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Yuffy/Hunewearl
Sinon pour les maths, c'est non, direct. Le gain d'atk sur les WS 2 handed (en général) est certes présent mais il est LOIN de régler quoi que ce soit dans les dommages et leur stabilité. Tes maths sont de ce fait totalement inutiles à partir du moment où tu ne caperas pas ton attack et DRK ou pas, tu ne la caperas jamais sur certaines choses, boost du WS inclus.
Je ne parle pas du gain d'attaque dont disposent les 2Handers mais du fonctionnement de certaines WS qui ne respectent pas le schémas classique de calcul des dégâts (en particulier GSrike et SSlash). La stat atk est prise en compte dans les dégâts sous une forme calculée qui s'appelle cRatio.
Le schémas normal est cRatio = atk/def.
Une ws comme GStike "triche" et calcule cRatio = atk/def + 1.75 (valeur max 2.2), donc sur GStrike, ton cRatio sera au moins de 1.75 même si tu est à poil avec 0 skill (en fait il sera plus bas à cause de la difference de lv. A poil sur un mob lv 90, un joueur utilisant GStrike aura un cRatio de 1).
Quand ton cRatio est de 1/2.2 c'est comme si tu avais un attaque équivalente a 45% de la défense du mob alors que tu est à poil, donc de façon tout à fait indépendante de ta propre stat atk. Le boost en attaque est proportionnel à la defense du mob: plus le mob à de defense, plus ce bonus sera important.
Sur un mob avec 800 defense, 45% de bonus représente un boost de 360 attaque. Mettons que le joueur ait une valeur d'attaque de 450, ça fait un total de 810 atk (sur la WS). Rajouter +15 atk c'est une petite augmentation de 1.8% de l'impact de la stat atk.
La vraie question, c'est est-ce que ce bonus d'attaque fait assez monter le cRatio pour passer dans un palier supérieur ?
En fonction de la valeur de cRatio obtenue, on lui applique un bonus ou un malus. Ces bonus sont calculés en classant cRatio entre des valeurs limites qui représentent des paliers de progression. Le jeu tire à pile ou face pour déterminer si les valeurs limites définissant les paliers seront avantageuses ou pas.
Le premier palier (un cRatio faible) fait baisser d'avantage la valeur de cRatio, rendant la WS plus faible ( de -10 à -20%).
Le second palier (un cRatio moyen) restitue la valeur telle quelle.
Le troisième palier (un cRatio élevé) fait augmenter la valeur de +20% (si le joueur est chanceux) et de +0 à +20% en fonction de l'atk si le joueur n'est pas chanceux.
Donc les gros boosts que l'on voit dans les WS viennent du positionnement de cRatio dans les paliers. Un joueur peut se retrouver dans le premier palier (perte de dmg) ou le second en ayant exactement les même stats juste en fonction de sa chance dans la définition des limites.
Un joueur franchir un palier supérieur avec +15 atk, et ca se traduira par 10% à 20% de dégâts en plus. A l'inverse, +15 atk peut garder le joueur dans le même palier et ça se traduit par seulement +3% de dégâts.
Je précise que pour certains jobs, atteindre le second palier de façon régulière même sur colibris est un énorme challenge.
Là ou les WS GSword sont énormes, c'est que d'office, avec 0 atk le joueur part avec un cRatio de 1.5 ou 1.75 qui le place directement dans le troisième palier. Alors non ça ne veut pas dire que l'attaque est cappée, mais le joueur étant dans le palier max, il n'a pas de possibilité d'atteindre un stade supérieur pour profiter d'un gros boost de +20%.
Des WS comme GStrike ou Gekko déchirent tout sur HNM et sont moisies sur colibris pour cette raison: quand le mob est faible, presque tous les jobs peuvent atteindre les paliers élevés et donc WS à puissance maximale (et on voit bien que la puissance max d'un GStrike ou Gekko sont faibles comparés a un KJ ou un Penta).
A l'inverse, sur HNM beaucoup de WS peinent à sortir la puissance maximale (voire à passer le premier palier), c'est pour ca que des GStrike ou des Gekko qui sont systématiquement à plein régime ont un net avantage malgré leurs dégâts de base plus faibles.
C'est pour toutes ces raisons que capper l'attaque ne sert pas à grand chose.
Ce qu'il faut avant tout c'est atteindre les paliers pour bénéficier du gros des boosts. Une fois le boost obtenu, l'impact de l'atk est minime.
A mon avis, il est plus judicieux de choper les boosts et ensuite de se concentrer sur la partie de la WS qui est renforcée par ces boosts (à savoir Str + Mods).