[images] Proposition d'un nouveau design pour l'interface utilisateur

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Bonjour à tous,

Début 2008 j'avais proposé sur les forums officiels un nouveau concept pour l'Interface graphique du jeu et qui regroupait plusieurs idées apportées par la communauté sur les forums officiels. L'innovation se situait d'une part au niveau de la façon de trouver une mission : l'ensemble des missions actives étaient regroupées sur l'écran d'accueil au lieu d'être dispersées dans des sous-menus. Et d'autre part au niveau de la création de classes de missions distinctes : une pour les loups solitaires, une pour les accros du jeu d'équipe improvisé, et une pour les squads, le tout intégré de façon harmonieuse afin de pouvoir répondre aux attentes de tous les profils types.

Présenté sous la forme d'un screenshot très rudimentaire, cela avait suffit pour attirer l'attention des développeurs sur les lacunes de l'interface actuel, et il a depuis lors été mentionné à plusieurs reprises que la refonte de l'UI faisait partie des hautes priorités. Plus précisément, plusieurs communications des rats me portent à croire que la version 1.32 (au pire la 1.33) est le patch qui viendrait dépoussiérer tout ça !

Afin d'aider l'équipe des concepteurs dans leur design, j'ai réalisé une nouvelle version plus étoffée dont la présentation fait précisément l'objet de ce topic. J'aimerais vous introduire brièvement le concept pour avoir un premier avis général de la communauté francophone.

Je vais à me contenter de mentionner ce que l'on remarque de particulier sur les nouveaux screenshots. Certaines parties peuvent être floues car nécessitent plus d'explications, ce qui est fait (en anglais) sur le blog du travail (pour les courageux).

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1. Changements préliminaires dans le gameplay



#1. Nouvelles classes de missions :

  • - Ajout d'une mission automatique dans toutes les brigades, qui ne nécessite pas de leader pour fonctionner. Cela permet un déploiement freestyle pour les joueurs qui ne recherchent pas un jeu d'équipe mais se focalisent sur l'aspect simulation ou combat uniquement.

    - Introductions de sections (platoons), permettant la création d'une équipe temporaire dont l'objectif pourra être changé de façon dynamique. La durée de vie d'une section pourrait ainsi aller de 5 minutes à 2 heures au sein d'une brigade.
    Ce type de mission serait soumis à des règles plus contraignantes (pour assurer une cohésion et une subordination) mais apporterait également son lot d'avantages comme des points partagés par exemple.

    - Retour des missions exclusivement réservées aux membres d'un squad. Ces missions ne peuvent être rejointes par un étranger uniquement dans le cadre d'un recrutement par des recruteurs actifs. En contrepartie, les missions squads avec leurs effectifs sont indiquées dans les brigades afin de permettre une meilleure coordination.

    - Les missions des parachutistes peuvent désormais être créées au sein même des brigades terrestres, pour une meilleure coordination des effectifs.


#2. Les missions n'ont plus d'origines fixes

Ceci permettrait une plus grande flexibilité dans l'organisation d'une mission. Un squad peut ainsi demander à son régiment blindé de se déployer à la FB pendant que ses infanteries se déploient déjà à partir d'un MSP, tout en gardant tout le monde sur la même mission.


#3. Les sections (platoons) ne peuvent plus être rejointes une fois qu'elles se sont déployées sur le terrain (pas appliqué aux missions mercenaires et aux squads)

Gérer une équipe n'est pas évident. Ce l'est encore moins lorsque l'on ne connaît pas les joueurs qui se joignent à nous. De plus l'arrivée permanente de joueurs dans la mission complique l'organisation tactique d'une mission déjà en cours.
C'est pourquoi une mission ne peut plus être rejointe dès que les joueurs ont quitté la salle de préparation pour entrer en jeu. C'est aussi valable pour les missions aériennes.
Cependant si un membre meurs ou respawn, lui garde la possibilité de revenir tout en restant dans la mission. L'idée est d'avoir une équipe soudée dès le départ, et ce jusqu'à ce que tout le monde ait quitté la section.

