Alpha & Oméga
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Bonjour à tous,
Début 2008 j'avais proposé sur les forums officiels un nouveau concept pour l'Interface graphique du jeu et qui regroupait plusieurs idées apportées par la communauté sur les forums officiels. L'innovation se situait d'une part au niveau de la façon de trouver une mission : l'ensemble des missions actives étaient regroupées sur l'écran d'accueil au lieu d'être dispersées dans des sous-menus. Et d'autre part au niveau de la création de classes de missions distinctes : une pour les loups solitaires, une pour les accros du jeu d'équipe improvisé, et une pour les squads, le tout intégré de façon harmonieuse afin de pouvoir répondre aux attentes de tous les profils types. Présenté sous la forme d'un screenshot très rudimentaire, cela avait suffit pour attirer l'attention des développeurs sur les lacunes de l'interface actuel, et il a depuis lors été mentionné à plusieurs reprises que la refonte de l'UI faisait partie des hautes priorités. Plus précisément, plusieurs communications des rats me portent à croire que la version 1.32 (au pire la 1.33) est le patch qui viendrait dépoussiérer tout ça ! Afin d'aider l'équipe des concepteurs dans leur design, j'ai réalisé une nouvelle version plus étoffée dont la présentation fait précisément l'objet de ce topic. J'aimerais vous introduire brièvement le concept pour avoir un premier avis général de la communauté francophone. Je vais à me contenter de mentionner ce que l'on remarque de particulier sur les nouveaux screenshots. Certaines parties peuvent être floues car nécessitent plus d'explications, ce qui est fait (en anglais) sur le blog du travail (pour les courageux). ______________________________________________________________________________________________________________ 1. Changements préliminaires dans le gameplay #1. Nouvelles classes de missions :
#2. Les missions n'ont plus d'origines fixes Ceci permettrait une plus grande flexibilité dans l'organisation d'une mission. Un squad peut ainsi demander à son régiment blindé de se déployer à la FB pendant que ses infanteries se déploient déjà à partir d'un MSP, tout en gardant tout le monde sur la même mission. #3. Les sections (platoons) ne peuvent plus être rejointes une fois qu'elles se sont déployées sur le terrain (pas appliqué aux missions mercenaires et aux squads) Gérer une équipe n'est pas évident. Ce l'est encore moins lorsque l'on ne connaît pas les joueurs qui se joignent à nous. De plus l'arrivée permanente de joueurs dans la mission complique l'organisation tactique d'une mission déjà en cours. C'est pourquoi une mission ne peut plus être rejointe dès que les joueurs ont quitté la salle de préparation pour entrer en jeu. C'est aussi valable pour les missions aériennes. Cependant si un membre meurs ou respawn, lui garde la possibilité de revenir tout en restant dans la mission. L'idée est d'avoir une équipe soudée dès le départ, et ce jusqu'à ce que tout le monde ait quitté la section. L'OIC aura également un meilleur contrôle sur les effectifs, car il pourra donner des instructions ponctuelles plutôt que de s'adresser à un flux de joueurs. La seule manière de renforcer une section serait de fusionner avec une autre sur le terrain. #4. Les MSP ne sont plus rattachés aux missions mais aux brigades Etant donné qu'il n'y a plus d'origine fixe et qu'il n'est plus possible de rejoindre une mission en cours, les membres doivent pouvoir sélectionner un MSP qui a été déployé à partir d'une autre mission. Fini les missions squads floodées uniquement à cause du MSP déployé, tout le monde pourra en profiter sans perdre son identité. 2. QG DU CAMP : écran d'accueil ![]() #5. Sélection "dynamique" entre vos différents personnages (terrestre/aérien/maritime) via des onglets, avec mise à jour instantanée du grade associé. Pour se simplifier la vie, l'idéal serait de complètement fusionner les grades entre arfr et BEF du côté allié. #6. Connexion à un canal de recrutement (chat) affiché tant que l'on n'a pas choisi une mission. Il reste accessible pour les leaders qui peuvent ainsi informer les troupes des besoins en cours. #7. Les brigades ne sont plus organisées selon l'orbat, mais plutôt mises les unes à la suite de l'autres. #8. Les brigades sont triées par défaut par effectifs (à l'exception des brigades définies comme P1, P2 et P3 qui seraient positionnées en haut de liste), afin d'avoir un aperçu immédiat de la situation lorsque l'on s'y connecte. Un petit menu déroulant