Kouptou T2/T3 : remarques sur la mode

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En montant mon kouptou qui vient juste de quitter le T3 j'ai plusieurs remarques à faire pour ceux qui en montent ou voudraient en monter un.

La première est qu'en face, la mode est au dps cac : répurgateur, tueur, PG cac, BF.

Les kouptou sont à juste titre réputés pour leur faiblesse à encaisser des dégâts.

Pour le T2 et T3, j'ai tenté de m'approcher le plus souvent possible des 75% d'aborption d'armure avec la formule :

Armure idéale = level x 82,5

Pour arriver à çà il y a des talismans d'armure très avantageux pour arriver à un résultat en survie supérieur à un ajout de PV, d'endurance ou d'initiative (je parle toujours en T2/T3).

Je n'aime pas personnellement la spé AE du kouptou donc jusqu'au level 25 je me suis orienté vers la spé Da' Hitta (la seconde voie) pour le coup Slasha qui est énorme.
Une arme à 2 mains est donc nécessaire pour cette voie.


Au level 25 un respec vers la voie Da'Savage (la première voie) et de prendre Can't Stop Da Chop
Ceci permet d'avoir un debuff facteur d'armure très intéressant avec un coup sans temps de recupération et qui coûte peu en points d'actions. Le renversement et le ralentissement sont dans la même voie.

J'utilise en permanence Hurtin' Time car même si on encaisse 50% des dégâts supplémentaires, la cible en encaisse elle 100%

Au niveau des tactiques j'utilise par ordre de préférence l'augmentation de force, l'ajout de 15% de dégats si la cible n'est pas de face, l'augmentation de points de vie.

Au niveau de l'équipement, outre les talismans d'armure, je privilégie la capacité de combat et la force en choisissant les QP qui m'apporte de l'équipement dans cet optique. La capacité de combat permet de diminuer le facteur d'absorption de l'armure adverse mais permet aussi d'augmenter les chances de parer.

Pour s'équiper, les objets d'influence des QP et les objets des vendeurs de renommées sont normalement suffisant. Inutile de faire des quêtes ou de l'xp (si on joue en heure pleine) car le RvR et les scénarios sont bien plus rentables.

En jeu, je préfère naviguer entre la première ligne et les heals pour chopper ce qui s'avance de trop par une charge et éliminer rapidement un répurgateur sur les soutiens. Certes celà fait beaucoup d'aller retour mais cela vaut mieux qu'un rel pour avoir foncé tête baissée.

Sinon il y a des conseils plus généraux :
- essayer de toujours avoir des potions de soins
- ne pas hésiter à changer de cible si une plus dangereuse se montre
- si une cible est gardée, lacher la cible (sauf si on veut absolument fixer la garde)
- vos prédateurs sont les dps distance et en particulier les flamby et les archimages dps. Ne pas hésiter à reculer pour les faire avancer.

En espérant que ces quelques lignes conclusion d'une fin de T3 permettront d'éclairer ou de conforter certains kouptou.

Assassingreen.
Tu tire ta formule d'armure d'où stp ?

Sinon je joue un Tueur en T3 en ce moment (on s'est croisé quelques fois, Jelury 28) et suis spé monocible à fond.
Je retrouve pas mal de points de gameplay que tu présente dans le mien, sauf que je joue plus sur la peur que toi.
Je n'hésite pas à aller chercher un ou 2 heals au fond quitte à y rester mais ca permet de tres notablement déstabiliser (en BG surtout) la formation ennemie.
Il faut s'adapter à chaque BG en fonction des classes présentes (beaucoup de furie il faut défendre ses heals par exemple)
Cependant depuis le 25 et le Débuff heal je dois avouer qu'il y a pas grand chose qui résiste en soutien (les Doks sont les plus pénibles mais couplé à une M1 ca finit pas tomber en burstant.)
Hate d'avoir le Self Heal au 30 pour augmenter ma survie en milieu "hostile".
On s'est effectivement croisé. Ma formule est juste une inversion de la formule des liens d'aide de départ des caractéristiques de JOL avec comme objectif 75% d'absorption soit le cap si l'attaquant à 0 en capacité de combat (ce qui n'existe pas).

C'est vrai que les tanks en T2/T3 ont entre 20 et 30% de pénétration mais n'etant pas un tank lourd, je n'arriverai jamais à avoir contre tous ces 75%.

J'ai donc fixé un objectif atteignable pour augmenter ma survie (à condition de rester prudent).

Je joue toujours en pickup et je trouve les soutiens toujours trop délaissés. Je préfère pêcher par excès de sécurité plutôt que réellement m'exposer. Dès qu'un ou 2 DPS adverses sont tombés, je pousse comme toi sur les heals mais jamais avant que tous les tueurs et répu n'aient été traités.

Au niveau 25, reduire l'armure par le coup et un haut niveau en capacité de combat (300+ pour du T3) assure de taper sur des répus ou tueurs comme dans du beurre. Comme la première cible est en général un mage ou un heal, la tactique des 15% de dégats en positionnement fonctionne à merveille.

