Comment importer Des objets liés

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Bonjour à toutes et tous,

Je viens de bidouiller un nœud sous Blender. Il comprend la forme papillon (façonné avec un tore), le nœud central (façonné avec une sphère), et deux rubans (façonnés avec un plan chacun).
J'ai retouché chacune des parties en mode édition et sculpture pour leur donner la forme souhaitée. Puis j'ai lié chacun de ces éléments.
Cependant j'ai un petit soucis quand j'importe sous SL : seule la prim en forme du ruban papillon s'importe.
J'ai donc tenté d'importer un des 2 rubans du bas sous SL, mais une fois importé, ça ressemble à tout (genre sculpture moderne), mais absolument pas au ruban, même en cochant "fill holes".
J'ai bidouillé sous SL la forme sculptée papillon avec des prims basique de SL en attendant, mais je souhaiterai avoir une solution véritable sur "comment importer mes objets liés en une seule prim sculptée sous SL?".

Quelqu'un pourrait m'aider ?
Comme le dit Nibb, importer chaque élément séparément est bien la meilleure solution.

Il y a moyen de créer plusieurs éléments avec un seul sculpty en utilisant cette technique, mais c'est au détriment de la finesse de chaque partie puisqu'un sculpty ne peut être constitué que de 1024 faces. On peu d'ailleurs remarquer que les deux tores ont déjà pas mal de cassures pour décrire leur forme.
Unhappy
Merci Kyle pour l'astuce de "Machinimatrix" qui consiste en fait à couper une "prim" en 2 et de modifier les 2 parties séparément. Cependant, je pense que cette astuce n'est pas viable pour e que je souhaite faire (séparer une "prim" en 4 parties pour faire un nœud "papillon" de ruban avec les pans me semble trop complexe).

Enfin, merci à Nibb également ... c'est ce que j'ai tenté de faire
Citation :
J'ai donc tenté d'importer un des 2 rubans du bas sous SL, mais une fois importé, ça ressemble à tout (genre sculpture moderne), mais absolument pas au ruban, même en cochant "fill holes".
J'ai fais ces ruban avec un "plane" que j'ai extrudé puis bidouillé en mode "sculpture" et "édition" ... je ne comprends pas pourquoi certains de mes sculpts donnent ce genre de résultat étrange.

Je me retrouve donc avec juste la forme du nœud papillon exploitable sous SL.
Il ne faut absolument pas extruder une prim sculpty dans Blender. Cela ajouterai des faces et il ne peut y avoir que 1024 faces à un sculpty.
Tu ne peux que déplacer des point à la main ou avec l'outil sculpt

Un Plane dans Sl n'a qu'une face. L'autre est invisible. L'astuce consiste à dupliquer un ruban, cocher Inside Out dans la fenêtre de build du sculpty dans SL pour inverser le sens des faces visibles, et finalement de faire cmd-Z pour que le ruban inversé revienne au même point que celui qui n'est pas inversé. Ton ruban sera constitué de 2 prims mais aura bien 2 faces.

Dans le cas d'un sculpt qui manquerait de précision dans SL, double la résolution de l'UVmap dans Blender.
Red face
Citation :
Il ne faut absolument pas extruder une prim sculpty dans Blender.
Aïe ! Ok ... boulette ...

Citation :
il ne peut y avoir que 1024 faces à un sculpty
Effectivement je me retrouve avec un "plan" de plus de 10.000 faces ... (je n'avais pas bien compris comment déchiffrer les chiffres en haut à droite de l'écran sous Blender).

Je viens de refaire juste l'extrude sur un plan pour voir le nombre de faces : 160.
Je pense que mon problème de sur-faces ne vient pas du fait d'avoir extrudé, mais de l'avoir sculpté en mode sculpture. Ça a dû ajouter un sacré nombre de faces en plus !

Je présume que par "cmd-Z" tu sous-entends avoir les mêmes coordonnées en Z pour les 2 prims sous SL, si toutefois on a dupliqué la prim en maintenant shift et en cliquant/déplaçant sur l'axe Z ?

Je vais tenter de refaire mon sculpt en prenant en compte ces observations. Merci encore.


PS:

Citation :
double la résolution de l'UVmap dans Blender.
Sur tous les tutos que j'ai pu visualiser, je n'ai pas encore vu cela. Peux-tu me l'expliquer s'il-te-plais ?
Bonjour Neva

Je suis sur Mac, je ne sais pas comment c'est sur PC, mais le raccourci clavier Cmd-Z équivaut à la commande UNDO. cela remettra effectivement le sculpty dupliqué à sa position d'origine. Il y aura donc deux sculpties aux mêmes coordonnées, montrant chacun un des côtés du ruban.