L'OIC aura également un meilleur contrôle sur les effectifs, car il pourra donner des instructions ponctuelles plutôt que de s'adresser à un flux de joueurs.
La seule manière de renforcer une section serait de fusionner avec une autre sur le terrain.


#4. Les MSP ne sont plus rattachés aux missions mais aux brigades

Etant donné qu'il n'y a plus d'origine fixe et qu'il n'est plus possible de rejoindre une mission en cours, les membres doivent pouvoir sélectionner un MSP qui a été déployé à partir d'une autre mission. Fini les missions squads floodées uniquement à cause du MSP déployé, tout le monde pourra en profiter sans perdre son identité.





2. QG DU CAMP : écran d'accueil


http://img130.imageshack.us/img130/9670/sidehqdefaultfr.th.png

#5. Sélection "dynamique" entre vos différents personnages (terrestre/aérien/maritime) via des onglets, avec mise à jour instantanée du grade associé. Pour se simplifier la vie, l'idéal serait de complètement fusionner les grades entre arfr et BEF du côté allié.
#6. Connexion à un canal de recrutement (chat) affiché tant que l'on n'a pas choisi une mission. Il reste accessible pour les leaders qui peuvent ainsi informer les troupes des besoins en cours.
#7. Les brigades ne sont plus organisées selon l'orbat, mais plutôt mises les unes à la suite de l'autres.
#8. Les brigades sont triées par défaut par effectifs (à l'exception des brigades définies comme P1, P2 et P3 qui seraient positionnées en haut de liste), afin d'avoir un aperçu immédiat de la situation lorsque l'on s'y connecte. Un petit menu déroulant devrait permettre d'autres types de tri selon l'information que l'on recherche.
#9. Indication de l'état des stocks d'armement de la brigade en (%).
#10. Indication du nom du commandant actuellement en charge du camp.
#11. Utilisation de couleurs d'identification pour les leaders (chat, interface, tags en jeu, map, etc.)
#12. Indication sommaire des objectifs de la brigade (défense et attaque) avec une petite indication de la situation pour la défense avec un icône (EWS faible, important ou contestation)
#13. Affichage de l'ensemble des missions sur l'écran d'accueil, et séparation de celles-ci selon leur classe (mercenaires, sections, squads)
#14. Indication de quelques informations sommaires pour pouvoir juger le type de mission au premier coup d'oeil
#15. Bouton instantané pour rejoindre une mission directement via la liste
#16. La sélection d'une mission afficherait plus de détails sur la partie droite (voir plus bas)
#17. Carte interactive permettant de survoler le front (idem que système actue), mais aussi de filtrer l'affichage des brigades et de leurs missions en sélectionnant simplement une ville (voir plus bas)
#18. Bouton de création rapide d'une section directement via la liste
#19. Filtre pour une recherche avancée dans les missions (selon type de mission, type d'armement, ...)
#20. Onglets regroupant les événements du camp sur un calendrier

#21. Si l'on sélectionne un squad on afficherait une fiche descriptive complète de celui-ci, comprenant :
#22. La présentation du squad
#23. Son adresse internet
#24. Ses statistiques (Information wiretap)
#25. Une liste des missions squads en cours
#26. La liste des recruteurs actifs
#27. Un lien pour trouver les événements organisés par ce squad dans le calendrier du camp
#28. L'affichage des missions squads dans la liste des missions permettrait à la aux leaders d'avoir une aperçu des forces "fidèles" actives , et aux joueurs de mesurer leur activité.



