[Bug] Un troll qui meurt sans feu ni acide et autres liés au script d'AI de Laban

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J'ai une petite question (et peut être pas qu'une ) pour notre communauté jolienne. Mon problème est le suivant : les trolls de mon module meurent définitivement même sans acide ou feu.

Pour information : j'utilise le script d'AI de Laban et mes trolls ne sont pas ceux par défaut du jeu.

Ma question est la suivante : que dois-je faire pour qu'il ne meurt qu'avec de l'acide ou du feu (sinon ago et regen comme les trolls normaux) ? Y'a un propriété ?
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http://image.noelshack.com/fichiers/2012/46/1353252187-foret-bleue.png
La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr !
IP : fanelya.no-ip.org

Liste de tous les serveurs : http://nwnlist.com
Pfff. Voilà ce que c'est d'utiliser des scripts qui sont jamais sortis de Beta :/

Pour avoir des créatures qui aient ce genre de comportement, voici ce qu'il faudrait faire

1. Dans mon système, le script "onDamaged" par défaut est remplacé par celui que j'ai créé, "e_npc_dam" je crois; de tête. Dans ce script il faudrait que tu ajoutes tout à la fin une ligne du genre :

Code PHP:

if( GetLocalStringOBJECT_SELF"damaged_script" ) )
    
//
    
ExecuteScriptGetLocalStringOBJECT_SELF"damaged_script" ), OBJECT_SELF ); 
2. Dans les variables du blueprint de la créature, tu ajoutes une variable type string dont le nom est "damaged_script" et dont la valeur est, par exemple, "gb_troll_dmg".

Explication : chaque fois que le script se lancera ( que la créature sera blessé ), le script sera exécuté. Et tu peux assigner des scripts différents pour chaque type de créature du coup.

Comme le moral est modifié selon le pourcentage de vie et la mort, je ne pense pas que ça foute le bazar, mais je n'en suis pas certain.
Nos trolls ne concernent qu'une seule zone. De toute façon pour le moment c'est "bancal" les trolls sans acide/feu donc on testera ça dès début mai et je te dirai ce qu'il en retourne .

Si tu as besoin de "rapports" sur d'autres points n'hésite pas. Après je sais aussi qu'on a quelques modifications et certains comportement de mobs qui ne sont pas tels que tu les décrivais (va savoir si ce sont nos modifs du coup ) :
- après un certain temps, il arrive que les mobs disparaissent tout bêtement, sans même prendre la fuite
- apparemment un mob ne devrait pas disparaître s'il est engagé dans un combat avec un pnj, pourtant s'ils courent vers le WP de fuite, ils disparaissent malgré les coups portés

Pour le moment on est plus porté sur la création et instauration de système tels que les banques qui sont quand même bien pratiques (notamment pour les salaires automatiques) que la correction de ce script, mais qui sait on aura peut être un brin plus de temps avec les vacances qui approchent .
En effet je ne serai pas contre un retour d'expérience avec une liste de bugs.

D'autant que d'autres personnes m'ont demandé les scripts mis à jour pour les tester et que je voudrai résoudre le problème de la division par zéro ( Lv4 si tu nous écoutes... ).

Dans l'attente de votre réponse, je vous souhaite une agréable journée. :-D
Pour la division par zéro, je crois qu'on a mis une ligne en gros qui dit qu'on coupe le script si ça arrive (je suis pas sure du tout, je crois qu'avant il continuait de tourner). Je demanderai à Lv4 de passer par là s'il a le temps .
La division par zéro c'était dans le beat du directeur. C'était une ligne genre : nHPRemain = nHPCurrent / nHPMax;

Y en avait deux mais je sais plus ce que j'ai changé, faut que je remette en place le disque dur du PC qui a les scripts et j'envoie ça, y avait aussi une correction sur l'invisibilité quelque part.
Bonjour,

Ce sujet tombe à merveille car j'ai un nouveau "bug" qui m'a été soulevé par des joueurs liés à ce script qu'écrit Laban. Je vous cite le sujet :

Citation :
Description du problème : J'hésitais à mettre ce bug ici mais bon, on va associer cela à un comportement de PNJ. Mon sortilège flèche acide a une longue portée, comme d'autres futurs sorts il me semble, ce qui est normal vu le nom du sort (même portée qu'un arc quoi). Mais l'IA des monstres n'est pas faite pour réagir à cette distance. Je bombardais des créatures sans qu'elles ne m'attaquent en retour. Je n'ai pas d'arbalète pour voir si elles attaquent, lorsque le combat est réellement engagé (avec l'épée dans le cadre en haut). A approfondir avec MD.
Qu'en diriez-vous ?
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Pour moi, ce n'est pas un bug. En effet, s'il est à trop longue portée pour que les mobs le détecte, ils prennent juste des dégâts sans savoir d'où ils viennent.

Personnellement, je trouve ça tout à fait normal
Désolé, j'avais complètement loupé cette question.

En théorie, il est anormal que la créature attaquée n'ait pas réagi avec mon système : tout dégât devrait activer une phase de recherche.

Mais il se trouve que parmi les évolutions que j'aurai voulu apporter, il y a la magie et les tactiques de groupes, qui sont réduites au strict minimum.

Pour résoudre le souci, il faudrait remplir "e_npc_hostile_spe" et vérifier dedans si un sort lancé est hostile, s'il est lancé par une créature hostile et si cette dernière est visible. Auquel cas, reporter l'ennemi au controleur via un

Code PHP:

    // If the team is not yet at First Sight step, time to
    
if( GetLocalIntoControllerCONTROLLER_TEAM_STATE ) < ACTION_TEAM_COMBAT ) {
//        LocalDebug("########### WAKING TEAM UP : ATTACKED ############" , oCreature ); 
    
        
event eEvent =  EventUserDefined(EVENT_HOSTILE_CREATURE_TEAM_WAKE);
        
SignalEventoControllereEvent);

        
SetLocalIntoControllerCONTROLLER_TEAM_STATEACTION_TEAM_FIRST_SIGHT);    
    
    } 
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