang module, ewar, dps (et le cruiser size c'est bien suivant les concepts de fleet) là où (j'en reviens toujours à la même chose) avec un command c'est bien parce que je n'ai pas un alt pour amener les gangs modules que je monte dedans. Et jouant en petit nombre ce genre de concept sont très important à mes yeux, quand je prend un command je sais que c'est du dps ou du rep en moins.

Dis autrement et vu que amener les gang modules sur le field n'apporte rien, il manque un truc aux fleet command à mes yeux (c'était déjà le cas avant les t3 mais dans une moindre mesure).
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