3. QG DU CAMP : sélection d'une ville


http://img690.imageshack.us/img690/7131/sidehqtownselectedfr.th.png

#29. Comme introduit précédemment, la sélection d'une ville filtrerait instantanément l'affichage de la liste pour ne garder que les brigades et missions ayant un lien avec la ville sélectionnée, c'est-à-dire :
* Si une ville amie est sélectionnée:
- les brigades actuellement stationnées à cet endroit (à cause de leur mission automatique pour mercenaires);
* Si une ville ennemie a été sélecionnée:
- Les brigades ayant une AO vers elle-ci (à condition de revoir le système d'AO pour permettre à plusieurs brigades d'en placer un sur la même ville);
* Dans les deux cas:
- les brigades ayant au moins une mission ayant pour cible la ville sélectionnée.
Dans tous les cas, les missions concernées seraient également mises en évidence par rapport aux autres, pour une meilleure visibilité.
Un bouton RESET permet de revenir à l'affichage par défaut.


http://img697.imageshack.us/img697/4185/sidehqtownselectedairfr.th.png

#30. Si l'on change de branche (terrestre/aérien/naval) après avoir sélectionné une ville, son effet de filtre reste d'application. Ceci permettrait donc de passer en revue toutes les forces impliquées dans cette zone.
Le screenshot ci-dessus montre l'exemple où l'on sélectionnerait l'onglet des forces aériennes à partir du screenshot précédent.




4. QG DU CAMP : sélection d'une mission


http://img690.imageshack.us/img690/6428/sidehqplatoonselectedfr.th.png

#31. Comme mentionné plus tôt, sélectionner une mission afficherait des informations supplémentaires, dont par exemple les ordres de missions ainsi que les statistiques de l'équipe.
#32. Ceci permettrait donc un passage en revue aisé de toutes les missions actives dans une zone précise.



5. QG D'UNE SECTION: affichage pour un membre


http://img130.imageshack.us/img130/6039/platoonhqfr.th.png

#33. Le fonctionnement des sections permettrait désormais de signaler sur le chat lorsqu'un joueur rejoins ou quitte la section.
#34. Les phrases sont entièrement colorées pour le chef de section (idem actuellement), tandis que seul le nom l'est pour les autres chefs de missions dans la brigade.
#35. Affichage de la liste des membres, de leur status, de leur armement et de leur origine (cette information étant actuellement cachée dans un autre onglet)
#36. L'origine n'étant plus fixée d'avance, les membres doivent en choisir une avant de pouvoir choisir une unité.
#37. L'origine peut être sélectionnée à partir de la carte
#38. L'origine peut être sélectionnée à partir d'un MSP de la brigade dans une liste reprenant ceux-ci.
#39. Remarquez sur le chat l'avertissement d'une activité ennemie récente près de l'origine sélectionnée (décès d'un ami). Ceci permet une modification aisée des ordres de déploiement selon la situation, ajoutant une flexibilité à l'organisation.
#40. Mise à jour instantané des unités disponibles dès que l'origine a été sélectionnée
#41. Après avoir choisi une origine et une unité, le leader doit approuver ces choix avant de pouvoir effectivement faire partie de l'équipe. Toute modification ultérieure nécessite une nouvelle approbation, ceci afin d'instaurer une forte responsabilité pour le leader de section, garantir le respect de la hiérarchie, et décourager les fausses sections.
#42. On retrouve diverses informations telles que les statistiques ou le compte à rebours en cours
#43. Il est désormais possible de jeter un coup d'oeil au QG de sa brigade sans devoir quitter sa mission via un onglet approprié (voir screenshot du QH de la brigade plus bas)
#44. Il n'est pas possible d'entrer en jeu, c'est le chef de section qui décide de l'instant de déploiement collectif des membres de façon.