Le mode sculpture n'ajoute aucune faces mais se contente de les déplacer et les déformer.

Pour te faciliter la réalisation de sculpty, je te conseille d'utiliser les scripts de Dominino Marama et de Gaia Clary qui permettent de partir de formes de base déjà préparées avec une texture UV. Il ne reste plus qu'à modifier l'emplacement des facettes et de choisir "Bake Second Life sculptie" dans un menu.

Personnellement j'utilise Les scripts Jass du Blog Machinimatrix de Gaia Clary qui sont une version plus poussée des scripts de Domino Marama. Il y a même une version de Blender directement pré-configurée si tu le souhaites. C'est ici : http://blog.machinimatrix.org/2009/05/17/jass/

Il y a également de nombreux tutos sur ce blog dont celui-ci qui explique les bases avec les scripts de Domino Marama (ça fonctionne aussi bien avec les scripts de Gaia) :
http://blog.machinimatrix.org/2008/0...ation/#more-11

Je te préparerai une explication pour le changement de résolution lors du calcul de la texture UV quand j'aurai un peu plus de temps dans la journée, à moins que quelqu'un ne le fasse avant moi d'ici là.
Bonjour Kyle,

J'avais installé au préalable "Blender Jass" suite aux conseils de personnes sur le groupe "Blender France" de SL. Suite aux mêmes types de problèmes rencontrés que pour les pans de mon nœud papillon, une autre personne de ce même groupe m'a incité à utiliser une autre version de Blender avec les scripts "Primstar" pour SL que j'ai pu trouver sur ce site : http://www.masterprim.com/how-to-use...tie-script.php

J'ai toujours sur mon ordinateur PC ces 2 versions de Blender (ce qui m'arrange car "Blender Jass" a la forme cube mais pas la forme sphère, alors que l'autre Blender a la forme sphère mais pas la forme cube) (erf ^^).
(Je précise qu'il n'y a aucun conflit entre eux-deux, car ils sont installés sur différents disques durs).
Je viens de prendre connaissance d'un tutoriel sur "comment faire un cube de 2 façons différentes pour la 2ème version de Blender que je possède : http://www.youtube.com/watch?v=sAI_9LD3Wr0

Si le mode sculpture ne permet pas d'ajouter des faces, alors je ne sais pas comment j'ai pu me retrouver avec plus de 10.000 .
Je vais tenter de comprendre pourquoi cet ajout de faces a été fait en recréant un autre pan de nœud (en tout cas, je sais maintenant comment vérifier le nombre de faces grâce à toi ^^).

Je te remercie d'avance pour tes futures explications concernant "le changement de résolution lors du calcul de la texture UV".

Youhouhou !!!!!!!! Je viens de tomber (Aïeheu !) sur ce tutoriel en 2 parties sur comment importer sous SL plusieurs sculpts faits et assemblés sous Blender. Il faut effectivement une prim sous SL par objet sculpté sous Blender, mais avec le système de scripts exportés/importés et d'objets "parent/enfant", les objets une fois sur SL gardent leur emplacement exact les uns par rapport aux autres de comment ils étaient sous Blender : http://www.youtube.com/watch?v=E_ChABg7adU et http://www.youtube.com/watch?v=uRkOMYDL2ss

Très bonne journée.
Citation :
Publié par Neva Quartz
Je viens de prendre connaissance d'un tutoriel sur "comment faire un cube de 2 façons différentes pour la 2ème version de Blender que je possède : http://www.youtube.com/watch?v=sAI_9LD3Wr0
Oui, c'est la technique que j'utilise toujours mais pour créer des plaques plutôt que des cubes avec parfois seulement une facette de haut sur quatre côtés et en disposant les centres des extrémités aux endroits les moins visible dans la réalisation finale. D'ailleurs c'est aussi une solution pour les rubans de tes noeuds, avec beaucoup de faces pour décrire les deux surfaces et très peu pour l'épaisseur.

Citation :
Si le mode sculpture ne permet pas d'ajouter des faces, alors je ne sais pas comment j'ai pu me retrouver avec plus de 10.000
Tu as peut-être divisé les faces pour plus de finesse avec le sculpt mode ? Normalement on utilise le multires ou le modifier subsurf qu'il ne faut ni l'un ni l'autre appliqué au mesh. Cela reste donc provisoire, juste pour l'affichage, même si le compte de faces grimpe en flèche dans la barre de menus, tu peux revenir en arrière et ton objet sera toujours constitué en réalité de 1024 faces.

Et pour le tuto en deux parties, j'avais en effet complètement zappé cette possibilité que je n'ai pas encore eu l'occasion d'utiliser. Merci de me la rappeler, je testerai dès que possible
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