Le seul truc qui résiste un peu en soutien coté ordre est un PG spé heal qui tombera par manque de mana (même remarque que toi avec le DK).
Citation :
Publié par Kyot
Les kouptou sont à juste titre réputés pour leur faiblesse à encaisser des dégâts.
Avec les bonnes potions, le self buff qui va bien et une garde tout roule. Il ne faut pas oublier de dump la rage dans la bonne fourchette de jauge et faire parfois du hit and run.

Citation :
Publié par Kyot
Pour arriver à çà il y a des talismans d'armure très avantageux pour arriver à un résultat en survie supérieur à un ajout de PV, d'endurance ou d'initiative (je parle toujours en T2/T3).
Attention toutefois, l'armure ne mitige que les dégâts physiques contrairement à l'endurance. Le tout est de trouver le bon équilibre pour ne pas se gimp au point d'avoir un personnage qui va tenir 20s de plus mais ne tuera rien

Citation :
Publié par Kyot
J'utilise en permanence Hurtin' Time car même si on encaisse 50% des dégâts supplémentaires, la cible en encaisse elle 100%
Attention, la compétence a été changée depuis Mars/Avril 2009 : le montant n'est plus en pourcentage mais fixe et lié aux points de la spé Da'Hitta.



Pour le reste aucune remarque : le gameplay, le template et les tactiques sont un choix subjectif
Pfffiou vous me rassurez...A voir nombre de vos congénères courir dans tous les sens en agitant leur bras, qu'il y ai ou qu'il n'y ai pas d'ennemis devant eux (), je commençais à croire qu'il n'y avais qu'une seule façon de jouer un kouptout, et que seul la spe ventilateur étais viable .

aller dslé pour le ptit taunt je vous aime quand même, mais faut avouer que pour certains on est en droit de se demander si ils se la jouent pas un peu trop RP du style "La Meeeeule" et oublient un peu qu'ils ont d'autre skills.
J'suis actuellement level 20 avec mon Koup que j'ai resorti après validation d'un nouvel abo et j'me spé daSavage pour ensuite up un p'tit peu la spé AOE.

PAS DE 2H pour moi ! J'm'onte ce perso par nostalgie du Berserker sur Daoc : )

J'suis clairement orienté dps monocible et pense le rester, sans pour autant oublier la psé AOE qui peut se révéler + qu'utile dans ce type de jeu. Les +10% de parade en Dual favorise encore + mon choix !

Mon style de jeu est de rester vers mes healers au cas ou et quand les CD sont up, je passe tout, je charge et je tabasse les tissus ^^
Puis je reviens vers mes healers quand je n'ai plus de points d'actions

Il est clair qu'ayant joué coté ordre quelquefois, j'ai constaté que bcp de Koup utilisaient seulement leur skill AOE, même pour taper en monocible... c'est assez ridicule

Par contre, si l'occasion se fait sentir, faut pas hésiter et comme le dit Jeliel, ça a le mérite de déstabiliser complétement l'adversaire, surtout quand un Koup qui a activé tous ses CD se retrouve au milieu des healers en Zerk. J'hallucine un peu sur le gros potentiel de burst que possède cette classe et avec quelle facilité il y parvient (surtout grâce au +50% de degats en ZERK)

Il est certe tres vulnérable sous cette forme, mais l'effet de surprise compense largement cette "faiblesse".

D'ailleurs je tiens à remercier les healers sans qui les Tueurs/Koup ne seraient rien

Par contre, je ne sais jamais trop quoi privilégier en matière de statistiques.
Devrais je continuer à booster mes Pdv (+193 à l'heure actuelle) ainsi que ma force (+ 300 au level 20 ??? ) et mon Weapon skill pour la fin ?
Ou alors devrais je plutot privilégier l'endu aux pdv ? L'initiative ? (avec le skill qui réduit de 100% les critiques j'ai des doutes sur l'initiative, surtout que mon style de jeu est plutot je fonce dans l'tas 10 secondes et j'me barre).

Bref c'est ca qui m'ennuie, c'est d'ailleurs le cas sur mes autres persos ou je ne sais pas s'il faut privilégier l'endu aux pdv.
L'endurance est à mon avis plus difficile à monter que l'armure pour un kouptou T2. Certes l'armure ne réduira pas les dégats magiques mais sera très efficace contre les tanks qui seront les seuls à te poursuivre si tu dois fuir. A voir donc en fonction de ce qui te dérange le plus, en T2/T3 je dirai l'armure mais en T4 la donne est je pense différente.

Après entre monter la force ou la capacité de combat, mes capacités de renommées je les mettais à fond sur la capacité de combat pour réduire le facteur d'absorption des cibles. La force est (je trouve) suffisante entre l'équipement et la tactique.

Pour les points de vie, à toi de les adapter pour ta façon de jouer : en hit and run, tu as besoin de moins de points de vue que si tu es nez au guidon dans une assist tank.
De mon coté je suis resté avec ceux de l'équipement et après de la tactique, utilisant par ordre de priorité armure et capacité de combat.

La question se reposera au 25 avec le coup qui réduit l'armure (si tu le prends) car il n'est plus aussi utile d'augmenter la capacité de combat si avec le coup + la capacité de combat tu arrives à la valeur d'absorption du tissu.
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