devrait permettre d'autres types de tri selon l'information que l'on recherche. #9. Indication de l'état des stocks d'armement de la brigade en (%). #10. Indication du nom du commandant actuellement en charge du camp. #11. Utilisation de couleurs d'identification pour les leaders (chat, interface, tags en jeu, map, etc.) #12. Indication sommaire des objectifs de la brigade (défense et attaque) avec une petite indication de la situation pour la défense avec un icône (EWS faible, important ou contestation) #13. Affichage de l'ensemble des missions sur l'écran d'accueil, et séparation de celles-ci selon leur classe (mercenaires, sections, squads) #14. Indication de quelques informations sommaires pour pouvoir juger le type de mission au premier coup d'oeil #15. Bouton instantané pour rejoindre une mission directement via la liste #16. La sélection d'une mission afficherait plus de détails sur la partie droite (voir plus bas) #17. Carte interactive permettant de survoler le front (idem que système actue), mais aussi de filtrer l'affichage des brigades et de leurs missions en sélectionnant simplement une ville (voir plus bas) #18. Bouton de création rapide d'une section directement via la liste #19. Filtre pour une recherche avancée dans les missions (selon type de mission, type d'armement, ...) #20. Onglets regroupant les événements du camp sur un calendrier #21. Si l'on sélectionne un squad on afficherait une fiche descriptive complète de celui-ci, comprenant : #22. La présentation du squad #23. Son adresse internet #24. Ses statistiques (Information wiretap) #25. Une liste des missions squads en cours #26. La liste des recruteurs actifs #27. Un lien pour trouver les événements organisés par ce squad dans le calendrier du camp #28. L'affichage des missions squads dans la liste des missions permettrait à la aux leaders d'avoir une aperçu des forces "fidèles" actives , et aux joueurs de mesurer leur activité. 3. QG DU CAMP : sélection d'une ville ![]() #29. Comme introduit précédemment, la sélection d'une ville filtrerait instantanément l'affichage de la liste pour ne garder que les brigades et missions ayant un lien avec la ville sélectionnée, c'est-à-dire : * Si une ville amie est sélectionnée: - les brigades actuellement stationnées à cet endroit (à cause de leur mission automatique pour mercenaires); * Si une ville ennemie a été sélecionnée: - Les brigades ayant une AO vers elle-ci (à condition de revoir le système d'AO pour permettre à plusieurs brigades d'en placer un sur la même ville); * Dans les deux cas: - les brigades ayant au moins une mission ayant pour cible la ville sélectionnée. Dans tous les cas, les missions concernées seraient également mises en évidence par rapport aux autres, pour une meilleure visibilité. Un bouton RESET permet de revenir à l'affichage par défaut. ![]() #30. Si l'on change de branche (terrestre/aérien/naval) après avoir sélectionné une ville, son effet de filtre reste d'application. Ceci permettrait donc de passer en revue toutes les forces impliquées dans cette zone. Le screenshot ci-dessus montre l'exemple où l'on sélectionnerait l'onglet des forces aériennes à partir du screenshot précédent. 4. QG DU CAMP : sélection d'une mission ![]() #31. Comme mentionné plus tôt, sélectionner une mission afficherait des informations supplémentaires, dont par exemple les ordres de missions ainsi que les statistiques de l'équipe. #32. Ceci permettrait donc un passage en revue aisé de toutes les missions actives dans une zone précise. 5. QG D'UNE SECTION: affichage pour un membre ![]() #33. Le fonctionnement des sections permettrait désormais de signaler sur le chat lorsqu'un joueur rejoins ou quitte la section. #34. Les phrases sont entièrement colorées pour le chef de section (idem actuellement), tandis que seul le nom l'est pour les autres chefs de missions dans la brigade. #35. Affichage de la liste des membres, de leur status, de leur armement et de leur origine (cette information étant actuellement cachée dans un autre onglet) #36. L'origine n'étant plus fixée d'avance, les membres doivent en choisir une avant de pouvoir choisir une unité. #37. L'origine peut être sélectionnée à partir de la carte #38. L'origine peut être sélectionnée à partir d'un MSP de la brigade dans une liste reprenant ceux-ci. #39. Remarquez sur le chat l'avertissement d'une activité ennemie récente près de l'origine sélectionnée (décès d'un ami). Ceci permet une modification aisée des ordres de déploiement selon la situation, ajoutant une flexibilité