6. QG D'UNE SECTION: affichage pour le chef de section


http://img30.imageshack.us/img30/6517/platoonhqmlfr.th.png

#45. Remarquez la présence d'ordres de l'OIC destiné aux chefs de missions uniquement (sections et squads)
#46. Un petit curseur permet la validation chaque candidature. Celui-ci se remet sur "refusé" dès qu'un changement est opéré.
#47. Avant de déployer sa section, le ML doit définir le statut de la section comme étant "déployée" (cf. liste des missions). Ceci empêcherait l'arrivée de nouveaux membres afin d'avoir du temps pour valider les derniers arrivants.
#48. Dès que tout le monde a été accepté, le ML peut ordonner un déploiement simultané qui s'effectue de façon automatique pour tous.
Ceci n'est valable que pour le tout premier déploiement, mais ne serait plus d'application pour les membres qui doivent respawner plus tard.
#49. Un bouton permet au chef de section d'abandonner son rôle (au lieu de taper /makeleader)
#50. Édition en temps réel de la configuration de la mission via une fenêtre pop-up où l'on peut définir :
#50a. le Type de mission
#50b. la Spécialisation
#50c. un compte à rebours (à titre d'information seulement, et qui peut également être utilisé en jeu).
#50d. Définition d'un cible sur la carte
#50e. Ou bien on peut simplement sélectionner une mission prioritaire pré-établie par l'OIC (voir le screenshot dans les "extras" tout en bas)




7. QG DE LA BRIGADE


http://img130.imageshack.us/img130/5616/brigadehqfr.th.png

#51. Affchage de la liste des missions actives de la brigade, triées par catégories.
#52. Affichage du détail des missions après sélection, dont les ordres et la liste des membres.
#53. Indication visible du nom de l'OIC de la brigade
#54. Statut des AO pour la brigade (défense et/ou attaque), avec mention de leur durée et des statistiques victimes/pertes de toute la zone concernée.
#55. Statut des stocks d'armement, avec une distinction entre l'armement d'infanterie et les blindés.
#56. Affichage des MSP actuellement déployés pour la brigade. Remarquez que leur position approximative est renseignée, et que les UMS ont désormais une durée de disponibilité limitée.
#57. Possibilité de filtrer les missions de la brigade
#58. Affichage des autres unités également impliquées dans le secteur, mais opérant à partir d'une brigade différente. Leur sélection fournirait également des informations tels que les ordres et les effectifs. Ceci permettrait une meilleure organisation et coordination à large échelle.
#59. Remarquez sur le chat que le membre se voit signalé de l'acceptation de ses choix d'origine/unité, ainsi que l'annonce du déploiement imminent et automatique de sa section.
#60. Bouton rapide pour quitter la section, avec pour effet de retourner sur l'écran affiché avant de rejoindre la section.




8. Exemples d'extras pouvant faciliter la gestion des effectifs


Nouvelle procédure pour le multicrew :

http://img42.imageshack.us/img42/9818/8multicrew.png


Définition d'une cible prioritaire par l'OIC :

http://img36.imageshack.us/img36/6730/oicpriortarget.png


Consultation des chefs de missions et de leurs effectifs ayant actuellement la cible sélectionnée comme objectif :

http://img18.imageshack.us/img18/7904/cptargetedby4.png


Ajout d'un indicateur visible des points de passage :

http://img23.imageshack.us/img23/2343/waypoint.png


Et plus encore sur le blog du travail (en anglais)

Tout d'abord Bravo Zebee pour cette énorme travail qui a du te prendre de longues heures de préparation.
Je vois que la même passion pour ce jeu nous anime



Je trouve qu'il y a beaucoup de bonnes idées ds tes propositions. Notamment la gestion arme/Brigade/ map/ bataille en cours. Après je ne sais pas si il est bon d allez aussi loin ds le détail mais le principe de base est très bon.

Idem pour le multi crew plus souple que celui actuel.

je suis moins enthousiaste sur ton idée de missions LW/squad/platoon

peut être trop complexe et contraignant , a voir.

