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En montant mon kouptou qui vient juste de quitter le T3 j'ai plusieurs remarques à faire pour ceux qui en montent ou voudraient en monter un.
La première est qu'en face, la mode est au dps cac : répurgateur, tueur, PG cac, BF. Les kouptou sont à juste titre réputés pour leur faiblesse à encaisser des dégâts. Pour le T2 et T3, j'ai tenté de m'approcher le plus souvent possible des 75% d'aborption d'armure avec la formule : Armure idéale = level x 82,5 Pour arriver à çà il y a des talismans d'armure très avantageux pour arriver à un résultat en survie supérieur à un ajout de PV, d'endurance ou d'initiative (je parle toujours en T2/T3). Je n'aime pas personnellement la spé AE du kouptou donc jusqu'au level 25 je me suis orienté vers la spé Da' Hitta (la seconde voie) pour le coup Slasha qui est énorme. Une arme à 2 mains est donc nécessaire pour cette voie. Au level 25 un respec vers la voie Da'Savage (la première voie) et de prendre Can't Stop Da Chop Ceci permet d'avoir un debuff facteur d'armure très intéressant avec un coup sans temps de recupération et qui coûte peu en points d'actions. Le renversement et le ralentissement sont dans la même voie. J'utilise en permanence Hurtin' Time car même si on encaisse 50% des dégâts supplémentaires, la cible en encaisse elle 100% Au niveau des tactiques j'utilise par ordre de préférence l'augmentation de force, l'ajout de 15% de dégats si la cible n'est pas de face, l'augmentation de points de vie. Au niveau de l'équipement, outre les talismans d'armure, je privilégie la capacité de combat et la force en choisissant les QP qui m'apporte de l'équipement dans cet optique. La capacité de combat permet de diminuer le facteur d'absorption de l'armure adverse mais permet aussi d'augmenter les chances de parer. Pour s'équiper, les objets d'influence des QP et les objets des vendeurs de renommées sont normalement suffisant. Inutile de faire des quêtes ou de l'xp (si on joue en heure pleine) car le RvR et les scénarios sont bien plus rentables. En jeu, je préfère naviguer entre la première ligne et les heals pour chopper ce qui s'avance de trop par une charge et éliminer rapidement un répurgateur sur les soutiens. Certes celà fait beaucoup d'aller retour mais cela vaut mieux qu'un rel pour avoir foncé tête baissée. Sinon il y a des conseils plus généraux : - essayer de toujours avoir des potions de soins - ne pas hésiter à changer de cible si une plus dangereuse se montre - si une cible est gardée, lacher la cible (sauf si on veut absolument fixer la garde) - vos prédateurs sont les dps distance et en particulier les flamby et les archimages dps. Ne pas hésiter à reculer pour les faire avancer. En espérant que ces quelques lignes conclusion d'une fin de T3 permettront d'éclairer ou de conforter certains kouptou. Assassingreen. |
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Kouptou T2/T3 : remarques sur la mode
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Tu tire ta formule d'armure d'où stp ?
Sinon je joue un Tueur en T3 en ce moment (on s'est croisé quelques fois, Jelury 28) et suis spé monocible à fond. Je retrouve pas mal de points de gameplay que tu présente dans le mien, sauf que je joue plus sur la peur que toi. Je n'hésite pas à aller chercher un ou 2 heals au fond quitte à y rester mais ca permet de tres notablement déstabiliser (en BG surtout) la formation ennemie. Il faut s'adapter à chaque BG en fonction des classes présentes (beaucoup de furie il faut défendre ses heals par exemple) Cependant depuis le 25 et le Débuff heal je dois avouer qu'il y a pas grand chose qui résiste en soutien (les Doks sont les plus pénibles mais couplé à une M1 ca finit pas tomber en burstant.) Hate d'avoir le Self Heal au 30 pour augmenter ma survie en milieu "hostile". |
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