à l'organisation. #40. Mise à jour instantané des unités disponibles dès que l'origine a été sélectionnée #41. Après avoir choisi une origine et une unité, le leader doit approuver ces choix avant de pouvoir effectivement faire partie de l'équipe. Toute modification ultérieure nécessite une nouvelle approbation, ceci afin d'instaurer une forte responsabilité pour le leader de section, garantir le respect de la hiérarchie, et décourager les fausses sections. #42. On retrouve diverses informations telles que les statistiques ou le compte à rebours en cours #43. Il est désormais possible de jeter un coup d'oeil au QG de sa brigade sans devoir quitter sa mission via un onglet approprié (voir screenshot du QH de la brigade plus bas) #44. Il n'est pas possible d'entrer en jeu, c'est le chef de section qui décide de l'instant de déploiement collectif des membres de façon. 6. QG D'UNE SECTION: affichage pour le chef de section ![]() #45. Remarquez la présence d'ordres de l'OIC destiné aux chefs de missions uniquement (sections et squads) #46. Un petit curseur permet la validation chaque candidature. Celui-ci se remet sur "refusé" dès qu'un changement est opéré. #47. Avant de déployer sa section, le ML doit définir le statut de la section comme étant "déployée" (cf. liste des missions). Ceci empêcherait l'arrivée de nouveaux membres afin d'avoir du temps pour valider les derniers arrivants. #48. Dès que tout le monde a été accepté, le ML peut ordonner un déploiement simultané qui s'effectue de façon automatique pour tous. Ceci n'est valable que pour le tout premier déploiement, mais ne serait plus d'application pour les membres qui doivent respawner plus tard. #49. Un bouton permet au chef de section d'abandonner son rôle (au lieu de taper /makeleader) #50. Édition en temps réel de la configuration de la mission via une fenêtre pop-up où l'on peut définir : #50a. le Type de mission #50b. la Spécialisation #50c. un compte à rebours (à titre d'information seulement, et qui peut également être utilisé en jeu). #50d. Définition d'un cible sur la carte #50e. Ou bien on peut simplement sélectionner une mission prioritaire pré-établie par l'OIC (voir le screenshot dans les "extras" tout en bas) 7. QG DE LA BRIGADE ![]() #51. Affchage de la liste des missions actives de la brigade, triées par catégories. #52. Affichage du détail des missions après sélection, dont les ordres et la liste des membres. #53. Indication visible du nom de l'OIC de la brigade #54. Statut des AO pour la brigade (défense et/ou attaque), avec mention de leur durée et des statistiques victimes/pertes de toute la zone concernée. #55. Statut des stocks d'armement, avec une distinction entre l'armement d'infanterie et les blindés. #56. Affichage des MSP actuellement déployés pour la brigade. Remarquez que leur position approximative est renseignée, et que les UMS ont désormais une durée de disponibilité limitée. #57. Possibilité de filtrer les missions de la brigade #58. Affichage des autres unités également impliquées dans le secteur, mais opérant à partir d'une brigade différente. Leur sélection fournirait également des informations tels que les ordres et les effectifs. Ceci permettrait une meilleure organisation et coordination à large échelle. #59. Remarquez sur le chat que le membre se voit signalé de l'acceptation de ses choix d'origine/unité, ainsi que l'annonce du déploiement imminent et automatique de sa section. #60. Bouton rapide pour quitter la section, avec pour effet de retourner sur l'écran affiché avant de rejoindre la section. 8. Exemples d'extras pouvant faciliter la gestion des effectifs Nouvelle procédure pour le multicrew : ![]() Définition d'une cible prioritaire par l'OIC : ![]() Consultation des chefs de missions et de leurs effectifs ayant actuellement la cible sélectionnée comme objectif : ![]() Ajout d'un indicateur visible des points de passage : ![]() Et plus encore sur le blog du travail (en anglais) ![]() |
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[images] Proposition d'un nouveau design pour l'interface utilisateur
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De bonnes Idées.
Pour les missions c'était un peu les niveau de 1 à 4 qu'il y avait à une époque, il y avait même un niveau de mission que pour le squad et visible que par le squad. |
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Aaah du multicrew comme ça, on en aura rêvé!
Mieux vaut SOON que JAMAIS, selon l'adage de CRS! ![]() |
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