Le jeu semble assez complexe pour le nouvel arrivant quand je discute avec les débutants et je pense que l interface de 1er niveau doit être assez simple.
c'est pour ca que j aime bien, comme tu le proposes, de centraliser les choses sur la carte et les missions en cours.

on pourrait d'ailleurs hiérarchiser ses missions en fonction des ordres des HC respectif ?
Merci Soloje, il faut alors lancer le débat pour l'idée d'une séparation des missions Lonewolves/sections/squads, car je suis 100% certain d'avoir lu GOPHUR et DOC les mentionner pour un avenir pas trop lointain. A moins que le problème ne serait lié qu'au fait qu'une section ne peut pas être rejointe après déploiement.

ps : j'ai réécris les descriptions des screenshots dans le topic initial car ça ne ressemblait vraiment à rien. Hier j'étais un peu pressé par le temps
Gros boulot zebeee, bravo !
J' ai trouvé pas mal de bonnes idées dans tout ça, d'autres moins mais le débat est ouvert pour ça.
Ce que je retiens:
- nouvelle présentation (ou rafraîchissement), faut moderniser un peu quoi !
- centralisation d'info, état des brigades avant l'entrée en jeu
- les points 2 et 4 très intéressants (est -ce que ça implique de voir les tags squads sur map sans limite de distance pour ceux qui ne font pas parti de la meme brigade/mission ? ce serait top...)
- mode multi crew, nickel, on peut choisir son équipage !! ça évitera les accidents de la route ou de tir (seul bémol personne voudra de moi sauf à l'obs, et encore !)
- Les waypoints, super, plus besoin de regarder la map tout le temps donc plus de plongeon dans les fossés ou de saut de la mort sur les talus (et y po que moi pour le faire, riez pas, j'ai les noms !!)

Comme Sologe, le point qui me laisse perplexe, c'est les "platoons". Difficile dans ce cas pour un nouveau de se faire la main si il doit demander la "permission" à quelqu'un (squad ou platoon) pour intégrer une mission. Les lonewolfs sont des "zappeurs" pour la plupart ( c'est pas péjoratif, chacun joue comme il veut ). Certains se retrouvent en eux in game, mais parce qu'ils se croisent depuis longtemps sur ww2ol.

Mon avis est que "fermer" certaines missions réservées aux squads est possible, dans le but de réaliser une action réfléchie, sans voir débouler un char ou une inf qui donne l'alerte. Pour les platoons, tels que tu l'envisage, c'est peut-être plus difficile ...à voir !
Tout d'abord, je tiens à souligner l'énorme travail pour ce post. Donc très beau boulot zeebee.
J'adhère totalement à l'écran multi onglet, en fonction des sections. Très bonne idée.
L'interface serait plus complète (mieux organisée) mais aussi je pense plus complexe niveau de la compréhension.

Mais (un seul mais) et comme l'a souligné Soloje, il ne faut pas que le nouveau joueur soit noyé par toutes ces informations pour une première connection.
Personnellement j'ai découvert le jeu il n'y a pas trop longtemps (2 mois) et je n'ai pas encore compris toutes les ficelles que le jeu permettait de faire. J'ai par exemple encore appris récemment les cycles des industries...
Enfin c'est comme dans tout, avec un peu d'intérêt et l'aide de la communauté, ca passe.

Du coup, j'aurai pensé à un bouton INSTANT ACTION dans les sections (Ground Forces, Air Forces & Naval Forces) pour ceux qui veulent joindre le combat directement. Cela les amènerait directement sur le champs de bataille. Mais je ne suis pas trop favorable pour cette idée (même si je la soumets). Rien de tel que de parcourir un peu de chemin avant d'arriver sur la zone de combat. Cela amène (avis personnel) à une meilleure gestion de son unité afin d'éviter les gens qui se connectent juste pour aller au "casse pipe" et vider au final les effectifs.

Je pense qu'un onglet (ou autre) supplémentaire serait de bonne augure pour reprendre un récapitulatif des commandes principales possibles en jeu (.rdp, /makeleader etc etc etc etc ...)
La commande avec ce que cela fait. Les basiques quoi.
Merci pour vos remarques et suggestions.

On pointe une inquiétude concernant l'apprentissage pour le nouveau joueur, à la fois au niveau du traitement de l'information disponible que de la procédure d'entrée en jeu. Je voudrais attirer votre attention sur les points suivants :

- A la première connexion il y a depuis peu un tutoriel qui explique l'ensemble des informations visibles à l'écran.
Si un nouveau prend quelques minutes pour passer sérieusement en revue l'interface, il n'aura pas perdu son temps car je pense que l'architecture est au final bien plus condensé et intuitif qu'actuellement. Il apprendrait assez vite à faire la part des choses et à trier l'information disponible. Il saurait qu'elle se trouve là sous ses yeux mais à lui d'estimer quand il devra la consulter, comme c'est souvent le cas das les jeux vidéos. Actuellement on ne sait même pas où trouver les informations tellement l'interface est vide et peu censé.

- La mission instantanée est déjà disponible en quelque sorte :
il suffit de rejoindre la mission mercenaire de la toute première brigade affichée à l'écran. Il s'agirait soit de la brigade la plus peuplée, soit la P1 en cours.
La difficulté mineure qui apparaîtrait avec ce système est le choix d'une origine, mais on doit compter sur la clarté du tutoriel pour permettre au nouveau de s'en sortir rapidement.


- Si l'on mentionne maintenant le concept de validation par le leader (idée que l'on peut séparer du concept de l'UI proprement dit),
ce serait une sorte de garantie de trouver des instructions à suivre pour se déployer et s'immerger rapidement dans l'action. Cela apporte un côté valorisant (il aura un rôle clair et de sa contribution peut dépendre le succès de la mission, ainsi que de la survie des vétérans) et l'immerge dans une action d'équipe qui ressemblera d'avantage à ce qu'offrent les jeux FPS du même genre. L'impact sur le nouvel arrivant serait bien plus efficace, je pense.
En tout cas, l'approche "laisser aller" actuelle des mission est extrêmement préjudiciable, car le nouveau aura plus facile à comprendre/accepter qu'une mission s'accompagne d'ordres, plutôt que de voir 15 missions anarchiques qui ne s'accompagnent d'aucune directive ni organisation claire. Je pense que ce sont plutôt les anciens qui auraient du mal à changer leurs habitudes de jeu.

Le fait de fermer les missions après déploiement permettrait aussi aux nouveaux de ne pas se retrouver 3 km derrière, ou seul au milieu de la ville, sans comprendre en quoi consiste la mission et sans observer d'organisation tactique, ce à quoi il se sera très probablement attendu en téléchargeant le jeu et en regardant les screenshots.
L'écran d'accueil invitant les nouveaux à rejoindre un squad (lequel recevrait désormais tous les outils nécessaires pour s'organiser comme il se doit grâce aux missions squads) reste également un moyen d'apprendre rapidement le jeu.
Je pense à nouveau que ce seraient les anciens, habitués aux 1001 incohérences du concept actuel, qui se prendraient la claque, mais ça ferait le plus grand bien au jeu et à la communauté.

Ai-je réussi à mieux expliquer ma vision du concept ?
De bonnes Idées.

Pour les missions c'était un peu les niveau de 1 à 4 qu'il y avait à une époque, il y avait même un niveau de mission que pour le squad et visible que par le squad.
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http://7iemecie.free.fr/images/signatures/sig_cirle.jpg
Pour le multicrew j'applaudis des mains et des pieds, mais je pense que c'est malheureusement trop tard.
Les joueurs (la majorité) ont définitivement perdu l'habitude de jouer en multicrew et surtout le manque de joueur ne favorise pas celui-ci.

Sinon encore une fois les idées sont excellentes.

Pour les interfaces, pensez que il faut mieux éviter de passer trop de temps dessus. les gens payent pour jouer pas trop pour lire les 20000 infos sur les différents menus.
Déjà que WWIIOL est compliqué...
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